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[转帖] 历史学家与电子游戏

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发表于 2025-7-5 23:18 | 显示全部楼层 |阅读模式


  无论行业是否注意到,电子游戏每年在美国人消费的历史内容中所占的份额越来越大。多年来,游戏行业的收入一直超过好莱坞,而电子竞技现在吸引的观众数量与观看体育赛事的人数相当。以历史为主题的游戏经常位居行业排行榜前列,销量达数千万份,即使是小型独立游戏发布的销量有时也相当于《纽约时报》畅销书排行榜上一周的图书销量。每年有超过一万款游戏在数字平台上发布。基于这些数字,可以说在所有媒介中,游戏可能是公众消费历史最多的行业领域。

  仅就游戏平台Steam而言,该商店目前就列出了超过2600款带有“历史”标签的游戏。难怪许多历史学家对视频游戏感兴趣。本文将探讨历史学家在视频游戏方面的现状;研究以美国历史为背景的游戏所取得的成就以及它们未来可能的发展方向;并提出一套指导原则,用于教学、研究和设计历史游戏。

  为了阐明我所说的“游戏”的含义,我提出了一种分类法,将真正的历史类游戏与历史学家在其他项目中使用游戏技术区分开来。

  首先是重建。一种类似游戏的历史,试图基于现有证据重新创造对过去的解读。可探索的建筑可视化是重建的一个很好的例子,它使用三维图形来重新创造历史环境。重建永远不会完全准确;它们会浓缩和总结,受到技术和美学的限制,并且需要假设来填补证据中的空白,但使用文字的历史也是如此。

  其次是模拟。一种类似游戏的历史模拟,它模拟历史进程并接受用户输入以产生不同的结果。模拟可以创建一个小型、离散机制,比如工具或机器,也可以模拟广泛的社会和经济模式,比如经济作物经济的繁荣与萧条周期或革命前的政治动员。模拟通常会产生反事实的结果,并且只是对历史现实的简化抽象,但与之前一样,它们的模型和理论不必比传统散文历史中的模型和理论做出更大的解释性飞跃。

  最后是历史类游戏。这是一种以历史为主题、具有互动性的数字艺术作品,它必然会偏离历史证据,为玩家创造特定的体验。这些游戏与历史小说与历史的距离相同。历史小说可能包含伟大的主题和时代生活的细节,但它主要是作为一件艺术作品存在的。同样,即使是最忠实的历史类游戏也会使用艺术方法不公平地影响解读,运用颜色、比例、叙事、控制、动作、挑战、音乐和其他元素来创造玩家体验。

  没有现存证据明确支持的经历。游戏是在对观众期望的感知中制作的。作为一件互动艺术作品,它们应该能娱乐和吸引人。一段书面历史可能和历史小说一样引人入胜和有趣,但一部小说如果不能给读者带来乐趣或信念,就很少会因其准确性而被原谅。同样,历史游戏应该服务于玩家的利益,即使它对玩家构成挑战,一个有效的游戏也必须足够引人入胜,才能受到玩家的欢迎。

  在此我们应该指出,即使在游戏行业和游戏研究学者中,什么算作游戏也存在激烈争议。随着游戏的范围扩展到各种类型和子类型,游戏的内涵也大大增加,往往包括那些不符合之前强调目标、规则、赢家以及互动程度的哲学定义的标题。尽管争论仍在继续,但在市场上,大多数这些边缘案例的游戏仍在相同的媒体上被讨论,并在相同的商店中销售,与传统游戏无异。历史学家应该效仿,即使他们担心“游戏”这一类别本身就贬低了历史,并提出了不熟悉且别扭的委婉语,如“互动体验”或“数字环境”。实际上,没有任何替代品可行,因此对公众史学感兴趣的历史学家应该满怀信心地教授、研究和设计“游戏”。

  许多历史学家已经在这样做了。他们展示了如何充分利用游戏。在课堂上,游戏可以激发学生的兴趣并引发讨论,在生动且可探索的环境中展示历史现实。通过使用简单的框架,如开源工具Twine用于文本游戏或Minecraft、Roblox等沙盒平台,学生可以利用历史要素制作自己的小型游戏。历史学家可以将游戏视为历史文本,研究它们在大众史学中的地位,或者将其作为其创作时期的主要来源。作为艺术插图和群体活动,游戏非常适合用于档案馆、博物馆和历史遗迹等公共史学领域。当然,任何敢于尝试的学者都可以尝试自己制作游戏,甚至可能利用它们来展示新的历史研究成果。


