确实,在某些情况下,特定的事件或角色会反过来对原作小说产生极其深远的影响,但要靠这些元素撑起一整个焦点项目,果然还是欠妥。没错,说的就是《魔戒:咕噜》,本作在主角选择上犯了致命的错误,从呈现效果来看,与原作的魅力点完全背道而驰。当然,也不是说非主流项目就完全不可能成功,但就我们眼前这个项目来说,各位玩家还是绕着走为好 —— 确实挺惨的,这倒是和咕噜的人设相吻合。
《魔戒:咕噜》的时间线落在《霍比特人》和《魔戒》之间,那时的咕噜还在魔多受人奴役,计划着逃出生天,追寻他最宝贵的那枚指环。本作色彩单调,角色性情乖戾、极不讨喜,玩法也都是四处跑腿做任务,和托尔金小说要传递的主旨不太搭。 就算我们撇开原著的光环,单看作品本身,整体剧情节奏也说不上好,絮絮叨叨没个重点,还老是前言不搭后语。咕噜和史麦戈身份的对立冲突刚开始还挺引人入胜的,可惜这一探索并没有好好发展下去。
游戏玩法大体来说分两块,一是老式的线性剧情过场,二是粗糙无趣的大段潜行。开始行动时,我发现跳跃操作一点都不精确,平台的设计也算不上精巧,经常让人不知道要往哪里去。再说到视角,怎一个迟缓了得,有时甚至称得上崩坏,什么攀爬时上下颠倒啦,想要看看接下来怎么跳却硬是转不动镜头啦,全都发生过。 我反复在一些本该没什么难度的跳跃操作上栽跟头,还会猜错下一步要抵达的平台 —— 谢天谢地,好在存档点不缺,不然这一遍一遍的可太折磨人了。
这些平台跳跃的体验差归差,每当游戏切换到长到过分的潜行环节,我还是宁愿回去玩跳跳乐。现在的潜行游戏一般都会内置一些特别有意思的技巧或工具,好让整段旅途没那么单调,但《魔戒:咕噜》是一点都不沾,玩家只能操纵「脚滑」的咕噜,从这片影子溜到那片影子,也不知道走在路上会不会被守卫看见,反正莫名其妙地就瞒过了这帮蠢人。 巧妙利用周边环境,万物皆为我所用?根本没有这回事儿。在这个过程中,生生死死也是常事,每当游戏问要不要回到上一个存档点,我都得唤起一股强大的信念感,才能继续这场修炼。
技术问题比比皆是,执行不到位的情况也相当常见。混音处理后,声音往往变得很难听清,咕噜以外角色的面部动画效果极差,要不就是根本没做动画。屏幕上出现复数人物时,他们的动作都是百分百同步的,让人梦回早期的 PS2 游戏。纹理就不用说了,糊成一团,缺少细节。游戏过程中出现过好几次任务没反应或者不显示的情况,在存档点刷新一下也无法重置,只有把整个关卡重来一遍才能解决。
总而言之,《魔戒:咕噜》的操控、视角、任务,有一样算一样,都在和我过不去,而剧情和角色设计又没有优秀到能让人无视这种挫败感。作为托尔金老粉,我对原作的了解比较深,本作的各种魔改也因此更扎眼了。作为一部《魔戒》的改编作品,说它一点都不适合《魔戒》粉丝,确实是很低的评价了,不过事实摆在眼前,就是如此啊。
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