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[转帖] P社新发行的“文明like”,让人更怀念《文明》本身了

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发表于 2024-4-1 22:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

Aria

  每一款新的“文明like”,都让我觉得《文明7》或许真的挺难做的。

  在头两个小时的游戏时间里,这是新发售的4X策略游戏Millennia予以我最深刻的感受。这款由P社发行的游戏暂时没有官方中文名,我们就暂且直译为《千年》吧。

  和前几年小有名气的《人类》(HUMANKIND)还有《旧世界》(Old World)一样,《千年》也是《文明》系列的模仿者和学习者。

  作为现代4X策略游戏的标志性作品,《文明》系列的上一部正作已经是2016年的事情。然而《文明6》拓展玩法的两个大型资料片成绩并不理想,《迭起兴衰》和《风云变幻》的Steam好评率均在60%左右浮动——这也给了不少后来者在文明基础玩法上革新一步的动机。

  比如前面提到的《旧世界》和《人类》。前者加入了相当重的角色扮演和世系迭代要素;后者强调文明融合的概念,上个时代是大明、下个时代能变成法兰西。


《人类》的分时代文明选择

  而《千年》,无疑是一款看上去最像《文明》的文明like游戏。它保留了近两代《文明》最基本的要素:六边形地块、区域经济、时代变迁、科技文化宗教要素、多样胜利条件……对任何玩过《文明6》的玩家来说,《千年》大部分的新手教程都是可以跳过的。



  在这个框架的基础上,《千年》有着最重要也是最醒目的革新:花样繁多的时代变体。

  在大多数同类游戏中,时代的划分往往会用生产力的先进程度来概括,比如石器时代→青铜时代→铁器时代。《千年》最基本的线路也是这样的,但却在时代变化的过程中加入了大量“if线”,有的if线完全是超现实的历史演绎。

  举个例子,倘若玩家在青铜时代率先发现三个自然奇观地标,就可以将历史拉入神话式的“英雄时代”,开启一些角色扮演要素。铁器时代的卫生状况如果出了问题,下一时代就可能进入瘟疫时代,需要投入大量资源来控制疫情,瘟疫不结束、科技就点不开……

  后续时代变迁里,还有大量比较野的时代设定,比如与工业革命同期的以太时代,就是人类发现的全新奇异能源“以太”的if线,观感上相当于进入了蒸汽朋克式的平行历史,如此种种。



  超现实时代展开,听上去还挺好玩的,玩起来——其实也挺有意思的,但这一切的乐趣,都建立在玩家在对局中处于优势的基础上。《千年》花心思设计了玩法内容迥异的种种时代变体,却又给了玩家一个非常霸权主义的限制:第一个进入下一时代的玩家,将强制锁定所有玩家的时代选择。

  意思就是说,如果满足了进入时代变体的要求,第一个“迭代”的玩家想拉大家进瘟疫时代,那所有人都得跟着他专心于疾控、和瘟疫作斗争;第一个“迭代”的玩家想搞蒸汽朋克,后面所有玩家都得跟着陪他一起造飞艇。

  这就导致《千年》的游戏体验几乎永远处于一个诡异的节奏中:不管你想龟缩种田、专注文化外交,还是当军事狂人,都得尽快地发展科技,尽可能地快速进入下一时代,不然则将完全失去发展的主动权。想想吧,你可能完全没有关心过国家的卫生建设,却被一个变态瘟疫狂人拉入了意外的全球疫情。

  在《千年》里,这种强制发生的不确定性,很多时候会彻底否认玩家前几个时代的努力。对《文明》来说,国家路线本质上其实是“我玩我的,你玩你的”,每个人可以选择自己的胜利条件,即便是走文化路线的玩家需要发展军事应对战狂玩家,这也是自由选择产生的被动应对——但《千年》则不会给落后的文明太多选择权。

  太进步了,令人感叹。

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[发帖际遇]: 北冥有魚 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 7 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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春节儿童节妇女节劳动节七夕情人节圣诞节植树节中秋52复国日世界杯勋章重阳节勋章建国日勋章元旦勋章元宵节勋章端午节勋章奥运会勋章冬至清明腊八帝国黄马甲

 楼主| 发表于 2024-4-1 22:15 | 显示全部楼层
  除此以外,《千年》还有许多颇显“神秘”的设计要素。像在游戏开始,你可以选择诸多现实里的国家派系,比如印度、中国、英国什么的,但这些国家之间没有任何区别,注意是任何区别。每个国家都有一个微小的bonus,但是玩家不喜欢也可以换成别的选项——一旦进了游戏,不同国家的区别就只剩旗子了。



  再比如游戏的战斗,其实就是最简单的兵棋对对碰,玩了几个小时我也没太搞清楚这部分的策略是怎么实现的(因为它不太显示战斗细节),但《千年》硬是给这个战斗加上了青铜时代水准的战斗动画:


第一次看还以为能操控

  以上种种,再加上一些十分“简朴”甚至可以说是“简陋”的细节,比如东一榔头西一棒槌的UI和弹窗、比《文明5》还不如的锯齿多边形,很难让你觉得这是个2024年的“文明like”——《人类》的游戏性再怎么充满问题,图形和交互也可以说是相较《文明6》来说有所迭代的。

  但另一方面,你又能深感《千年》的制作组到底在gameplay上想了多少点子:除了几十种不同的时代变体,《千年》的诸多基础系统上完全没有局限于文明like的基本范式,有相当程度的策略延展。像从《文明6》开始的区域建设和经济地块,《千年》将其细化到了一个非常复杂的地步,以至于玩了好几个小时我都没太搞懂众多资源之间的生产链。



  可问题在于,和《千年》散落四处的交互按钮一样,这些游戏内容既缺乏整合,又缺乏引导。它可能确实很有深度,但玩起来不免让人思考一个问题:“为什么我不回去玩《文明》呢?”


