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[转帖] 《博德之门 3》究竟有多「DnD」?

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发表于 2023-8-13 16:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按:拉瑞安工作室于今年 PAX East 上展示了《博德之门 3(Baldur’s Gate 3)》的首个实机演示片段,并透露这款游戏将会尽可能遵循「DnD 5E」规则。本文作者是一名《龙与地下城》爱好者,所以对这款游戏的规则和机制饶有兴趣,在看过媒体演示后,他从多个方面切入,分析了《博德之门 3》究竟有多么「DnD」,又在紧扣主旨的基础上做了哪些创新。
如果你点开了这篇文章,那想必是出于以下两点原因:
1. 你想了解《博德之门 3》这款游戏。如果是这样的话,你可以去看看我们此前发布的《博德之门 3》前瞻
2. 你很好奇《博德之门 3》究竟有多「DnD」?那么恭喜你,来对地方了,这正是本文要讨论的重点。
如果你和我一样是个《龙与地下城》爱好者,可能会很想知道诸如「被动察觉」、「先攻」之类的东西在电子游戏里会如何体现,电子游戏该如何做出「祈愿术」的效果,以及《博德之门 3》究竟和我们所熟知的 TRPG 有多少联系。
那么,首先容我认真回答一下最重要的问题:《博德之门 3》非常有「DnD」内味儿。多年来,有不少游戏试图通过无止境地拓展系统以期达到《龙与地下城》那种高得可怕的自由度(我琢磨着或许是因为「自由度」是《龙与地下城》的灵魂之一)。这些尝试大多都无疾而终,与游戏本身的质量高低无关,所以这其实不是关键所在。


如果你是《龙与地下城》玩家,那你一定知道,它的乐趣不局限于玩家手册或怪物图鉴里那堆酷炫的内容,所以仅仅只是在游戏里重现这些元素并不足以复刻出一个完整的「DnD」世界。这就像一个闪亮迷人的发条魔像,齿轮都安对了位置,可以运转,且活塞也能从构装体内部推出凶猛的火焰,但它依旧没有灵魂。
《龙与地下城》的乐趣不仅仅是投出 1 和 20,或是给你手下有「动作如潮」特性的战士一把 +2 的战利品。在跑团过程中,DM 和玩家们那种最真挚、无形的创造力,就算真的能通过编程和渲染重现出来,也是难如登天。所以,结合我长期以来收集的观点和亲眼所见的一手资料(包括那些通过开发者了解到的信息)来看,《博德之门 3》距离达成这一目标已经非常非常接近了。


度量无形
每当我试图解释「重现一次《龙与地下城》的跑团经历为何会如此困难」时,我能找到最最简单的例子,就是奥术魔法学校和他们传授的那些深奥难解的鬼把戏。
你们做了一些法术,例如火焰箭、火球术、加速术、任意门、魔邓肯豪宅术和流星爆,这些都很直观,对吧?接着你们又做了另一些法术,比如次级幻影、高等幻影、暗示术、魅影杀手、通晓传奇和祈愿术,这些都是依赖集体想象汇聚而成的无形之物,又该怎解呢?
《博德之门 3》的战斗设计师 Matt Holland 是这样回答的:「幸好我们在《神界:原罪 2》的制作过程中累积了大量相关经验,但对于那些难以表现的法术(如祈愿术),我们的确只能提供有限的选项供玩家选择。」
「根据不同情况,祈愿术的效果也会产生变动,你永远猜不到会出现什么选项(没准儿给你整个『一键胜利』的按钮呢)。不过这将会类似于《博德之门 2》,玩家可以通过祈愿术去完成很多刁钻且有趣的交互。」


