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[转帖] 篝火访谈《卧龙:苍天陨落》制作人:确实考虑过把张绣设计为 Boss

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发表于 2023-8-13 16:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
以三国为背景的「受死」游戏《卧龙:苍天陨落》已于今年 3 月上市,第一部 DLC「逐鹿中原」也在 6 月底更新。游戏在发售之初就曾因 PC 版的优化问题遭遇了一波差评,而 DLC 再次因为内容太少二度「炎上」,实在是不太顺利。
好在游戏本身的素质依旧维持了「忍者组」一直以来的高品质,而原《血源》制作人山际真晃的加入也让这这款「三国仁王」拥有了更加刺激和快节奏的战斗体验。
恰逢 ChinaJoy 时机,本作联合发行商 CE-Asia 邀请了游戏的制作人山际真晃与总监平山正和二人来到上海与玩家见面。
山际表示,非常高兴自己能来到中国,「这是一款背景设定在中国的游戏,我们在开发游戏时就同光荣特库摩公司内的员工进行了大量讨论、考证,也很荣幸能在 CDG 开发者大会演讲,通过现场气氛就能感受到大家对本作的支持。」
随后,游戏开发总监平山正和对游戏接下来的更新计划进行了详细介绍。接下来的两部 DLC 正式名称分别为「称霸江东」与「风起荆襄」,除了这两个付费内容外,还有大量免费更新会陆续推出 —— 每个月都有新内容。免费更新包括新关卡、新联动、新奇术和诸多平衡性调整,以及玩家们呼声很高的「武器技能更换」等功能。
发布环节结束后,两位制作人接受了一众国内游戏媒体的联合采访,以下是本次采访整理。由于部分问题有重复,另有一些提问包含剧透,因此内容有所删减。
左一山际真晃,左二平山正和。其实右一兼职翻译工作的也是光荣特库摩员工,而且还是华人高管


【DLC「逐鹿中原」部分】
Q:第一个 DLC 玩家反馈不怎么好,玩家普遍反映流程太短了,后续的 DLC 还会依旧维持这个规模,还是增加更多内容?
A:各地玩家的意见我们都会认真参考。其实对游戏的改善并不局限于 DLC,后续的很多免费更新也会逐渐调整优化、尽早反映。后续 DLC 的话,任务数量基本还会是这个规模,但任务的长度、关卡体量会比现在更大。另外可以透露的是,后续的 DLC 会在推出新难度之外,增加类似《仁王》和《最终幻想起源》的后期玩法,并会结合《卧龙》的“策略”主题做改变。
Q:DLC1 有很多场景素材复用痕迹,不少玩家会觉得开发组是在偷懒,你们怎么看待这种情况呢?
A:其实这是我们是对「三国」时期的场景和舞台进行考证才做出来的关卡,确实会存在一些素材复用,但目的绝对不是偷懒。如果让大家产生了这样的感受,那确实是我们做得不到位了,十分抱歉,今后会尽量避免这类情况,在视觉表现和差异化上做出优化,让地图富有更多风格。
Q:DLC1 新增了不少让玩家印象深刻的怪物,设计它们的灵感来源是哪里?
A:绝大多数的灵感来源都是文献,然后团队成员集思广益,与团队中的华人员工一同探讨。比如文献中记录「祸斗」通常会伴随着火一起出现,甚至连排泄物都是火,我们就设计了「瓦斯爆炸」这样的技能。
祸斗


