尊敬的战略家们! 我们很高兴分享过去一个月取得的进展,并向您更新A测的进度。
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在之前的开发者日志中,三月份我们专注于解决游戏内经济系统的若干问题,这些问题涉及到了各个方面 在完善《镀金天命》多项重要功能方面我们进展顺利,正为向Kickstarter和摩点支持者发布A测做准备。 重要的是,开发团队正集中精力解决游戏内经济和人口系统的若干问题。 我们面临的主要挑战是维持人口消费、生产与贸易机制的完整性,这些都与经济系统紧密相关。 待以上这些系统正常运作并通过全面测试后,我们计划向支持者发布A测版本。 话不多说,让我们看看三月完成的工作与四月的计划。
三月工作成果完成清朝、荷兰与比利时的早期事件实装叛乱事件暂未包含,需等待叛乱系统实装 清朝早期事件已启动开发并开始实装 继续设计意大利早期事件-开发中,将持续至四月 继续优化东南亚、中亚与南亚地区地形(如山脉、湖泊与河流)中亚地形已完成优化,东南亚与南亚工作将延续至四月 启动美国早期事件设计已完成部分初步设计,工作将持续进行,预计四月完成 继续调整并优化全球经济系统此为持续优化过程。经济系统已得到改进。随着新版贸易系统的实装,我们有望解决之前困扰我们经济的若干重大漏洞 更新欧洲与美洲国家的初始数值已完成 优化并更新各省资源分布与种植园商品配置优化工作已启动,将持续至四月 优化并更新“领袖职位”效果设计已完成。设计优化完毕,待实装 设计可编入师级单位以提供加成的辅助部队(工兵、坑道兵等)初步设计已完成,辅助部队包含以下单位:工兵、观察员/侦察兵、野战医院/医疗兵、后勤部队、重机枪队、宪兵、通信兵与海军陆战队 调整部分国家与省份边界已完成 更新并优化欧洲的文化、宗教与职业分布已推迟 设计新文化传承与宗教信条,并尽可能实装开发中,部分内容已实装并将分配给人口 新增领袖特质已推迟 完成设置与保存/载入界面的美术设计美术设计已完成,待实装 新增更多肖像与服装已新增多套国家专属制服,需与领袖肖像同步。一套通用欧洲军服已加入游戏。 通过内部QA测试、漏洞报告及预Alpha测试者反馈持续优化性能内部QA团队持续扩充,正建立流程优化工作机制。游戏版本性能持续提升 重新设计并实装新版贸易系统为解决经济相关问题,开发团队设计并实装了新版贸易系统。若新系统通过全面测试,我们将离发布A测版本更近一步 新增AI行为逻辑,包括建筑建造与关税及政府开支调整实装HUD界面设计叛乱系统实装中海军系统设计接近完成学校与识字率系统更新中行政效率设计接近完成进一步优化人口职业转换机制与转换速率 四月工作计划
过去一年的工作小结:各位战略家们,离《镀金天命》众筹已经过去了一年,《镀金天命》制作组非常感激每一位还在耐心等待的战略家们,各位的每一丝关切我们都收到了,尤其是在我们玩家群。 我们乐于回应各位的任何关切,不管是正面还是负面,当然我们也明白光回应是完全不够的,需要将《镀金天命》推出让大家体验,不管是A测还是抢先体验。 大战略这样各种系统深度相互交织影响的游戏的开发对于我们这个新生的制作组还是有点困难的,我们在不断实践中克服解决,解决的过程中我们的进度被损失掉了,造成了意料之外的延期,Aquila本身也以“长期主义”作为精神内核之一驱动我们向前探索。 所以“跑路”之类的问题是完全不存在的。 我们也肯定的告诉大家,A测和抢先体验离各位越来越近了,在《镀金天命》推出之后,我们也打算在未来随着社群的反馈下更新打磨游戏,接下来,我将为大家简述过去一年以来我们的工作结果。全面重构UI并提升一致性 建立更清晰的可视化语言以优化UI/UX 发布预测试版本 重构事件编辑器,提升模组制作者易用性 通过开发普鲁士事件确立游戏内容设计标准 制作试玩版本并在科隆游戏展和ChinaJoy展示 重构地图底层逻辑与视觉效果(持续优化中) 通过人口系统与地图重构实现显著性能优化 将多项核心功能从概念推进至实装 AI行为逻辑大幅改进,尤其在建筑与经济领域 扩充开发团队,提升开发流程稳定性 设计100个新领袖肖像,其中多数已实装至游戏 完成叛乱、科技、生产方式、文化宗教管理等核心系统设计,多数已实装,仅余一两个系统开发中 人口、资源与建筑的历史分布取得重大进展。尽管仍在优化中,但相比一年前,《镀金天命》的世界已更贴1822年历史原貌(还需持续完善) 实装3条科技树及全部商品与建筑。将持续进行平衡性与美术优化,但主体内容已正常运作 在尺寸与玩法限制下尽可能还原历史的世界地图。可能存在少量待修正错误,但整体政区地理已完成,自然地理接近收尾以上就是本期开发者日志的全部内容,感谢您的支持与阅读!
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