在《博德之门 2》里,施放祈愿术实际上就是基于你的属性值给出一个选项列表。有时候,你甚至可能把事情全部搞砸,检定出错的话,这么做基本就是弊大于利。这里的祈愿术确实不像你在跑团时用的那种能随心所欲操纵的力量源泉,但由于选项列表五花八门,还是很具有娱乐性的。
《博德之门 2》是 2000 年的杰出作品,如今拉瑞安也会精心打造《博德之门 3》,这款游戏充满无限可能,令人很是期待。虽然此次公开的游戏展示时间很短,但依旧涵盖了不少内容,包括吸血鬼、恶魔契约、一支吉斯红龙骑士中队和灵吸怪跨位面旅行等。
「很显然,我们无法在游戏里看到《龙与地下城》的所有法术,但玩家能使用的法术已经相当丰富了。我们还在研究一些其他法术,设法将其编写进程序里。如果你在担心选项不够多或法术列表太短,那么大可放心。」


实时暂停
「现在你该做什么?」如果要用一个问题来定义《龙与地下城》,我觉得非它莫属了。这句话是行动的号角,是对创造力的呼唤,并保证接下来的冒险将是由集体想象编织而成、拥有无限可能的故事。这对电子游戏来说着实是个棘手的概念,原因有二:
首先,你需要时间停下来思考,想清楚你要做什么,能做什么,以及达成目标的最佳方案又是什么;但与此同时,你也需要通过时间流逝去感受连续性,这样你的「做」与「不做」才能得出结果,并产生意义。
这就是为什么《博德之门 3》采用了实时与回合制相互融合的形式,有点类似于《神界:原罪 2》,但这个战斗系统更多的是借鉴了《龙与地下城》「六秒一轮」的设定。当你不处于战斗和探索模式时,时间会自然地流逝。在骰过先攻,确定敌我回合顺序后,回合制就开始了。这种模式的平衡性与《神界:原罪 2》大体相同,但两者的中间地带才是《博德之门 3》最出众的地方。
假设我们在玩《龙与地下城》,你来到一个村庄,趁着夜色闯入某个可怜奶酪商人的店铺,既要填饱肚子,也要装满钱袋(你肯定是混乱阵营了)。忽然,你听见二楼风化的木地板上传来一声沉闷的砰响,紧接着又是一阵拖着步子走动的声音。现在你该做什么?你喃喃自语道:「有没有我能躲进去的地方呢?」


你发现这里的确有一些可供你藏身的地方,比如那个满是发酵味儿的大桶,或是月光照耀不到的漆黑角落。你做好决定之后骰了隐匿,与此同时,那仿佛大棒槌猛砸地板的脚步声开始顺着楼梯走下来了,震耳欲聋的声音无限逼近,现在你该做什么?
这种 DM 和玩家之间你呼我应的紧张时刻,正是《龙与地下城》的魅力所在,而在《博德之门 3》里,这种乐趣则体现在实时暂停机制中。在没有和敌人正面交战的情况下,如果你需要提前规划接下来的一举一动,那就敲下你的暂停键,安排好一连串有勇有谋的指令,然后取消暂停,让行动轮推进到你要规划的下一个六秒。这个功能实际操作的时候看起来简直酷,同时能带来足够的紧张感。
「等真正玩了游戏以后,你们应该能立刻体会到使用潜行类角色是多么的好玩,」Holland 说,「首先是你的行动,然后世界度过六秒,接着再轮到你行动。如果认真规划好每一步,玩潜行角色的游戏体验将会上升到一个新高度,《神界:原罪 2》在这方面就显得略微局限。虽然事情总不如计划中的那么顺利,但有了这个暂停系统,玩起来感觉棒极了。」


集群先攻
在《博德之门 3》里,先攻系统显然是出自《龙与地下城》的规则。乍看之下,这似乎和规则书里写的完全不同,但实际上是拉瑞安选择了「集群先攻(Side Initiative)」这个变体,以提供更好的团队配合机会,具体可见《龙与地下城 5E》规则的「城主指南」。
「集群先攻」规则可以总结为:每方投一次 d20,投出更高点数的一方获胜,那么该集群里的所有成员都可以按自己选择的序列进行行动。这一变体的优点是可以缩短战斗流程,并鼓励创意十足的技能搭配和团队策略,但对那些堆了先攻值的单体角色来说就不那么友好了。赢得先攻的一方将获得巨大优势,他们可以集火一两个目标,或干脆投出一大堆辅助法术,让对手在采取行动之前就被控住(甚至被干掉)。所以说这是一把双刃剑。
然而,因为多人模式的存在,这个系统对《博德之门 3》来说是相当合适的。拉瑞安直接采用了《神界:原罪 2》的本地双人模式和四人联机模式,也就是说,如果你和三个朋友一块儿玩,在战斗中,你无需等到自己的回合才能行动,你们会为了集火哪个目标以及谁先行动而七嘴八舌地讨论起来,欢闹的团队合作就此开始。这个小小的系统改动完美抓住了《龙与地下城》的精髓。


