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[转帖] P社新发行的“文明like”,让人更怀念《文明》本身了

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发表于 2024-4-1 22:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

Aria

  每一款新的“文明like”,都让我觉得《文明7》或许真的挺难做的。

  在头两个小时的游戏时间里,这是新发售的4X策略游戏Millennia予以我最深刻的感受。这款由P社发行的游戏暂时没有官方中文名,我们就暂且直译为《千年》吧。

  和前几年小有名气的《人类》(HUMANKIND)还有《旧世界》(Old World)一样,《千年》也是《文明》系列的模仿者和学习者。

  作为现代4X策略游戏的标志性作品,《文明》系列的上一部正作已经是2016年的事情。然而《文明6》拓展玩法的两个大型资料片成绩并不理想,《迭起兴衰》和《风云变幻》的Steam好评率均在60%左右浮动——这也给了不少后来者在文明基础玩法上革新一步的动机。

  比如前面提到的《旧世界》和《人类》。前者加入了相当重的角色扮演和世系迭代要素;后者强调文明融合的概念,上个时代是大明、下个时代能变成法兰西。


《人类》的分时代文明选择

  而《千年》,无疑是一款看上去最像《文明》的文明like游戏。它保留了近两代《文明》最基本的要素:六边形地块、区域经济、时代变迁、科技文化宗教要素、多样胜利条件……对任何玩过《文明6》的玩家来说,《千年》大部分的新手教程都是可以跳过的。



  在这个框架的基础上,《千年》有着最重要也是最醒目的革新:花样繁多的时代变体。

  在大多数同类游戏中,时代的划分往往会用生产力的先进程度来概括,比如石器时代→青铜时代→铁器时代。《千年》最基本的线路也是这样的,但却在时代变化的过程中加入了大量“if线”,有的if线完全是超现实的历史演绎。

  举个例子,倘若玩家在青铜时代率先发现三个自然奇观地标,就可以将历史拉入神话式的“英雄时代”,开启一些角色扮演要素。铁器时代的卫生状况如果出了问题,下一时代就可能进入瘟疫时代,需要投入大量资源来控制疫情,瘟疫不结束、科技就点不开……

  后续时代变迁里,还有大量比较野的时代设定,比如与工业革命同期的以太时代,就是人类发现的全新奇异能源“以太”的if线,观感上相当于进入了蒸汽朋克式的平行历史,如此种种。



  超现实时代展开,听上去还挺好玩的,玩起来——其实也挺有意思的,但这一切的乐趣,都建立在玩家在对局中处于优势的基础上。《千年》花心思设计了玩法内容迥异的种种时代变体,却又给了玩家一个非常霸权主义的限制:第一个进入下一时代的玩家,将强制锁定所有玩家的时代选择。

  意思就是说,如果满足了进入时代变体的要求,第一个“迭代”的玩家想拉大家进瘟疫时代,那所有人都得跟着他专心于疾控、和瘟疫作斗争;第一个“迭代”的玩家想搞蒸汽朋克,后面所有玩家都得跟着陪他一起造飞艇。

  这就导致《千年》的游戏体验几乎永远处于一个诡异的节奏中:不管你想龟缩种田、专注文化外交,还是当军事狂人,都得尽快地发展科技,尽可能地快速进入下一时代,不然则将完全失去发展的主动权。想想吧,你可能完全没有关心过国家的卫生建设,却被一个变态瘟疫狂人拉入了意外的全球疫情。

  在《千年》里,这种强制发生的不确定性,很多时候会彻底否认玩家前几个时代的努力。对《文明》来说,国家路线本质上其实是“我玩我的,你玩你的”,每个人可以选择自己的胜利条件,即便是走文化路线的玩家需要发展军事应对战狂玩家,这也是自由选择产生的被动应对——但《千年》则不会给落后的文明太多选择权。

  太进步了,令人感叹。

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[发帖际遇]: 北冥有魚 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 7 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2024-4-1 22:15 | 显示全部楼层
  除此以外,《千年》还有许多颇显“神秘”的设计要素。像在游戏开始,你可以选择诸多现实里的国家派系,比如印度、中国、英国什么的,但这些国家之间没有任何区别,注意是任何区别。每个国家都有一个微小的bonus,但是玩家不喜欢也可以换成别的选项——一旦进了游戏,不同国家的区别就只剩旗子了。



  再比如游戏的战斗,其实就是最简单的兵棋对对碰,玩了几个小时我也没太搞清楚这部分的策略是怎么实现的(因为它不太显示战斗细节),但《千年》硬是给这个战斗加上了青铜时代水准的战斗动画:


第一次看还以为能操控

  以上种种,再加上一些十分“简朴”甚至可以说是“简陋”的细节,比如东一榔头西一棒槌的UI和弹窗、比《文明5》还不如的锯齿多边形,很难让你觉得这是个2024年的“文明like”——《人类》的游戏性再怎么充满问题,图形和交互也可以说是相较《文明6》来说有所迭代的。

  但另一方面,你又能深感《千年》的制作组到底在gameplay上想了多少点子:除了几十种不同的时代变体,《千年》的诸多基础系统上完全没有局限于文明like的基本范式,有相当程度的策略延展。像从《文明6》开始的区域建设和经济地块,《千年》将其细化到了一个非常复杂的地步,以至于玩了好几个小时我都没太搞懂众多资源之间的生产链。



  可问题在于,和《千年》散落四处的交互按钮一样,这些游戏内容既缺乏整合,又缺乏引导。它可能确实很有深度,但玩起来不免让人思考一个问题:“为什么我不回去玩《文明》呢?”