游戏《荒野大镖客》画面

  即使在学术界之外,美国历史主题的游戏也是业内最成功和最令人难忘的游戏之一。这些游戏包括高预算的3A级游戏,如《使命召唤》《荒野大镖客》,以及《刺客信条》系列中加勒比海盗主题和美国独立战争主题的续作。《俄勒冈小道》或许是有史以来最著名的教育游戏,而规模较小的独立实验游戏《瓦尔登》则描绘了在亨利·大卫·梭罗在瓦尔登湖畔的简单生活,在《零号公路》中有一个20世纪带有魔幻现实主义色彩的阿巴拉契亚地区。其他游戏,如《生化奇兵》和《德军司令部》系列,则利用历史影响来创造科幻反乌托邦世界,比如一个空中黄金时代白人民族主义者的殖民地,或者一个由胜利的纳粹统治的20世纪美国。策略游戏在美国历史题材游戏中占据了很大份额,包括长期运行的《文明》系列以及数十款内战和二战战争游戏,其中许多直接源自早期的桌游版本。

  然而,尽管以美国为背景的标题在公众想象中占据着重要地位,但除了少数独立游戏之外,它们大多集中在已确立的娱乐类型、套路和原型上。这些游戏可以通过将海盗、牛仔、美国大兵和黑帮作为前缀,来充当子类型,甚至是万圣节服装。这些游戏绝大多数是男性角色,通常是白人,并且几乎总是与暴力冲突,或者至少是与扩张和统治相关联。因此,最近许多策略游戏从反殖民的角度受到了批评。如果将其与历史写作的类型进行类比,大多数以美国历史为主题的视频游戏类似于前几代人关于军事、外交和经济的历史。这并不是说冒险没有价值,即使是《刺客信条》也让玩家扮演一位黑人女英雄,解放海地的甘蔗种植园,但游戏产品的广度和多样性在美国背景中尚未得到充分实现。

  各种有历史主题和无历史主题的游戏提供了大量游戏玩法的案例,这些案例可以用来更好地描绘过去。有些游戏积极颠覆战斗战争游戏,创造互动的社会历史。在《这是我的战争》中,一个饱受战争蹂躏的城市的居民逃避战斗服役,以满足每天寻找食物、水和安全住所的需求。在《请出示文件》中,玩家扮演一个虚构的苏联政权的边境官员,面对共谋和邪恶的平庸性,决定是否帮助急需帮助的旅行者,尽管后果可能会危及自己的家庭。

  流行的第一人称射击游戏,玩家透过主角的视角和枪管射击,已被“步行模拟器”游戏所颠覆。在《到家》中,玩家通过窥探中产阶级家庭的文件和个人物品,揭示他们隐藏的生活。步行模拟器游戏通常设定在空旷或废弃的空间,以节省角色动画的开销,它们也反映了历史学家通过从现存证据中拼凑出过去事件的工作。《天堂之穹》进一步借鉴了历史研究过程,玩家陪伴一位考古学家女主角慢慢解读一种星际的消亡语言以及其中蕴含的文化价值观。


游戏《天堂之穹》画面
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 楼主| 发表于 2025-7-5 23:18 | 显示全部楼层
  在“选择至关重要”且剧情会根据玩家的决定而分支的游戏中,也能够有效地展现历史能动性及其局限性。其中一些游戏让玩家必须在数秒内做出令人心碎的抉择,比如在Telltale出品的《行尸走肉》中决定从僵尸手中拯救谁。在《王权》中,玩家向左或向右滑动(就像在约会应用程序上操作一样)来决定君主批准或拒绝臣民的请求,将协商权力建模为每个决定都会影响使王权合法化的军队、教会和平民的认可度。《抑郁自白》将能动性限制起来,以展示玩家的脆弱性:在该游戏中,为抑郁症患者寻求治疗的选项被划掉,这代表着精神疾病限制了他们的主动性。《1979年革命:黑色星期五》已经将有意义的选择框架用于历史目的,通过戏剧化地展现一位开发者家庭如何经历伊朗革命,而《走过至暗时刻》则迫使地下抵抗组织成员在纳粹政权崛起期间选择信任谁以及牺牲什么。

