问候!我是Alexander Oltner,《十字军之王III》的游戏总监。
一年又一年,游戏越做越大!按惯例到了做2025年终总结的时候了,不过请先允许我先绕绕路,回到2017年。当时,我在Paradox刚干满两年,团队给《十字军之王2》做了「玉龙」‌扩展包——某种程度上算是在“加亚洲”或“不加亚洲”之间选择了“或”。我记得当时做了朝贡和皇恩机制,你可以向一个超出三界外,不在五行中的天朝请赐各种好东西……还有个西域都护府,给膨胀了的玩家一个封档挑战。当时我们确实认真考虑过要不要在地图上真加上亚洲,但最终被以性能为首的各种顾虑扯住了,做不了——CK2本就不是为那种规模的地图扩展而设计的。
但,《十字军之王III》是!
我们——跟我一起从CK2团队摸索到今天的老成员(特别感谢@servancour)——有过一个梦想——整幅中古旧世界的画卷拼接在一起,从爱尔兰到契丹,到处都能扮演游玩。而如今,2025年,这个梦成真了。
回首望去,这一路道阻且长(事实上,之前从没有过在扩展包中投入这么多),要确保新旧地图无缝衔接,要使得新老内容相互适应。要保持游戏性能大致不变,言不尽道不完。维护这块所消耗的工作量是巨大的,但目标很明确。社区中不乏讨论、反馈和警示——我们去听、去收集,仔细权衡,纳入计划。我们还延续了趁早发布深度开发日志的策略,这样能给我们去调整去修正的充分余地——事实证明,2025年的早期反馈循环和2024年一样宝贵,以后我们将继续尽可能早、尽可能透明地去发日志。
如今,从大草原的苍苍茫茫,到中原的山明水秀,再到洒落在东瀛与南洋上的大小岛礁,我们玩家人数比以往任何时候都多。对,现在的活跃玩家甚至比从前首发时还要多,实在是我们未敢设想的成就。一个游戏,在发布这么多年后,还能有如此之多的玩家在玩、在享受,属实令我等蓬荜生辉,荣幸之至!不仅仅是新玩家,还有回归的老玩家——许久不见甚是想念的老朋友们。有那么一天,我们的同时在线人数甚至赶超了《钢铁雄心IV》!😄
[赶钢超丝贺图,作者@JonZone]
这势头从没停下过;每天都有越来越多的新玩家加入、老玩家回归。由衷盼望我们所创造的内容,能在这个冬天与假期中继续为大家带来快乐。与此同时,我们也在向着未来、为了未来而砥砺前行。
现在,让我们更详细地回顾一下这一年!
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《第四章》Chapter IV
按照先后次序,一步一个脚印。
2025「领地维护」Realm Maintance
年初,团队推出了大型的「领地维护」更新,包含了改进AI战斗、军队自动化、友军信息、互动界面翻新、宫廷职位任务/界面大规模更新,等等等等。这基本上是整合并实装了社区反馈的问题和Black Forge Jam造出的项目。负责领地维护的团队这次干得非常漂亮,旗开得胜。让人惊喜的是,非常多的玩家涌了进来,来品尝这波更新,导致玩家活跃数显著飙升!这并不常见,毕竟此前Paradox旗下游戏后台数据均表明,免费更新通常获得的关注度远低于扩展包——但这次常规被打破了,这是一个很有价值的更新形式,我们应该接着做!感谢大家,因为我本人一直是免费更新的忠实拥簇,这帮了我大忙。
明年,领地维护团队要着手再做一次更新(大约放在第二季度发布)。现在还没什么可说的,非要说的话,我们正在考虑与全球社区中许多人都认识的一位神秘嘉宾合作……
「草原汗王」Khans of the Steppe
说来也算有趣,我在2015年加入Paradox后所参与的第一个项目就是《十字军之王2》的「马王」Horse Lords扩展包。那是一个非常好玩的扩展包,让你可以把全世界烧成白地,但并没有很好地体现草原上的生活。我从一开始就打算好,在CK3中,游牧世界需要更加宏大、更侧重于“移动”——通过迁徙、入侵和季节间的巨变来体现。同时,不是所有的游牧都时刻在迁徙(大部分有夏/冬牧场,但较大的部族很少会完全放弃他们的土地)。游牧制政体是我在CK2中最喜欢的政体之一,所以我这次真的很想准确捕捉到那种感觉!