回想起了几年前玩《人类》时的感受:新鲜劲过去了还剩啥呢

  从《文明5》到《文明6》,这个最为成功的现代4X系列的基本理念一直是没有变过的:让乐趣保持在直观、可见的范畴内。就像一款成功的桌游无论再怎么复杂,也得让人光看说明书也能弄明白怎么玩。

  如果不能将复杂的系统具现为清晰的可玩性,最终给玩家的感受就只能是完成度堪忧。说句题外话,P社这几年发行的新游戏多半都有这种“不明不白”的状况——“舒适”和“新奇”哪个更重要,恐怕是一些开发者需要研究的问题。

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[发帖际遇]: 北冥有魚 抢银行成功,获得了 10 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2024-4-1 22:59 | 显示全部楼层
给楼主的精辟分析点赞
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发表于 2024-4-3 10:28 | 显示全部楼层
只能说确实
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发表于 2024-4-3 12:29 | 显示全部楼层
出自北冥有魚
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发表于 2024-4-3 13:53 | 显示全部楼层
以P社的一贯作风,等吧,等到2.0或者3.0就能玩了,当然也不排除像罗马一样直接就暴毙了
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发表于 2024-4-3 20:07 | 显示全部楼层
等dlc吧   
[发帖际遇]: wsgej 被抓入异端裁判所,交了 10 PB 金圆券买命钱. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2024-4-3 21:34 | 显示全部楼层
分析得不错
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发表于 2024-4-3 21:35 | 显示全部楼层
慢慢来吧,之后靠dlc
[发帖际遇]: 莫轻议人非 勇于械斗,受到赏识,获得了了 10 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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建国日勋章暗流帝国黄马甲

发表于 2024-4-3 21:36 | 显示全部楼层
如果能够发展到完全体感觉应该不错
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还有创意工坊,需要尽快开放
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还有创意工坊,需要尽快开放
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发表于 2024-4-4 17:42 | 显示全部楼层
靠创意工坊多产出MOD吧
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发表于 2024-4-4 19:10 | 显示全部楼层
是的!!!!!!!!
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发表于 2024-4-4 19:10 | 显示全部楼层
我也觉得这样子d...
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发表于 2024-4-4 19:24 | 显示全部楼层
想要国家之间有不同点?等后续发布的DLC吧,已经新建文件夹了哦


希特勒先生抵达了他忠实的巴黎
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发表于 2024-4-4 21:41 | 显示全部楼层
等后续dlc。
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发表于 2024-4-5 09:55 | 显示全部楼层
好消息:p社会稳定更新
坏消息:p社会稳定dlc
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发表于 2024-4-5 21:33 | 显示全部楼层
先观望一波吧,也希望p社能搞好一些
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发表于 2024-4-5 23:36 | 显示全部楼层
需要一个强劲的类文明对手
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发表于 2024-4-7 03:24 | 显示全部楼层
真的非常一般真的无聊确实
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发表于 2024-4-7 15:15 | 显示全部楼层
真的无聊确实
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发表于 2024-4-8 09:05 | 显示全部楼层
文明 很无聊啊 不如P社有意思
[发帖际遇]: zsade 在网吧通宵,花了 10 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2024-4-8 09:07 | 显示全部楼层
期待,到时候玩玩看
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下载了,还没仔细玩,谢谢楼主的文章
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北冥有魚 发表于 2024-4-1 22:15
  除此以外,《千年》还有许多颇显“神秘”的设计要素。像在游戏开始,你可以选择诸多现实里的国家派系, ...

确实是这样的
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本帖最后由 sqsa 于 2024-4-8 20:33 编辑

感觉这个游戏可能还是做的太多太杂了,只重视噱头而没有抓住主要内容。同样,现在的4X游戏,包括大战略游戏大抵都陷入了一个多而不精的问题,设计出来的玩法几乎是套娃式,大量的内容显得过于重复。比如文明4的宗教在游戏里是国际划分阵营的手段,但是到了文明6里就变成宗教胜利,伴随着浮夸的宗教战争,实质上只是一种粗暴的逻辑套用,(把游戏中兵棋的成分粗暴的套进宗教)对于游戏的影响也只是加入几个增益罢了。对于游戏的其他部分也没有实际上的有机联系。甚至还影响到了其他胜利的进行,不少新手玩家推城推到一半直接被宗教偷鸡胜利。
另外,强行突出“个性”的行为,表面上看是丰富玩家选择,事实上却经常导致游戏中大量不合理的体验,不论我们怎么说魔幻历史,历史题材的游戏至少也要让玩家感受到某种历史逻辑。(不一定是唯物范式的)
而如今很多历史题材游戏的内核,名义上是丰富玩家体验,但是却由于过于粗暴显得四六不着调,如文明6的议程系统,AI纯粹基于玩家的一些操作上的行为去谴责玩家,看似丰富了AI倾向,但是游戏本身的逻辑却变成了一幅逗你玩的样子,这些设计对于玩家的体验提升,事实上也是要打个问号的。这些系统没有深化玩家的体验,反而朝着造梗的方向一去不复还了,设计上的轻浮也使得玩家对于这些游戏的态度变成了纯粹的戏谑,令人感慨。
仔细想想,这些问题或许根本上是因为制作组强撑游戏规模,导致核心机制完成度不高,最终把游戏做的滑稽可笑。

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