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[转帖] 《博德之门3》正式版或于明年发售 新职业野蛮人介绍

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发表于 2022-2-16 09:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自3DM博德之门3》七号补丁即将上线,其容量约为32GB,更新后游戏总容量将达到100GB。新职业野蛮人也将造访博德之门,还有新的战斗机制,新的武器等等。

野蛮人视频:

https://player.youku.com/embed/XNTIwNTA0OTk1Ng==?client_id=5a73c0df8eb0d91d

拉瑞安官方表示:“我们认为还有一年的发展时间,所以在今年推出正式版不太可能。但我们有具体的计划。我们的内部发售目标是一个质量标准,而不是一个日期。”“在过去一年里,《博德之门3》在抢先体验阶段取得了大量进展,质量有极大提高。但我们知道玩家们在等待正式版发售日期,当我们更接近于实现目标时,就会公布这个日期。预计《博德之门3》将于2023年结束抢先体验,并正式发售。”

在正式版发售前,我们可以先以野蛮人身份重新开局,用沙包大的拳头碾碎一切。看看他的八块腹肌,强悍到令人绝望。一切来看看官方的七号补丁详细介绍。

官方原文:

当你把活生生的地精,粗壮的手臂和万有引力定律融合在一起,会产生怎样的化学反应?答案是一封由爱地精人士写给拉瑞安的措辞严厉的谴责信。但同时,你也可以《博德之门3》中掌握如何使用进阶武器系统的技巧。

没错!我们会很开心地宣布今年的第一场重头戏,在近战方面做出一个沙包大的拳头来:七号补丁将带来大量的新玩法 —— 新的战斗机制, 新的武器,还有永远在战吼的全新近战职业 —— 应有尽有!

但这还仅仅是本月《博德之门3》的开场而已。本次更新一并带来了许许多多的升级和改进,我们的补丁说明共有12页长,每个页面都给我们可爱的本地化队员的手指带来不同程度的挑战,以满足你的观看乐趣。例如,我们改进了潜行机制的玩法,更好的光线追踪,用更平滑的设计彻底修缮了用户显示界面,细化了700多场演出戏份,增添了新的施法动画,也没忘记梳理影心怪异的马尾辫 —— 更多的留待你去发现。

今天,就让我们看看接下来会有什么好吃的吧。扎紧你最好的腰带, 把指关节能按响的全按一遍,咱们开餐!

宣泄你的怒火:新职业 - 野蛮人即将造访博德之门

在激烈的战斗中,野蛮人从不手下留情。他们被大自然的怒火浇灌,显示出比各种真人秀都要混乱的蛮荒能量!野蛮人职业正式加入《博德之门3》。

这些强大的战士栖居在费伦的荒野中,但最令他们感到舒适的还是身处战场中央。在此便可引导内心的愤怒,展开毁灭性的打击。当野蛮人被激怒时,他们会获得额外的增益、奖励和攻击 —— 增加造成伤害的同时减少承受的打击。若要启动这种效果,需要预先消耗狂暴点数。

野蛮人到达等级3时,会获得三层充能。被激怒时,他们需要造成或承受伤害来维持此种状态。当愤怒效果消失,相应地,上述增益奖励也会消失。因此,精通野蛮人战法的关键便是设法维持其愤怒状态。通过在每个回合中不断造成或承受打击,来尽可能地延长愤怒状态。

那万一野蛮人想着战场无双,但队友们却荡平了半边风景时又该怎么办呢?他们明显搞得野蛮人更暴躁了。有一种备用方法是动用你的蝌蚪能力来获得无尽狂暴状态。这项能力会在连续十回合内每回合对野蛮人造成1d4精神伤害,以确保愤怒持续激活。并且,野蛮人在使用近战武器时也会造成1d4额外伤害 —— 让他们在战斗中更加愤勇。

还请记得,野蛮人 —— 必要时挥斧砍翻队友也是一种策略。就像挠挠痒那样简单(挠挠你屁屁发痒的队友们)。

选择你的命运:荒蛮之心或是狂战士

伴随着野蛮人的成长,你的战斗行为将会进化为两个分支:荒蛮之心和狂战士。

选择走上荒蛮之心道路的玩家将会激活一颗野蛮之心以鼓舞自身,选择何种野蛮之心将赋予其不同的战斗技能。

共有五种野蛮之心可供选择:蛮熊之心将提供玩家自愈能力,飞鹰之心将带来从上空俯冲攻击的能力,麋鹿之心使你可以用践踏攻击荡平敌人,猛虎之心将带来附加流血状态的锥形挥劈攻击,狂狼之心使你可以用嚎叫技能增加友方回合内的移动距离。你的野蛮之心选择也将影响游戏中的面部穿孔纹饰,就如同术士的龙族血脉一样 —— 你依然可以选择其他野蛮之心的打孔样式,当然如果你不喜欢脸上带金属的外貌的话,也可以全部取消。