因此,我们设计了一个系统:较小的游牧逐草而居,找最好的牧场,养更多的牧群,增强实力来挑战较大的游牧,最终为部落找到一处安稳肥美的场所……直到白灾降临。那时,西方或者南方的定居土地可能看起来比以往更有吸引力。
游牧的实力与土地没太多瓜葛,而是和庞大的牧群息息相关。牧群既是生计,也是军力——这意味着任何战斗损失,对他们造成的打击远比那些富裕而安逸的定居统治者要沉重得多。游牧还用牧群来升级他们的游牧首都、招募兵士、搜罗人才以及要求忠顺——基本上,游牧生活的方方面面都与牧群规模挂钩。如果牧群足够多,就能尝试宣称“最伟大的汗”——当然,除非全世界联合起来阻止他们。
在「草原汗王」发布前,我们收到了很多很好的反馈,这是因为我们决定将开发日志与市场营销时间表脱钩——本质上就是提前进行,比计划更早地透露我们正在开发的内容。这样做有风险,过早的宣发可能会导致兴奋感提前消退,但好在本次情况并非如此——相反,我们获得了大量反馈,并可以从容不迫稳扎稳打地将其实装,就是有个副作用,就是不能把话给挑明了(当然,懂的都懂——首期开发日志放出来后,谁还不知道马上要做游牧,hehe)。未来我们将继续把开发日志尽量往早里发。
「加冕典礼」Coronations
今年的小型更新是「加冕典礼」,加了个同名的“加冕礼”活动——全新的、得大笔花钱投入的仪式,用来巩固新统治者的等级,拖的时间越长,正统性就越低。举行活动时,可以根据你想怎么玩怎么统治,去选择不同的意图。而作为封臣或外宾,你有机会在加冕礼中去挺或者踩,可以缔结联盟,也可以去向敌人唾口水……“加冕礼”是游戏中份量最厚实的活动之一,毕竟我们在这里面塞了一整个事件包的内容。
大家知道,这次发布说不上顺利,有一个破坏性的游戏漏洞,有一些严重的平衡问题。所有岔子归结为两点:我们在开发后期还在鲁莽地更改内容,我们在开发结束后长线游戏测试的次数不够。几乎整个团队都被分配给了「溥天之下」,这使得「加冕典礼」缺少足够的人手来打包收尾,可以这么说。
无论对于这个项目的团队成员,还是对于玩家来说,这既不公平,也不可接受——我们能做的是反思,然后将所吸取的教训应用到今后无论什么事情上。举几个例子,我们安排了几位策划不停的做长线游戏测试,直到发布前,这样我们最大限度地降低明显的游戏破坏性漏洞或平衡问题成为漏网之鱼的风险。我们在开发「溥天之下」时就已经开始这么做了,每周都会做一些游玩日志(本质上是有关好不好玩和有没有闪退的战报),通常是一周3-5份,有时要更多,然后还会专门开会来处理这些反馈。此外,我们很可能在明年2026年专心做大包,先暂停事件包的开发。
「溥天之下」All Under Heaven
「溥天之下」是本年度的重头戏,是迄今为止最大的扩展包,通过将整个亚洲加入游戏,前所未有地扩展了地图!这个扩展包是团队的巨大努力成果,我们从一开始就希望公正地、合理地、不偏不倚地对待每一个新增区域、每一块新增内容。我们将扩展包和团队划分为三个主要侧重方向:中原、日本、东南亚。同时还与「草原汗王」也有重叠,团队中有几位成员负责开发两个扩展包共同涉及一些机制,比如朝贡和局势。我们自己做了不少的钻研,问了不少的人,并引入了一大批背景迥异内测项目参与者——所有这一切都是为了让我们所选的方向、所做的内容是尽可能准确的、好玩的,同时是引人入胜的!
对于中原,我们决定模拟王朝兴衰(一个描述分分合合、治乱兴亡的历史概念);对于日本,我们模拟了总领制的兴起与律令制的衰落;对于东南亚,我们模拟了对神王的崇拜以及巨型寺庙城市的建造。这是三种截然不同的游戏方式,也是呈现这些极其多样化地区的三种独特方式!尽管如此,所有这一切最后都要融汇在一起。世界是联系的,地图一端发生的事情会对另一端产生涟漪效应,反之亦然。
「溥天之下」开发过程中的一个有趣花絮是:我们希望把中世纪的旧世界连成一体,以此来一劳永逸地完成地图……但地图的尺寸仍然放不下桑给巴尔(这是中世纪时期一个重要的贸易中心)。这在团队内部导致了说不完的桑给巴尔笑话,直到有人主动下场,确保桑给巴尔真正出现在地图上——对,为了让它能在游戏中被呈现,我们不得不相当严重地扭曲东非的海岸线,但现在它就在那里了,我们终于把中世纪几乎所有重要的地方都塞进里地图里!
在结束本节之前,我必须感谢许多出色的内测项目参与者,无论新旧,在整个开发周期中为我们提供了洞见、研究和反馈!特别要感谢来自相关地区本身的参与者;没有你们的洞见和知识,这事儿原本是要成不了的!
[抱拳礼——一种表示尊重、谦逊和平衡的问候手势]
《第四章》总结与收尾
《第四章》Chapter IV不久后会结束其作为一个组合包销售,之后其中各个DLC将照常并入Collection捆绑包合集,也将一如既往地单独售卖。我们也在考虑加个类似于其他Paradox游戏的订阅服务,这块未来会有更多消息。如果你还想以当前折扣购买《第四章》,尽快行动,过期不候!
《第四章》Chapter IV组合包优惠截止日期是1月14日!
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展望2026
提前偷窥一下明年的计划!
