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问候!我是Alexander Oltner,《十字军之王III》的游戏总监。
一年又一年,游戏越做越大!按惯例到了做2025年终总结的时候了,不过请先允许我先绕绕路,回到2017年。当时,我在Paradox刚干满两年,团队给《十字军之王2》做了「玉龙」‌扩展包——某种程度上算是在“加亚洲”或“不加亚洲”之间选择了“或”。我记得当时做了朝贡和皇恩机制,你可以向一个超出三界外,不在五行中的天朝请赐各种好东西……还有个西域都护府,给膨胀了的玩家一个封档挑战。当时我们确实认真考虑过要不要在地图上真加上亚洲,但最终被以性能为首的各种顾虑扯住了,做不了——CK2本就不是为那种规模的地图扩展而设计的。
但,《十字军之王III》是!
我们——跟我一起从CK2团队摸索到今天的老成员(特别感谢@servancour)——有过一个梦想——整幅中古旧世界的画卷拼接在一起,从爱尔兰到契丹,到处都能扮演游玩。而如今,2025年,这个梦成真了。
回首望去,这一路道阻且长(事实上,之前从没有过在扩展包中投入这么多),要确保新旧地图无缝衔接,要使得新老内容相互适应。要保持游戏性能大致不变,言不尽道不完。维护这块所消耗的工作量是巨大的,但目标很明确。社区中不乏讨论、反馈和警示——我们去听、去收集,仔细权衡,纳入计划。我们还延续了趁早发布深度开发日志的策略,这样能给我们去调整去修正的充分余地——事实证明,2025年的早期反馈循环和2024年一样宝贵,以后我们将继续尽可能早、尽可能透明地去发日志。
如今,从大草原的苍苍茫茫,到中原的山明水秀,再到洒落在东瀛与南洋上的大小岛礁,我们玩家人数比以往任何时候都多。对,现在的活跃玩家甚至比从前首发时还要多,实在是我们未敢设想的成就。一个游戏,在发布这么多年后,还能有如此之多的玩家在玩、在享受,属实令我等蓬荜生辉,荣幸之至!不仅仅是新玩家,还有回归的老玩家——许久不见甚是想念的老朋友们。有那么一天,我们的同时在线人数甚至赶超了《钢铁雄心IV》!😄
[赶钢超丝贺图,作者@JonZone]
这势头从没停下过;每天都有越来越多的新玩家加入、老玩家回归。由衷盼望我们所创造的内容,能在这个冬天与假期中继续为大家带来快乐。与此同时,我们也在向着未来、为了未来而砥砺前行。
现在,让我们更详细地回顾一下这一年!

《第四章》Chapter IV
按照先后次序,一步一个脚印。
2025「领地维护」Realm Maintance
年初,团队推出了大型的「领地维护」更新,包含了改进AI战斗、军队自动化、友军信息、互动界面翻新、宫廷职位任务/界面大规模更新,等等等等。这基本上是整合并实装了社区反馈的问题和Black Forge Jam造出的项目。负责领地维护的团队这次干得非常漂亮,旗开得胜。让人惊喜的是,非常多的玩家涌了进来,来品尝这波更新,导致玩家活跃数显著飙升!这并不常见,毕竟此前Paradox旗下游戏后台数据均表明,免费更新通常获得的关注度远低于扩展包——但这次常规被打破了,这是一个很有价值的更新形式,我们应该接着做!感谢大家,因为我本人一直是免费更新的忠实拥簇,这帮了我大忙。
明年,领地维护团队要着手再做一次更新(大约放在第二季度发布)。现在还没什么可说的,非要说的话,我们正在考虑与全球社区中许多人都认识的一位神秘嘉宾合作……
「草原汗王」Khans of the Steppe
说来也算有趣,我在2015年加入Paradox后所参与的第一个项目就是《十字军之王2》的「马王」Horse Lords扩展包。那是一个非常好玩的扩展包,让你可以把全世界烧成白地,但并没有很好地体现草原上的生活。我从一开始就打算好,在CK3中,游牧世界需要更加宏大、更侧重于“移动”——通过迁徙、入侵和季节间的巨变来体现。同时,不是所有的游牧都时刻在迁徙(大部分有夏/冬牧场,但较大的部族很少会完全放弃他们的土地)。游牧制政体是我在CK2中最喜欢的政体之一,所以我这次真的很想准确捕捉到那种感觉!