「我们在一番测试后发现,这个系统在单人模式里可以让玩家更轻松地打出配合,」拉瑞安 CEO 兼创始人 Swen VIncke 说道,「但其实它也非常适合多人模式,因为整个队伍都是同时行动的,队友之间的互动也就更多了。这像极了我们跑团时的那种气氛,能充分提升玩家们的参与度。」
这个系统也缩短了战斗流程。Swen 反复强调《博德之门 3》里的那些大规模战斗之所以能成立,都是因为新系统让每个人的行动都变快了。参战单位大于 12 的战斗在这里并不罕见,这或许会催生出更多有趣的可能性,毕竟在《龙与地下城》里,人数压制可是非常大的威胁。谁没梦想过单枪匹马挺身而出,挡下成群结队不死生物的壮阔场面呢?
从游戏玩法和技术层面来看,《博德之门 3》的根基就是纯粹以数值为核心的概念。我指的不仅只是怪物数量、行动条和资源管理,而是角色作为常量与整个世界之间的交互。最直观的例子就是,当你漫步于荒野之地时,会有定期的属性检定来决定角色的感官能力。
「省去不必要的检定并连贯地推进事件」是《龙与地下城 5E》的核心理念。只有当你在不主动搜寻物品,也不主动在奶酪店里翻箱倒柜时,「被动察觉」或「调查」之类的技能才会生效。忠于这种设计理念,《博德之门 3》将频繁的 d20 检定隐藏到了幕后。


「我们想让玩家享受投骰子的乐趣,但又不希望这个环节占用过多时间。」Swen 表示,「尤其是,按照规则每个队伍成员都要进行检定,如果你有一支四人小队,就得每回都投四次骰子,所以我们把许多检定都做成了被动触发。」
例如,你队伍里的其中一员路过一面带有隐藏嵌板的墙,此时该角色脑袋上方就会冒出一次自动检定。如果检定成功,隐藏物品就会发光,你就可以与之进行互动了;如果检定失败,那就无事发生,但你会知道这里有东西,只不过你没能触发它,所以你可以把其他角色拖过来反复尝试 Roll 点。
这与《龙与地下城》的规则有些不同。相信不少 DM 都有过这样的开团经历:模组里明明有一些特别酷炫的隐藏房间、机关墙或宝藏,但玩家队伍要么「被动察觉」加值太低,要么骰运太差,导致白白错失良机。我觉得这个玩法真心不错,这样一来大家都可以在脑海中书写出更丰富的「DnD」冒险旅程,比如我们可以把这次错过的房间挪到稍后的地图,也可以留给下一次冒险或战役。
但是《博德之门 3》的内容是有限的,如果我们错过了,可能就没有下一次了,因此我很高兴系统会提醒玩家还有重新尝试的机会。