对于那些选择了狂战士的玩家朋友,你的野蛮人将从熊熊怒火中崛起,将狂暴升级为狂乱。处于狂乱状态时,玩家可以使用愤怒投掷和狂怒攻击进一步引爆混乱局面。愤怒投掷将对敌人造成额外伤害并使其倒伏。而愤怒攻击则是一种全新的武器攻击,使你可以攻击两次。

拿大獾揍人,丢斧子,还有可投掷的地精

如果你之前玩过《龙与地下城》系列的作品,那你可能会对即兴武器比较熟悉。但如果你没有,那么在你的脑海中简单地想象一只大獾。不,还要更大一点的。现在想象一下用这只獾作为近战武器:就是把它捡起来,就像个拿着一把钢制折叠椅的摔跤手一样,然后用它猛击一个愤怒的吉斯人的脑门。

这就是个即兴武器。

即兴武器的伤害取决于它们的重量。在0.5 - 10kg之间的物体将造成1d4的伤害,而超过10kg的物体将造成2d4的伤害。角色可以挥舞一件即兴武器,重量最高可达其力量值的三倍。简而言之,这意味着有了足够高的力量属性,你可以抡着夺心魔这样大的东西作为打击你的敌人的工具——不过我们认为夺心魔本身不会太开心。

除了即兴武器,七号补丁提高了投掷能力。随着七号补丁的实装,几乎任何东西都有可能成为致命的投射物,砸向你的敌人。你可以投掷别人的断腿,将一只羊发射到空中,看着你的敌人在大自然的羊毛子弹的恐惧中退缩。当吟游诗人拒绝弹《深紫》时,你可以把鲁特琴砸到他们的脸上,然后对着风大喊出自己的名字。大概就是这个意思吧。

你的力量决定了你投掷的距离,物体的重量也会纳入计算。具体的数据和实验我们将留给作为玩家的你来摸索,但你要知道,博德之门真正的英雄是第一个在费伦的每个悬崖上都成功扔下一只地精的人。

此外,这个更新引入了一个新的类别,也就是可投掷的武器。投掷武器如匕首、标枪、手斧和长矛允许你从远处攻击,这显然会增加白刃战的乐趣。

这些都是游戏中野蛮人的玩法的关键要素。不过与即兴武器不同的是,投掷武器的巨大伤害是基于它们自身的伤害数据而不是重量。野蛮人在游戏开始时可以使用手斧,以及他们的主要武器巨斧,这使得他们在近距离战斗和远程战斗中都是一个可怕的对手。

身处阴影中:提升潜行与探索的游戏体验

在《博德之门3》的本次更新中,我们还改进了光影区域的检测机制。现在你在明亮或灰暗区域中战斗时, 获得的优势与劣势更加精准了。当你在光线充足的区域战斗时,命中率会更高,在阴影笼罩的区域躲避NPC时也会变得更加有效率 —— 这些都令潜行更有趣。

你还会发现我们改进了黑暗视觉在游戏中的表现效果。现在当你控制一个拥有黑暗视觉的角色时,该区域不会像之前那般直接变亮。取而代之的是一种黑暗中的锥形视觉效应,从而增添沉浸的游戏体验。

改善《博德之门3》的探索体验是本次更新的一项重大基石。我们想确保你在探索的过程中,发现一个又一个惊喜。

你会注意到一个很大的变化,是我们新的房间遮蔽系统。在七号补丁之前,玩家可以通过移动摄像机提前观察封闭或未被探索发现的房间。这意味着,当敌人埋伏在门后时,玩家并不会感到意外,伏击会被预先预测。

在本次更新中,提供了新的房间遮蔽 —— 黑色迷雾。它们会遮盖尚未探索的房间或门后,并隐藏其中的角色和物品。我们希望通过隐藏房间中的内容,来增添你每次踏入新区域的紧张和惊喜感。

全新的魔法物品将提升你的战斗威力

在新的旅途中你将有何发现呢?简单来说:更多战利品。

在七号补丁中,我们在整个游戏世界中增加了24款全新的魔法物品供你探寻。这些纯手工打磨的物品种类繁多,从头盔到手套,甚至还有闪电萦绕的三叉戟。每一件物品都将赋予穿戴者属性增强、增益特效,以及额外的特性。