《第五章》Chapter V
按照祖宗之法,明年要推一个新篇章;本次重点——如果说,2025年是“拓宽”的一年(游牧、东亚),那么2026年就会是“深挖”的一年。我们将回头重新审视游戏的某些部分,以深化整体游戏体验。就像「权力之路」为「溥天之下」打了地基那样,「溥天之下」也为未来的内容打了地基。游戏中有一些核心领域,我们已经渴望改进很久很久了——我相信,那些一直关注我们动向的玩家,大概是能猜出下一个大型扩展包的主题会是什么了……
这里贴一张明年内容的预告图,或者更贴切的说,这玩意是对其中一个扩展包的暗示;不过我相信,只要好好转动脑筋,是能猜出这两个扩展包是什么的……
创作者包Creator Packs
2026年,我们将继续与才华横溢的模组作者合作,为游戏开发新内容!以这种方式直接与社区合作总是很棒,就我个人而言,我非常喜欢我们能借此扩展那些工作室本身不太可能重点关注的领域。收到模组作者的方案和建议是绝佳的体验,因为你永远不提前知道会有什么样的建议!拥有如此富有创造力并愿意与我们合作的社区,是我们的福分。感谢全体模组作者,感谢你们为游戏创造新体验所付出的热爱和努力!
2026「领地维护」
2025年领地维护打头阵,旗开得胜;正因为旗开得胜,明年我们也打算这么操办!这部分更新可能会在明年第二季度初发布,在此之前,我们将安排团队人员专注于修复和改进。重点关注三大主要领域:问题修复(专注于社区最希望修复的内容)、与前面提到的“神秘嘉宾”合作改进游戏,以及完善今年Black Forge Jam的一些项目!
今年Jam中的一个项目涉及社区最希望改进的功能之一:勋号!我们希望消除选择勋号继承者的繁琐过程,并让勋号成为一种更有回报的体验。勋号骑士将总是自动由一名侍从继承——其质量由该骑士生前的表现决定。我们还希望提高角色属性的清晰度,使其更具互动性,并增加获得你想要属性的自主权。荣誉值将会有所调整,这样当骑士战死时不会损失荣誉值(毕竟这是他们的职责,而且在这种时代,战死归天也挺光荣的……)。这是我们在2026年打算要完成的项目之一。
我们仍在完善该功能的UI和呈现方式,所以记好咯,最终版本会和现在看起来大不相同。
我们还为适配不同文化制作了一些新的、与勋号相关的插画,往后看:
另一个我们在Jam期间改进的系统,模组作者可能比较熟悉,就是控制和容纳各种类型内容的绝佳方式:故事循环(Story Cycles)。故事循环,或者在游戏叫“故事”(Stories),现在看得见摸得着了!要访问它们,请前往「溥天之下」中新增的“局势”选项卡。我们认为这很合理,因为故事某种程度上是个人的“局势”。
大多数玩家应该在游戏里都养过猫狗,这块在游戏中除了零星冒出来的事件或者角色视图中的一个修正外是隐形的,但实际上有很多关于它们的信息。毛色、年龄等等。这些信息一直都在,但一直都不显示——直到现在!
[图例中的猫按某团队内制作人的家猫命名]
故事循环的可视化非常灵活;你可以关联决议、修正、角色、头衔、宝物、将变量显示为进度条等等。这意味着每个故事都会展示对其最重要的内容,并且大多数故事循环看起来会彼此完全不同。这里还有几个例子:
这是一个看起来更简洁的故事示例。现在,“征服者”故事显示了以前无法在任何地方显示的信息:如何结束。以前这可能会带来不愉快的意外,但现在它被清楚地写了出来。
对于其他故事,它允许我们提醒玩家他们正在做什么、进展如何、以及为谁而做。例如,这是“熙德之歌”,它追踪你对非正式领主桑乔二世的忠诚度。
游戏中还有很多循环你从未真正意识到;也许你快速点掉了事件,或者它看起来足够无辜,没有引起怀疑……但现在这些都可视化了,你可以追踪重要的部分。在上面的示例中,你不会再跟丢你的冒名顶替者,因为他们的肖像将与故事相关联,旁边还有一些不祥的信息。
结语
今年又是精彩纷呈的一年;我们以(字面上)前所未有的方式扩展了游戏,新增了亚洲和多种新的游戏风格!在此,我想向社区中所有持续讨论对游戏的期待与期望的玩家致以最诚挚的感谢,特别是因为如果没有大家的反馈,「溥天之下」这事儿就很难成得了!
马上就要迈入2026年了,我们正在开发着受各位反馈和讨论启发的新扩展包——请继续分享你们的想法和愿望,以便我们在未来将其考虑进去!
今年的回顾到此结束!不久之后,我们将在明年领地维护更新发布前的某个时间再次相见,发布相关的开发日志。在此,我祝愿大家度过一个美好的冬天,圣诞快乐,God Jul!
原链接:Crusader Kings III - 开发日志 191 - 回首2025 - Steam 新闻
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