大家好,我是本期开发日志的作者烟雨。本期开发日志将着重谈谈有关市场的策划。市场策划一直都是我们策划工作中的重点,此前公开的“开发日志2:市场的早期美术表现”就对市场机制进行了一定的概述,本期将会着重介绍需求、供给与商品这些在此前从未覆盖的内容。
对于一个大型战略游戏而言,完善的商品机制可以给玩家带来更多的可能性。在《国祚永延》中,将主要有两种商品,分别是物品,即动产;与资产,即不动产。其主要区别便在于交易范围与可携带性上:资产只可在小范围内进行交易,且在人口由一个县移动至另一个县的时候不可携带;反之,人口可以携带物品,在一个较大的范围内进行交易。这项机制将帮助我们模拟明代背景下的互市、集市等各类商业活动,并确保不会出现“一个广东商人在互市上向一个科尔沁人出售了一栋位于广州府的房屋”等离奇的商业行为。
此外,在经过讨论后,我们亦提出了“售卖优先级”的概念,在这个概念下,不同的商品会获得不同的售卖优先级,而不同人口的售卖优先级亦是不同的。当人口的需求无法被满足时,就会按照优先级对其持有的商品进行售卖,以满足要求。地主更中意土地,而蒙古人则对茶有着别样的偏好,对他们而言,这些商品的售卖优先级会更低,当需要出售的时候,他们就不会优先考虑这些商品。在非极端条件下,人口只会售卖过多的物品,即其实际库存高于计划储存。在这个概念下,人口的供给求和,便是市场供给。
相应的,对于人口而言,他们同样拥有购买优先级。在其需求未被全部满足时,人口会按照设计好的优先级来购买物资,以大米的交易为例,对于百姓而言,购买大米的优先级高于购买丝绸。此外,人口的需求也是动态的,它等于计划储存,即人口想要拥有的数量,与实际库存的差。同理,我们可以通过计算人口的需求总和来获得市场需求。
在这种情况下,我们可以着手利用需求与供给对价格进行计算。为了便于计算,我们使用商品中所蕴含的社会无差别劳动价值来表示其市场价格,并在交易后将劳动价值兑换为白银、铜钱或钞票等通货形式。具体兑换率将依照劳动价值总量和通货数量灵活决定。在这一机制下,我们可以准确的模拟出通货膨胀和通货紧缩,并为未来的国与国之间的贸易战提供了基础——玩家可以通过输出大量白银在其他国家制造巨额通胀。若需求大于供给,那么这说明部分人口手上仍然持有通货,即劳动价值,却无法购买商品,因此造成商品短缺;而如果市场供给大于需求,那么就代表部分人口希望出售商品却无法出售,由此造成商品过剩。在这种情况下,人口将会保留过剩的商品。若需求等于供给,则会使市场均衡。在天灾降临后的市场中便会出现对粮食的需求大于供给的情况,从而造成粮食的短缺;而某项新技术的发明使某样作物亩产万斤往往会导致粮食的供给大于需求,从而造成粮食的过剩。
在短缺的情况下,商品价格会上升,上升幅度由总需求(交易量+短缺量)下的短缺比例,和价格弹性共同决定。换言之,我们可以让米价在饥荒时迅速飙高数十倍,而在蚕大量死亡时只让丝价增加数倍。过剩同理,不过在过剩的情况下价格会下降,而并非上升。
显然,地区市场是对地区集市,边境互市的模拟。那么,长距离,跨区域的贸易(如陆上丝 绸之路)又由什么来模拟呢?对此,我们将会在未来的机制日志中介绍商队这一概念,并解释它是如何模拟这种贸易的。
本期日志到这里就结束了,感谢大家的支持,我们下期日志再见。
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