因此,我们设计了一个系统:较小的游牧逐草而居,找最好的牧场,养更多的牧群,增强实力来挑战较大的游牧,最终为部落找到一处安稳肥美的场所……直到白灾降临。那时,西方或者南方的定居土地可能看起来比以往更有吸引力。
游牧的实力与土地没太多瓜葛,而是和庞大的牧群息息相关。牧群既是生计,也是军力——这意味着任何战斗损失,对他们造成的打击远比那些富裕而安逸的定居统治者要沉重得多。游牧还用牧群来升级他们的游牧首都、招募兵士、搜罗人才以及要求忠顺——基本上,游牧生活的方方面面都与牧群规模挂钩。如果牧群足够多,就能尝试宣称“最伟大的汗”——当然,除非全世界联合起来阻止他们。
在「草原汗王」发布前,我们收到了很多很好的反馈,这是因为我们决定将开发日志与市场营销时间表脱钩——本质上就是提前进行,比计划更早地透露我们正在开发的内容。这样做有风险,过早的宣发可能会导致兴奋感提前消退,但好在本次情况并非如此——相反,我们获得了大量反馈,并可以从容不迫稳扎稳打地将其实装,就是有个副作用,就是不能把话给挑明了(当然,懂的都懂——首期开发日志放出来后,谁还不知道马上要做游牧,hehe)。未来我们将继续把开发日志尽量往早里发。
「加冕典礼」Coronations
今年的小型更新是「加冕典礼」,加了个同名的“加冕礼”活动——全新的、得大笔花钱投入的仪式,用来巩固新统治者的等级,拖的时间越长,正统性就越低。举行活动时,可以根据你想怎么玩怎么统治,去选择不同的意图。而作为封臣或外宾,你有机会在加冕礼中去挺或者踩,可以缔结联盟,也可以去向敌人唾口水……“加冕礼”是游戏中份量最厚实的活动之一,毕竟我们在这里面塞了一整个事件包的内容。
大家知道,这次发布说不上顺利,有一个破坏性的游戏漏洞,有一些严重的平衡问题。所有岔子归结为两点:我们在开发后期还在鲁莽地更改内容,我们在开发结束后长线游戏测试的次数不够。几乎整个团队都被分配给了「溥天之下」,这使得「加冕典礼」缺少足够的人手来打包收尾,可以这么说。
无论对于这个项目的团队成员,还是对于玩家来说,这既不公平,也不可接受——我们能做的是反思,然后将所吸取的教训应用到今后无论什么事情上。举几个例子,我们安排了几位策划不停的做长线游戏测试,直到发布前,这样我们最大限度地降低明显的游戏破坏性漏洞或平衡问题成为漏网之鱼的风险。我们在开发「溥天之下」时就已经开始这么做了,每周都会做一些游玩日志(本质上是有关好不好玩和有没有闪退的战报),通常是一周3-5份,有时要更多,然后还会专门开会来处理这些反馈。此外,我们很可能在明年2026年专心做大包,先暂停事件包的开发。
「溥天之下」All Under Heaven
「溥天之下」是本年度的重头戏,是迄今为止最大的扩展包,通过将整个亚洲加入游戏,前所未有地扩展了地图!这个扩展包是团队的巨大努力成果,我们从一开始就希望公正地、合理地、不偏不倚地对待每一个新增区域、每一块新增内容。我们将扩展包和团队划分为三个主要侧重方向:中原、日本、东南亚。同时还与「草原汗王」也有重叠,团队中有几位成员负责开发两个扩展包共同涉及一些机制,比如朝贡和局势。我们自己做了不少的钻研,问了不少的人,并引入了一大批背景迥异内测项目参与者——所有这一切都是为了让我们所选的方向、所做的内容是尽可能准确的、好玩的,同时是引人入胜的!
对于中原,我们决定模拟王朝兴衰(一个描述分分合合、治乱兴亡的历史概念);对于日本,我们模拟了总领制的兴起与律令制的衰落;对于东南亚,我们模拟了对神王的崇拜以及巨型寺庙城市的建造。这是三种截然不同的游戏方式,也是呈现这些极其多样化地区的三种独特方式!尽管如此,所有这一切最后都要融汇在一起。世界是联系的,地图一端发生的事情会对另一端产生涟漪效应,反之亦然。
「溥天之下」开发过程中的一个有趣花絮是:我们希望把中世纪的旧世界连成一体,以此来一劳永逸地完成地图……但地图的尺寸仍然放不下桑给巴尔(这是中世纪时期一个重要的贸易中心)。这在团队内部导致了说不完的桑给巴尔笑话,直到有人主动下场,确保桑给巴尔真正出现在地图上——对,为了让它能在游戏中被呈现,我们不得不相当严重地扭曲东非的海岸线,但现在它就在那里了,我们终于把中世纪几乎所有重要的地方都塞进里地图里!
在结束本节之前,我必须感谢许多出色的内测项目参与者,无论新旧,在整个开发周期中为我们提供了洞见、研究和反馈!特别要感谢来自相关地区本身的参与者;没有你们的洞见和知识,这事儿原本是要成不了的!
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