  其中一些游戏将历史背景作为卖点进行宣传。中世纪角色扮演游戏《天国:拯救》通过承诺呈现真实感成功进行了众筹开发,但该游戏在战斗方面的表现优于宗教和社会动态的呈现。《十字军之王》系列提供了战略性的帝国建设和扩张,但同时融合了文化元素,包括联姻和神学分歧。尽管《刺客信条》系列从未让准确性妨碍游戏体验,但该系列经常聘请历史学家,提供“探索之旅”,让玩家能够和平地探索过去,甚至为机器学习转录象形文字的研究提供资金。

  新兴的游戏类型将继续为历史游戏带来新的可能性。近期,诸如《罗马时代:遗忘之城》这类时间循环游戏大受欢迎,玩家在其中反复重温同一天,这种模式适用于任何时代。同样,成功的独立游戏如“烹饪模拟”或“驾驶卡车模拟”等模拟日常任务的游戏,也可以同样描绘历史上的贸易活动。在不断增加的基于对话的约会模拟游戏中,从中也可以获取到有关社会和文化的见解。


游戏《罗马时代:遗忘之城》画面

  游戏产品种类繁多,参与方式也多种多样,如果历史学家想在实践中有效地将游戏纳入其中,就应该记住以下几点。

  历史学家必须玩游戏。简而言之,研究游戏却不玩游戏,就如同写小说却从未读过一本小说一样傲慢和无知。学者们必须玩游戏,才能以有意义的方式理解它们。而我震惊地发现,有些历史学家计划研究游戏项目,却从未拿起过游戏控制器。这些项目无一成功。然而,同样正确的是,不存在正确或错误的游戏,也没有糟糕的起点。在游戏这个广阔的领域中,任何角落都可能是历史学家富有成效的领域。此外,当学者们因技能不足或残疾而受到限制时,密切观察他人玩游戏也可以算作玩游戏,而且现在比以往任何时候都更容易观看在线游戏。但学者们必须玩游戏。

  历史类游戏是长期跨学科对话的一部分。研究游戏的学术学科包括计算机科学、游戏设计、媒体研究、游戏研究、数字人文、教育、心理学、传播学、人机交互、科技研究,当然还有历史学。历史学家需要这些领域的文献。但应该记住,游戏讨论同样发生在公共领域,包括游戏新闻、用户评论、网络文章、直播、视频网站等社交媒体上的持续讨论。了解关于游戏的学术和公共讨论是任何有效的新学术研究的前提。

  游戏有其历史和惯例,必须受到尊重。这并不是说学者不应该挑战游戏规范,而是说,和其他媒体形式一样,从已出版的书籍到电影,游戏经过几代人的发展,已经形成了正式的惯例,塑造了玩家的预期。在故事片中间出现字幕并不是什么硬性规定,但这样的选择可能会让观众感到困惑。同样,几十年来,从游戏类型到控制方案的游戏惯例已经逐渐固化,历史学家应该了解他们所研究的游戏中的常见做法,这样他们才能对其进行评论甚至挑战,而不会显得业余或过时。

  游戏已经证明它们可以是严肃的。特别是自21世纪后期独立游戏热潮以来,备受赞誉的视频游戏成功地处理了几乎所有可以想象到的敏感社会和文化问题。尽管一些历史学家仍然对游戏嗤之以鼻,认为它们是幼稚的,但实际上,游戏这种媒介的成熟程度与20世纪的漫画非常相似,通过像《守望者》和《鼠族》这样的经典文学作品,摆脱了轻浮的名声。然而,游戏的互动性将改变它们如何最好地描绘棘手的主题。观众可能会以清醒的见证者的方式看待电影中的历史暴行,但如果玩家必须在游戏中积极忍受或实施同样的行为,同样的行为可能会让人感到毛骨悚然。然而,游戏所允许的自主性和体现性可能会以其他媒介无法做到的方式促进关于严肃历史的现实交流,比如玩家在游戏中扮演检查站职员时可能会感受到的无聊、沮丧和焦虑。

