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[转帖] 游戏里再玩游戏,牌局之中亦牌局——《邪恶冥刻》

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发表于 2023-12-6 00:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载自 游侠网游戏里再玩游戏,牌局之中亦牌局——《邪恶冥刻》_游侠网 Ali213.net

原作者:刹那·F·赛耶


  《[color=rgb(255, 94, 0) !important]邪恶冥刻》是一款别具一格的卡牌游戏,但将其简单定义为卡牌游戏并不全面。如果你期望的是一款像《杀戮尖塔》或《怪物火车》那样的Roguelike卡牌游戏,能够让你沉迷数十小时,那么你可能需要更深入地了解《邪恶冥刻》——因为它实际上是一款元游戏(Metagame),Roguelike元素仅仅是其表层的一部分。
  在元游戏的领域,你可能会想到像《史丹利的寓言》这样的作品,它们往往以形式感胜过游戏内容。然而,《邪恶冥刻》的独到之处在于,它通过一套可扩展的卡牌玩法来串联整个游戏,即便在游戏形式不断被颠覆的过程中,仍然能够保持一定的游戏乐趣。
  游戏的初期[color=rgb(255, 94, 0) !important]氛围设置非常吸引人——你被困在一个昏暗的小屋中,与一个神秘的陌生人不断地进行着卡牌对战。游戏流程呈现为桌游形式,类似于《命运之手》,玩家在羊皮卷样式的地图上选择行动路线,而那个陌生人则负责解释规则、讲述故事、发放卡牌、以及扮演各种敌人。不过,与其他游戏不同,如果玩家的角色在游戏中失败,现实中的“你”也会遭受同样的命运。
  由于游戏设计成“桌游”场景,玩家可以立体地观察整个局面,操作桌上的各种道具,甚至可以查阅架上的规则书。当你厌倦了打牌,还可以起身在小屋里走动,探索周围环境,这极大地增强了代入感。
  在规则方面,游戏采用了独特的胜负条件和费用体系。胜负通过一个天平来确定,每当一方造成伤害时,相应数量的牙齿会被放置在天平上,直至一方的指针倾斜至5点。这种非固定血量的设计使得游戏局势变得非常灵活,即使处于不利的状况,只要能够调整天平上的伤害,就有机会扭转局面。
  卡牌费用体系同样独特,游戏中的卡牌主要依靠一种“生命换生命”的牺牲机制。例如,想要召唤一个需要2血牺牲的卡牌,就必须在场上“牺牲”两个己方生物。这样的机制使得对局场面频繁变动。除了牺牲机制,游戏中还有“骨头”指示物,这是一种类似墓地系统的机制,允许玩家使用卡牌死亡后留下的“骨头”来召唤某些卡牌。
  随着对局的深入,玩家将解锁更多新奇的卡牌、道具以及游戏机制,这些新元素不断注入活力,保持游戏的新鲜感和吸引力。游戏中的道具系统颇具创意,例如使用剪刀可以直接裁减对手的卡牌,鱼钩可以将对手的生物拉到自己的阵营,而钳子则可以直接从玩家的牙齿中取出“伤害”,放入天平中,造成即时的一点伤害。
  游戏中的卡牌能力可以自由组合,打破了传统卡牌游戏的界限。卡牌的三大要素——费用、属性(攻击力和生命值)以及特殊能力——可以通过游戏提供的机会进行“缝合”,创造出强大的组合效果。比如一张具有高攻击力的卡牌,如果赋予其“多线攻击”的能力,便能在短时间内对对手造成巨大的伤害,甚至一回合内结束游戏,这种[color=rgb(255, 94, 0) !important]策略的多样性令人着迷。
  游戏的深层次内容逐渐展露,一些特殊的卡牌会与玩家互动,暗示着游戏背后隐藏的秘密。环境中的线索,如规则书上的密码或是柜子里的熟悉卡牌,也会逐渐揭示出逃脱这个密室的方法。
  当玩家完成游戏的初步阶段,以为故事已经落幕时,却发现自己步入了一个全新的维度——“第三幕”。这一幕不仅继承了前两幕的精华,更加入了新的内容,使得游戏的复杂度和[color=rgb(255, 94, 0) !important]策略性得到了进一步的提升。在这一幕中,玩家将面对更加多样化的挑战,需要灵活运用手中的卡牌和资源,以适应不断变化的对局环境。
  随着第三幕的展开,玩家将遇到更多的游戏机制和敌人类型。例如,某些敌人可能会根据玩家的卡组强度进行调整,迫使玩家不断优化和调整自己的策略。同时,玩家还能够通过商店购买卡牌和道具,或是通过特定的挑战获取稀有资源,这些新元素为游戏增添了经济策略层面。
  然而,第三幕中的卡牌平衡性也出现了一些问题。随着玩家不断积累和升级卡牌,某些超级强力的组合卡牌可能会导致游戏失衡。这些“复合卡”一旦出现在战场上,往往能够迅速决定胜负,减少了游戏的策略性和挑战性。
  为了平衡这种情况,游戏引入了“悬赏怪”这一概念。这些敌人拥有极高的攻击力和生命值,甚至可以达到三位数,为玩家提供了极端的挑战。只有通过精心策划和执行完美的卡组组合,玩家才能战胜这些强大的对手。
  《[color=rgb(255, 94, 0) !important]邪恶冥刻》以其独特的Roguelike卡牌玩法吸引了众多玩家,但随着游戏进程的深入,玩家发现自己不仅仅是在进行一场场策略卡牌对决,而是逐步揭开一个更为复杂、更为沉浸的叙事体验。游戏的后期,特别是终局部分,明显转向了剧情驱动,卡牌对战成为了推动故事发展的工具。
  尽管一些玩家可能会对于后期“强度崩坏”和策略性的降低感到遗憾,但游戏在Meta元素的运用上却表现得相当出色。它通过创意无限的方式与玩家互动,比如在ESC菜单中隐藏线索、控制玩家的鼠标点击、甚至读取玩家的硬盘文件或Steam好友列表来创造卡牌,这些意想不到的设计让游戏体验充满惊喜和新鲜感。

  虽然游戏的卡牌玩法在后期为剧情和演出让步,但《[color=rgb(255, 94, 0) !important]邪恶冥刻》通过不断颠覆玩家的期待,呈现出一种前所未有的游戏体验,这种体验是难以被复制的,给人留下深刻印象。然而,对于那些寻求纯粹卡牌对战乐趣的玩家来说,游戏中期的[color=rgb(255, 94, 0) !important]解谜可能显得有些繁琐,后期的卡牌玩法也可能不够满足他们对[color=rgb(255, 94, 0) !important]策略深度的渴望。
  如果作者能够推出以“第一幕”为核心的扩展内容,可能会为那些渴望更深层次策略对战的“牌佬”们提供更多满足。此外,游戏还提供了无尽模式,让玩家可以在完成主线故事后继续享受卡牌对战的乐趣。
  而且,卡牌上的小动物会动,小狐狸还会露出菜刀眼说话,制作组真的很懂玩家喜欢什么啊。


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