黑暗与光照
在拉瑞安对《龙与地下城》的理解中,最令人宽慰的莫过于他们充分领会了游戏环境的特性。无论你是藏身于峡谷壁上被暴晒的滚烫红岩,静待时机纵身杀向谷底敌人,还是从覆盖于阴影之中的墓地悄然走过,躲避巡逻的骷髅守卫,你和周遭环境的互动都是必要且富有意义的,它们就像砖块之间的灰浆,将这个虚拟世界粘合成型。
《博德之门 3》竭尽所能地去完善那些常见的环境交互问题,即立体度、光照和可操作性。
在整个实机演示期间,玩家队伍走过了典型的中世纪森林、崎岖海岸、魔法船残骸、杂草丛生的教堂废墟、尘封的地下墓室以及一座刚被地精占领的要塞,我大略数出了六种不同环境,或许还会有更多。
上述的每个地点都有场景立体度,这听起来似乎没什么特别的,但我想强调的是,即便我当前的猜想没有数据支撑,依旧要大胆预测一波:重力将成为低等级角色的主要死因。好吧,可能没那么夸张,但重力肯定会成为部分原因,「高度差」在《龙与地下城》里向来扮演着重要的角色。
「高度差」在《博德之门 3》里还有一个具体表现,那就是你可以在悬崖边跳上跳下,抵达不同地点,还可以踩着房梁从高处俯视敌方首领,听它鼓舞士气的高声宣讲,与此同时准备好切断它头顶的大烛台绳索,赐它一个猛烈的当头一击。


「高度差」也可能让你陷入不利局面,比如你走进一座看似荒废的小镇,却突然发现自己已经被屋顶上密密麻麻的弓手们瞄准了。此时你只能选择留在原地应付铺天盖地的火焰箭和十字弩,或者赶紧分散队伍登上高台。
这类策略是《龙与地下城》的核心玩法,即便你在等级、人数和火力上都处于劣势,但只要稍微动动脑筋,就有可能扭转乾坤。
「我们在《博德之门 3》的战斗系统中使用了同样的思路,」Holland 说道,「你也看见了,Swen 的队伍在教堂那儿遭遇了一群强盗,他让其中一个角色独自离开,潜行至高处,然后站在某个敌人背后。这是一种弱化敌方高度优势的方法,我们在处理每一场战斗的过程中可以尽量大开脑洞,想办法扼住骰运的咽喉。」
「在制作一个依赖于百分比、骰运和随机性的战斗系统时,换位思考玩家会如何破局,这其实是个很有意思的过程。」Holland 继续说道,「我们淡化了随机性的影响,对于任何玩家能够与之交互的事物,我们都希望能给他们提供尽可能多的操作自由,好让他们创造出五花八门的解决方法。」
我注意到另一个重要的环境因素是「光照」,这真是个老生常谈的话题了。在《龙与地下城》里,光照等级是很重要的环境因素,决定你是否会在微弱光照下进行劣势侦查检定,又或者能否在一片漆黑中用咒语击中敌人。
当你所追击的幽影恶魔遁入漆黑角落并用一个附赠动作隐去行踪,或者当一只骨爪(Boneclaw)将它的叉状利爪刺入你牧师的胸膛并马上暗影跳跃逃到 60 码外,你就能明白光照的重要性了。


「可操作光源其实给玩家带来了很大的优势,你可以借此潜行到某人身边,打他个措手不及以获得先攻权,」Swen 说,「这些都是非常重要的机制,能改变整个战斗流程。」
「我们的光照系统和规则书里写的基本一致,而且运作效果相当好。我们早在《神界:原罪 2》里就尝试过可操作光源了,只不过现在是将其进一步功能化。把原本属于幕后运算的因素变成玩家可主动掌握的条件,看看玩家将如何发挥其作用,也不失为一种合乎情理的想法。」
《博德之门 3》在这一点上下足了功夫,在我的印象中,最好的例证无非就是前面提及的满是骷髅守卫的墓室,Swen 指挥着他那傲娇的半精灵吸血衍体 Astorian,试图从骷髅守卫们那看似随机的巡逻路线中全身而退。
《博德之门 3》延续了《神界:原罪 2》那种直截了当且简单易懂的潜行系统。当你进入潜行状态时,敌人们的可见范围都将具现为可视区域,变成一堆在地面和物体上飘来飘去的亮红色「毯子」。只要你远离红色区域,大家都能相安无事。我之所以说墓室是个绝佳范例,是因为它能很好地突出主动光源的功能性。
当时 Swen 的角色从过道里探出头来,正好有一只骷髅朝他转身,他已经无路可逃了。好巧不巧,在一个小角落里,石柱挡住了墙上火把的光亮并投下一块极小的阴影,他立马躲了进去。骷髅转向他所在的方位后,除了他藏身的阴影处,周遭的每一寸地面都淹没于鲜红之中,那根破旧石柱保住了他的命。这种对光源的主动运用让我印象深刻,我已经等不及要尝试这个系统了。