Q:《三国演义》中的张绣是个很重要的角色,DLC1 似乎也是他活跃的时代背景。为什么开发组没有让他登场,而选择幻影张角作为 Boss 呢?Boss 的选择有什么标准吗?
A:其实当初确实是有考虑把张绣设置为 Boss,但最后我们还是敲定了 DLC 的主轴围绕「典韦」进行的,希望树立一个忠义双全、悲壮牺牲的典韦形象,所以最终做出了这样的选择。
Q:这次 DLC 的奖杯/成就设计没有要求玩家强行通关多周目,替奖杯玩家感谢各位开发者,希望后两个 DLC 也继续保持。所以是什么让你们决定做出这个改动的?
A:我本人也不是很喜欢这种需要「肝」才能拿到奖杯的玩法。我认为奖杯只要玩家完成收集要素、并对游戏本身有完整体验就足够了,所以这次做出了新的设计。
Q:DLC 魔化典韦有很多飞天的阶段,玩家有很长时间没有应对措施,主线中的魔化刘备也很折磨人,未来会有更多这样的设计吗?
A:刘备和典韦这种长时间在空中的 Boss 确实有点难以应对,但相对的他们的气势槽很容易被击破进而产生大硬直,这是作为平衡的元素。开发组角度来说,他们这只是诸多不同 Boss 战体验中比较特殊的一种,如果会让玩家觉得和刘备很相似,那我们就要多多反思了,今后 DLC 会有更多不同的战斗体验。难度方面,考虑到毕竟是 DLC,这时候的玩家大多已经掌握了很多战斗机巧,相信能够应对这种难度的敌人了。


【后续更新计划部分】
Q:今后会不会添加更多女性武将?
A:可以透露的是在 未来一定会有新的女性角色。
Q:按照 DLC 计划表来看,本作的时间点快接近赤壁了,今后有机会亲自体验赤壁之战吗?
A:赤壁是三国的高潮部分,我们同样也是这样认为的。现阶段《卧龙》的计划中是没有赤壁之战的,当然只是现阶段。赤壁是「三国」的重要元素,我们同样希望有机会制作相关内容。
Q:新武器「拳套」追加了有关气势最大值的设定,后面的新武器会不会也有什么新的机制呢?
A:我们会通过免费更新让现有的武器更具差异性,新武器也不会局限于类似拳套这种围绕气势展开,都会有各自的特点。
Q:在全部三个 DLC 之后还会有新的展开,还是会暂时告一段落呢?
A:会告一段落。我们还有很多需要解决的问题,比如平衡性优化、让玩家更有动力去游玩等等,这些会是重点考虑的问题。至于会不会有下一个「卧龙」就要取决于玩家的反馈了,如果呼声大的话我们当然也希望能考虑续作。
Q:我是个多周目玩家,发现本作的多周目玩法和《仁王》有同样的问题 —— 多周目的敌人数值提升太大了。这方面会不会有优化和调整呢?
A:新周目势必要有新的挑战,这个我们认为是必要的。而且在多周目时一些流派会比较有利,另一些会有些吃力。这部分我们会做出更多调整,比如让仙术更有存在感,尽量拓展更多的玩法和体验。


【游戏本体与设计相关】
Q:《卧龙》是一款强调在 Boss 战中获得成就感的受死游戏,那为什么会频繁加入「江东三虎臣」这样一对多的战斗?今后还会有更多这样的战斗吗?
A:游戏本身的「化解」系统确实在一对一时更有优势,但作为开发方,我们认为应该有一些不同的情景带来更多刺激,这个体验应该怎样呈现是我们需要考虑的。开发中的确有一些瑕疵,但应对瑕疵的办法应该是调整改善,而不是「有 or 无」这样。我们会认真思考怎样能把一对多的战斗体验设计得更完善。
Q:一些关卡的配色有些刺眼,系列一直以来的视角问题也依旧存在,制作组有什么改善计划吗?
A:美术视觉与视角问题我们都有看到反馈,这些特别影响体验的问题是我们将会认真对待、重点解决的部分。