举个例子,“当锤棒喝”巨锤,使用者将在跳跃着陆后的10英尺半径范围内造成1d4雷鸣伤害。“跃动指套”手套使得玩家在疾走后进行跳跃而无需消耗附赠动作。至于其他物品,比如“理智之握”,是专为野蛮人设计的 - 狂暴结束时将赋予使用者临时生命值。在此我们就不一一列举了,期待由你在游戏中亲自发现。

人机界面飞跃式提升

在本次更新中你会发现我们彻底重构了游戏的人机界面设计,使其更流畅且便于使用,而不会牺牲其深度。

看看这全新的快捷栏,如你所见,现在的快捷栏由若干个可移动/可隐藏的“面板”组成,这样的设计减少了屏幕上的冗余信息。每个面板由一组行动子集构成:法术,物品,武器动作等等。在快捷栏内部,你可以对特定行动进行筛选 - 从附赠行动或使用法术位的行动,到职业限定例如术士技能和狂暴天赋。此举是为了使你的屏幕在任何时刻都保持简洁易用,并确保你能轻易获得你所需要的信息。

你也会注意到你的角色详情页现在变成了一个浮动面板,在游玩和移动时会随着屏幕移动。我们希望尽可能使游玩体验舒适自如。在这里你可以查看角色状态,熟练项和法术书,以及其他重要信息,并对这些信息进行筛选以便于查找。特定的物品、装备和法术可以通过我们的关键词搜索过滤查找。当你发现捡垃圾物品太多时,你可以通过分类进行搜索,比如点击你的链甲槽,会显示所有可以装备的物品,包括其他团队成员所穿着的。

你还可以在屏幕上发现许多其他改动:圆形的迷你小地图,垂直排列的团队成员名单,以及改善优化后的提示信息。在此之中最重要的是战斗顺序界面的修改。现在它支持滚动查看了,并且会出现在屏幕的上方正中央,使你可以更清晰地获知现在是谁的回合,以及接下来轮到谁。

以职业为基础的法术动画,其灵感来自现实世界

现在,当盖尔开始施咒时,动画效果看起来会和以前有所不同。在这个补丁中,每个施法职业现在都有自己定制的施法动画,更好地反映了他们在D&D传说中的职业气质:例如,法师在召唤火球时,会显得更加饱经计算和深思熟虑,而术士的动画则被设计得更恐怖,动作也更扭曲。

为了实现这一目标,我们找来了编舞师,带进了我们在吉隆坡的动作捕捉工作室,并从现实世界中寻找灵感。

对于我们的游侠,我们受到了手势语言的物理情感本质的启发,并在我们的马来西亚工作室中找来了手语使用者,并捕捉他们的动作用于施法过程中。所以会说手语的人可能会认出他们的一些手势,这些手势旨在捕捉这些咒语的本质——而不仅仅是它们的名字。例如,当施放一个Buff时,游侠会用手势描述出“盾”这个字。

而对于我们的法师,从另一方面来说,我们请来了一名舞蹈指导,帮助设计基于Finger-Tutting的新动画。Finger-Tutting是一种90年代的街舞,专注于复杂的指法动作。

这是否意味着盖尔实际上是地球90年代嘻哈乐的粉丝?根据我的同人小说来看:是的,他尤其喜欢Wu-Tang。

还有接近700项演出更新

最后,七号补丁还包括一些实质性演出表现,与互动对话的更新。

我们的动画团队一直在努力升级视觉效果,微调角色,并在700多场演出中重新安置摄像机的位置。他们添加了超过400多种新动画,在200多项互动对话中增强了生物动效,还改进了电影的节奏。

一些过场动画经过调整更贴合游戏当前的进程了,这也意味着我们重新录制了部分叙事对话,以确保其能够跟上叙事节奏。这些旁白是以新的麦克风重新录制的,以带给你的耳朵更温暖贴合的声音体验 - 就像ASMR助眠一样声临其境。

结果会证明我们所努力的一切都是有价值的。

《博德之门3》现在看起来棒极了,我们迫不及待地希望你来亲自体验本次更新。当然这篇文章只是这个月游戏改进的一小部分。当补丁上线时,请查看我们的完整补丁说明,看看所有的新内容、改进和修复。它们长达12页,带有星号标记意味着这是来自《博德之门3》社区反馈的直接结果。

抢先体验仍然是拉瑞安工作室开发过程中的一个关键部分,让我们能够根据玩家的反馈进行迭代和改进,从而创造出最好的游戏。我们对于《博德之门3》的发售日期目标,对应着一道品质标准线。在过去一年的抢先体验中我们一直在不懈地向着这道品质标准线推进。但我们也知道,很多玩家朋友希望知晓确切的发售日期。当我们触及目标线时,这个日期就会到来。以现阶段的进展,我们预计《博德之门3》将于2023年结束抢先体验阶段。


来自群组: 鲫鱼神教
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