动作经济学
「动作经济(Action Economy,即每一方每回合内可执行的整体行动)」在《龙与地下城 5E》里扮演着相当重要的角色。「动作经济」是战斗的核心关键,有一个对应术语「Bounded Accuracy」,本质上就是一切事物都有可能成为威胁。无论你是 1 级萌新还是 20 级半神,都有可能被一大群地精活活拱死。把防御等级堆到 47 的好时代已经一去不复返,所以越多的攻击次数就意味着越大的赢面,拉瑞安遵从了这个原则。
大家总说《博德之门 3》很像《神界:原罪 2》,但其实只要稍微深入地去了解,就会发现两者之间各有千秋。
「《博德之门 3》基于职业系统,但《神界:原罪 2》并非如此,这改变了很多东西。」Swen 表示,「游戏的行动系统和以前大不相同,你的角色有标准动作和附赠动作,然后还有一个不一样的行动条,在这种巨大的改变下,许多事物都将深受影响。」
虽然《龙与地下城》对每种动作的说明已经非常详尽,它们还是在《博德之门 3》里有了新的面貌。由于每个系统之间都有着直接或间接的联系,在做出改动之前必须深思熟虑,以确保一切正常运转。


「我们目前还处于各种排查的阶段,所以别把当前所见定义为最终方案,」Swen 说,「这也是我们打算开启抢先体验的原因之一,借此筛查一下哪些因素不在我们的控制之内。」
Swen 非常喜欢把怪物从高处推下,这可不是无中生有。在五版规则中,推落一个生物是一种特殊攻击,是一个标准行动,考虑到你可以将手中的火舌斧劈在怪物的脑袋上,这也是一种代价高昂的行为。《博德之门 3》或许会对这条规则稍作调整。
「『推』现在是个附赠动作,这等于作弊了。我们原本准备做些改动,但又始终难以界定什么该算附赠动作,什么该算标准动作,」Swen 说,「我们觉得,如果『推』是个标准动作,那使用它的性价比就太低了,所以就对原系统做了一些调整。但之后我们又发现,它的威力确实该算为标准动作,不过最后还是想为它赋予更多发挥空间。现在它已经是我们想要的效果了,如果你在潜行状态下使用该动作,会有一个优势骰,还是挺不错的。」
拉瑞安表示他们会尽量保持《龙与地下城 5E》原本的设计理念,简而言之,无论你的敌人是地精还是古红龙,它们都有可能对你产生大的威胁。


「我们会确保每一次普通遭遇都有可能是致命的,同时也会保证玩家可以找到不同的方法去解除危机。」Holland 说,「所以假如你乱打一气,不花点心思去规划行动,那即便是区区 7 到 10 点血的地精都能把你逼入绝境。」
Holland 继续说道:「我们最想避免的情况就是每个玩家遭遇同样的怪物,然后通过同样的指令,使用相同的技能,甚至连战斗时长都有可能一样。我们希望玩家不要只在骰完先攻之后才开始思考,而是要学会未雨绸缪,思考自己该如何应对每一场遭遇,以及如何让每个行动的效益最大化。」
我最好奇的是反应动作将以什么形式呈现。系统如何知道你现在想放护盾术还是羽落术?法术反制又会如何?系统怎么知道你此刻不想借机攻击,而是打算留着去做其他事情?
「我们之前的构思是:暂停游戏,弹出窗口让玩家选择所需要的反应动作,但实际上手感觉不太好,直接把迅速流畅的战斗体验给砍没了。」Holland 表示,「所以我们做了一个类似的借机攻击,基于邻接位置做出判断,并自动触发。法术反制也可以做出类似效果,但仍有待进一步商讨。」


[发帖际遇]: zyq370923 捡了钱没交公 威望 降了 2 . 幸运榜 / 衰神榜
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