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本帖最后由 duswang 于 2011-2-3 14:33 编辑
还可以有《同室操戈:白热化》、《同室操戈:起死回生》等
《同室操戈:紧锣密鼓》于1946.1.1开局,打算让1946.5.30号开战。
希望mod能实现的几个特点:
1加入叛变:
例如,当被包围而组织度降低到很低时(却补给或被攻打所致)有可能出现叛变,以事件形式。尽量模拟现实,看看什么情况容易出现投降,而且还能在游戏中实现就试试。
2大幅更改IC,资源,人力,领导力以及胜利点分布和数量,模拟战争过程:(已完成)
a人力大幅分散,城市比周边农村稍多,基本按实际人口分布。全国每年兵员近280万
b领导力大幅分散,但仍以城市为主要分布地区,而且主要城市仍较集中;
c工厂变多且稍微分散。工厂能支持每年全国产出250个师(60%民兵吧...再议)
d争夺矿产变得比原来重要许多。矿产尽量按实际分布,总特点是:北方多能源和钢铁,南方多稀有原料
e胜利点分散些,打到对方不能光奔着胜利点了。胜利点在游戏中变得不太重要了(少数情况除外,比如占领某些城市会出事件得到奖励等);
3多点粮仓:补给争取做到不让首都有特殊性。
a基本上保证一个现行省有两个到三个补给点,比如辽宁的奉天,抚顺,鞍山,大连。部队只有被包围在无粮仓的地方才会断粮。
b部队携带补给改为7天(原游戏是不是30天啊?)。
c如何能让缺补给的部队也能进攻就不知道了。。但这个应该争取改成能进攻。
4地名显示于兵牌之下,一定让玩家时时能方便的看清地名!!!!
或者改小图标,甚至修正北约军事符号为16:9左右的长方形,字型也可作出妥协,变小或稍扁。总之,尽量不让地名被兵牌挡住。比如下图这样:求教达人帮助,请到16:9兵牌讨论,这里有一点位置分析。
5加入谍战,让情报系统更有意义:
a一个体现在策反,即和上述的叛变联系起来;
b一个体现在军情,敌军兵力部署和动向,这个好像挺难。情报做得好可能各别地区或各别师,像看盟友一样,可见但不可控。这些师类似于敌军中有卧底一样,可以向我方汇报其调动。例如假如会弹出情报(不知能否以事件形式实现):“敌军34师到达锦州” “敌军35师正向北平移动预计...时到达”等等....或者某地区发来情报“敌军35师,54师来到这里”.....总之,把情报系统展现给玩家。相信会有意义。对目前的AI来讲可能不太公平,因为AI不会处理这些情报,而我们得到AI敌军动态时可以处理。。这在联机中或许更有意义,但单机应该也很有趣。重要的是让他起到作用
6可以效仿啤酒馆那样,歼灭王牌部队,或占领重要地区之类的会出现提升士气事件。。。
啤酒馆使用事件实现,不知这里可否实现
7加入图例,让地图更像地图:(已完成)
■----能源;▲---钢铁;△---稀有原料;★---大城市;◎---城市;⊙----县城
说明:
a资源图例标注的是该资源比较多,无图例的省份也可能有少量资源,目前mod中矿产较集中。
b政区图例主要依据领导力的多少,教育相对发达的地方便被当做大城市。我打算把胜利点当做政治地位重要之地,除了事件用到外,尽量不令其有什么实际意义
8事件和决议:(这个不算“特”点,但为收集思路方便,列于此)
苏美援助;土改;抓壮丁等等。。
9大幅缩短造兵时间,加大战损,把民兵速度升为步兵速度,模拟内战的剧烈:(已完成)
a基本所有单位建造时间减半,基本上:步兵1.8个月,民兵1.2个月,山地1.9个月,炮兵2.1个月
b民兵和指挥部的速度提升到和步兵一样,另外按人数修正人力所需。
c战损从0.12提升到0.3(贴子建议不超过0.2....不知是不是我改的太过了)
10 突然想到俘虏,第一条是成建制的叛变,而这条实现俘虏:
在包围歼灭站结束后往往敌人损失了一个一万人的师,而结束后弹出的战斗信息却写歼敌2000人。那么剩下的如果被理解为俘虏了。原游戏中这些俘虏就蒸发了(可能一律关进战俘营)。而内战时共军一般的政策是愿意回家的回家,愿意留下的分散补充部队。国军也有类似做法(也许愿留下的不多??)。所以我们可以这样处理,愿留下的相当于加人力。这就是说,该mod中,如果共军围歼了国军1个师,可能会得到1w* k%的人力。 至于这个k是多少,最好别是定值,最好是跟某些量相关的一个值再加上一个小的随机数。不知这个能不能用事件来实现。
11禁止解散军队:
同室操戈mod中造兵代价要大幅减小,而人力在兵的成本中显著提高。为防止玩家利用解散军队来拯救被围困的部队,决定采取措施禁止解散军队。或者解散后的人力归对方!这条想法不知可不可以用事件来实现
有没有编辑器??钢2不是有个编辑器么
应征者:
1,duswang,承担2,7,9:
2...
3...
...
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