回想起了几年前玩《人类》时的感受:新鲜劲过去了还剩啥呢

  从《文明5》到《文明6》,这个最为成功的现代4X系列的基本理念一直是没有变过的:让乐趣保持在直观、可见的范畴内。就像一款成功的桌游无论再怎么复杂,也得让人光看说明书也能弄明白怎么玩。

  如果不能将复杂的系统具现为清晰的可玩性,最终给玩家的感受就只能是完成度堪忧。说句题外话,P社这几年发行的新游戏多半都有这种“不明不白”的状况——“舒适”和“新奇”哪个更重要,恐怕是一些开发者需要研究的问题。

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[发帖际遇]: 北冥有魚 抢银行成功,获得了 10 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2024-4-1 22:59 | 显示全部楼层
给楼主的精辟分析点赞
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发表于 2024-4-3 10:28 | 显示全部楼层
只能说确实
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发表于 2024-4-3 12:29 | 显示全部楼层
出自北冥有魚
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发表于 2024-4-3 13:53 | 显示全部楼层
以P社的一贯作风,等吧,等到2.0或者3.0就能玩了,当然也不排除像罗马一样直接就暴毙了
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发表于 2024-4-3 20:07 | 显示全部楼层
等dlc吧   
[发帖际遇]: wsgej 被抓入异端裁判所,交了 10 PB 金圆券买命钱. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2024-4-3 21:34 | 显示全部楼层
分析得不错
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发表于 2024-4-3 21:35 | 显示全部楼层
慢慢来吧,之后靠dlc
[发帖际遇]: 莫轻议人非 勇于械斗,受到赏识,获得了了 10 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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建国日勋章暗流帝国黄马甲

发表于 2024-4-3 21:36 | 显示全部楼层
如果能够发展到完全体感觉应该不错
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还有创意工坊,需要尽快开放
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还有创意工坊,需要尽快开放
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发表于 2024-4-4 17:42 | 显示全部楼层
靠创意工坊多产出MOD吧
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发表于 2024-4-4 19:10 | 显示全部楼层
是的!!!!!!!!
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发表于 2024-4-4 19:10 | 显示全部楼层
我也觉得这样子d...
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发表于 2024-4-4 19:24 | 显示全部楼层
想要国家之间有不同点?等后续发布的DLC吧,已经新建文件夹了哦


希特勒先生抵达了他忠实的巴黎
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发表于 2024-4-4 21:41 | 显示全部楼层
等后续dlc。
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发表于 2024-4-5 09:55 | 显示全部楼层
好消息:p社会稳定更新
坏消息:p社会稳定dlc
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发表于 2024-4-5 21:33 | 显示全部楼层
先观望一波吧,也希望p社能搞好一些
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发表于 2024-4-5 23:36 | 显示全部楼层
需要一个强劲的类文明对手
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发表于 2024-4-7 03:24 | 显示全部楼层
真的非常一般真的无聊确实
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发表于 2024-4-7 15:15 | 显示全部楼层
真的无聊确实
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发表于 2024-4-8 09:05 | 显示全部楼层
文明 很无聊啊 不如P社有意思
[发帖际遇]: zsade 在网吧通宵,花了 10 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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期待,到时候玩玩看
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下载了,还没仔细玩,谢谢楼主的文章
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北冥有魚 发表于 2024-4-1 22:15
  除此以外,《千年》还有许多颇显“神秘”的设计要素。像在游戏开始,你可以选择诸多现实里的国家派系, ...

确实是这样的
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本帖最后由 sqsa 于 2024-4-8 20:33 编辑

感觉这个游戏可能还是做的太多太杂了,只重视噱头而没有抓住主要内容。同样,现在的4X游戏,包括大战略游戏大抵都陷入了一个多而不精的问题,设计出来的玩法几乎是套娃式,大量的内容显得过于重复。比如文明4的宗教在游戏里是国际划分阵营的手段,但是到了文明6里就变成宗教胜利,伴随着浮夸的宗教战争,实质上只是一种粗暴的逻辑套用,(把游戏中兵棋的成分粗暴的套进宗教)对于游戏的影响也只是加入几个增益罢了。对于游戏的其他部分也没有实际上的有机联系。甚至还影响到了其他胜利的进行,不少新手玩家推城推到一半直接被宗教偷鸡胜利。
另外,强行突出“个性”的行为,表面上看是丰富玩家选择,事实上却经常导致游戏中大量不合理的体验,不论我们怎么说魔幻历史,历史题材的游戏至少也要让玩家感受到某种历史逻辑。(不一定是唯物范式的)
而如今很多历史题材游戏的内核,名义上是丰富玩家体验,但是却由于过于粗暴显得四六不着调,如文明6的议程系统,AI纯粹基于玩家的一些操作上的行为去谴责玩家,看似丰富了AI倾向,但是游戏本身的逻辑却变成了一幅逗你玩的样子,这些设计对于玩家的体验提升,事实上也是要打个问号的。这些系统没有深化玩家的体验,反而朝着造梗的方向一去不复还了,设计上的轻浮也使得玩家对于这些游戏的态度变成了纯粹的戏谑,令人感慨。
仔细想想,这些问题或许根本上是因为制作组强撑游戏规模,导致核心机制完成度不高,最终把游戏做的滑稽可笑。

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确实如此,一代不如一代
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