Q:本篇中几场人型 Boss 都令人印象深刻,魔化后反而变弱了,这是为什么?
A:设计思路中当然不存在「让妖魔变弱」的初衷。人型也好、妖魔也好,最重要的是让每次战斗都有各自的特色,但确实两者的化解手感有一定差别。对擅长和不擅长「化解」的玩家来说,游戏体验差别还是很大的,这一点我们也注意到了。目前妖魔类敌人更需要化解这是个客观事实,今后的战斗设计虽然依旧会围绕「化解」这个核心玩法,但会多考虑更多思路和解决方案。
Q:对开发者来说,开发过程中有什么没能实现的遗憾吗?
A:游戏发售之初没能按照预想中那样让玩家畅通无阻的体验,特别是 PC 版的优化问题,这个是最大的遗憾 —— 当然这不是游戏开发引起的。至于游戏内的遗憾,「三国」是一个很宏大的题材,一些我们设计了但没能实际出现在游戏中的角色与妖魔算是其中之一吧。
Q:很多玩家觉得技能不太好刷,好不容易打到一把五星武器但技能不合适,实在是很可惜。刚才开发者提到了会改善,具体有哪些调整呢?比如自选技能是否有可能?
A:武器会有更多的绝技槽这是其中一部分,至于能不能「自定义」,这一点今后还会会公布更多细节。某种程度上的确能够自定义,但不会像大家想得那么简单。还请期待更多消息。
Q:游戏中有很多细节考据都很准确,比如过场动画中的「雒阳」而不是「洛阳」等,想请制作人谈谈这方面的制作经验。
A:光荣特库摩确实是有专门的历史考证小组,其中还有几位华人员工。我们在设计场景、道具和服装时除了会参考文献外,还会咨询他们。开发流程方面,一般是制作相关元素时先请教这里的成员,比如做成这样是否合适、吃饭用的器皿是否合理等等,他们会就相关内容给出专业意见。当然也不代表会 100% 还原,但确实会有这样一个流程。


Q:啮铁兽的收集有个可爱的奖杯名字,但总觉得它的配色和样子不是很可爱,请问它是怎样设计出来的?
A:首先我们是在文献中发现了「啮铁兽」这个词条,我们就想到了这样一个萌物。考虑到毕竟是暗黑魔幻世界观,太可爱的话反差又有点突兀,我们这时候就想起了黑白反转熊猫的传闻,我们就直接用相反色试了下,结果好像还不错,就像一个穿着黑色内裤的摔跤手,造型有可爱的一面,又有点小小的恶趣味,最终就这样决定了。


Q:其实卧龙是我第一个全程开着中文语音的游戏,一方面是因为它本身就是中国背景,另一方面当然也因为配音质量很高、丝毫不出戏,特别是对比同样光荣出品的《真三国无双 8》。请问这方面你们有什么值得分享的成功经验吗?
A:卧龙是中国背景的游戏,我们也想让中国玩家足够满意,因此我们很早就决定「要尽早进行配音工作」。组内有很多华人,所以除了视觉和文本方面,配音的工作也有他们的深度参与:并不是把配音直接交给外包工作室,而是由我们的华人员工进行对接与调整,经历了这样的过程才达到今天的水平。
《卧龙:苍天陨落》的部分中文配音人员


Q:《卧龙》的战斗系统围绕「化解」展开,那有没有考虑让敌人也对玩家进行化解?
A:最后的蒙眼少年战斗可以发现敌人也是可以化解的,我们在设计时也是觉得这个战斗方式会很有趣才这样决定的。至于今后新的敌人是不是会有这样的机制,这是一个很值得考虑的问题。敌我都能化解看起来很公平,但实际做进游戏之后到底是「提升体验」还是「负分优化」很难说,具体怎么实践我们会仔细谨慎对待。
Q:三国题材是光荣特库摩最擅长的内容之一,《卧龙》在开发的时候有没有从其他项目组中获取灵感呢?
A:忍者组的确有一些参与过其他「三国」题材游戏的员工,开发组之间的交流也很密切,我们随时会去请教历史组专家,彼此联系交流的过程还是很顺畅和愉快的。《卧龙》继承了很多光荣特库摩游戏中既有认知的元素,比如魏蜀吴的蓝、绿、红三种主题配色,还有一些武将的形象设定等等,这些是整个公司的积累。当然在一定程度的保留之外还做出了很多独特的发挥,相信大家也有所发觉,距离来说东吴的红色与《真三国无双》系列相比会暗淡一些。我们也不会原封不动地搬运,会做出很多细节调整。

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