  在课堂上使用游戏并没有唯一正确的方式。历史学家已经展示了数十种通过游戏接触学生的方法,从使用游戏来教授基础内容如地理和编年史开始。我在调查课程中有很多学生表示,他们对历史人物或文化的第一次接触来自于玩《文明》或《帝国时代》等游戏。其他游戏可以通过模拟贸易或战斗等动态互动来教授历史偶然事件和反事实。课堂也可以批判性地阅读游戏作为文本,批评其描绘并更好地理解流行历史记忆。学生甚至可以从制作游戏的过程中受益。

  制作小型游戏。当我让学生为不同的历史时期构建《俄勒冈小道》的小型复制品时,定义游戏机制和目标的要求往往迫使学生比在更传统的课程中更仔细地阅读原始文献。最后,虽然有许多游戏在广泛的平台(如移动平台)上可用,但流媒体文化的流行意味着许多学生现在满足于观看游戏,包括高预算的前沿作品。

  最后,我为那些想要自己探索设计游戏的史学家们提出了一些额外的考虑点。

  游戏开发很难。任何跨学科或合作的工作都很困难,但游戏具有独特的相互依存和迭代特性,这使得它们成为最难管理的媒体项目之一。如果一个数字人文主义者在构建在线档案时意外拍了一张模糊的文件照片,通常不会导致服务器崩溃。但即使是简单的游戏也有许多相互依存的系统,在一个关卡中打开一个灯可能会导致另一个关卡中一扇门意外上锁。开发一款成功的游戏需要大量的经验、专业知识、时间、资金,尤其是直接的沟通,而组建这样的团队并不总是符合赞助研究的条款和时间表。

  小而简单的游戏仍然可以有意义。《俄勒冈小道》的“长寿”就显示出历史类游戏不必非得畅销才能成功。从《乒乓球》到《猜单词》,小而简单的游戏可以产生巨大的影响,这意味着对于历史学家来说,游戏可能比电影和纪录片等更传统的媒体更容易进入。的确,电子游戏往往因其美学而受到批判,但学者通常不用追求时髦,因为像“吃豆人”或“马里奥”的标志性设计那样干净、多彩的外观往往比几十年后出现的现实主义风格更经得起时间的考验。简单的机制也更容易适应平台、图形和控制方案的未来迭代。虽然对于为特定受众(如课堂上指定的学生)设计的游戏来说,对花哨的需求较小,但针对消费市场的历史学家仍然需要在简单性和玩家吸引力之间取得平衡。

  好的游戏需要做出妥协。毫无疑问,历史学家能够为游戏更准确地呈现过去做出贡献,但重要的是要记住,超高的准确性不仅可能难以实现,而且通常也不是理想的选择。正如《洋葱新闻》的一段视频曾经指出的那样,最逼真的战争游戏可能会让玩家用好几天等待命令和修理卡车。精确也可能干扰预期的情感效果。例如,如果一款游戏试图传达历史悲剧的沉重感,它应该使用现代电影配乐来呈现场景的庄严感,但这种配乐可能与时代不符?还是应该使用符合时代背景的乐器演奏,但这种演奏可能会让现代玩家觉得刺耳和不严肃?这些难题没有简单的答案,最佳的解决方案可能取决于每个项目的具体目标和预期受众。

  在过去几十年里,历史学家们已经找到了利用他们的专业知识来改进现代媒体中对过去的描绘的方法。他们作为纪录片中的评论员和主持人,为电影和电视节目提供咨询,开发博物馆展览,并在在线视频和社交媒体上发声。但到目前为止,尽管游戏这种媒介有着巨大的文化影响力,玩家群体也在逐渐多样化,但历史学家尚未在游戏中产生同样的影响。最近美国历史学会的一项民意调查发现,受访者认为电子游戏是所有受调查媒体中在历史方面最不可信的来源。现在是时候让历史学家们像对待其他类型的公共媒体一样密切参与电子游戏了。如果历史学家不发挥主要作用来塑造电子游戏所描绘的历史,其他人就会这么做。(节选自James Coltrain 的 Historians and Video Games: How the Profession Can Better Engage in Play,《美国历史杂志》2022年9月期)

《中国历史评论》编辑部选译

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