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[交流] Songs of the Eons 终极大战略游戏《万古之歌》的介绍,开发近况和游戏机制

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发表于 2022-2-15 21:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
Songs of the Eons,万古之歌/永恒之歌/时代颂歌,是 Top Hat Beavers Inc. 正在开发的沙盒式大战略游戏。其尝试将真实的生态、经济、战争和统治等系统组合在一起,相互影响,塑造一个生机勃勃的世界。这个世界由真实的地理机制生成,环境影响着文明的走向,而文明的发展也影响着环境,人类的军队保护着边境村庄不受豺狼人侵扰,矮人矿工为了财富开采矿脉,精灵们为保护水土植树造林。随着时间的流逝,村庄、城镇、部落、国家建立又毁灭,唯有这万古之歌,没有开始,也没有结束。(以上自己编的,不代表官方)

M1 (2).png
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 楼主| 发表于 2022-2-15 21:15 | 显示全部楼层
早期0.0和0.1版本大概是完成了一些地质学的模拟(包括侵蚀、造山运动之类的),0.2则完成了许多地理方面的模拟(包括冰川、岩石、沉积物、淤积土、土壤有机物等等一大堆)和植物的生成,省份的生成、文化宗教语言的生成(但可能因为还不能生成人口所以没看到),此外各版本还有一些关于用户界面、多人游戏之类的内容,具体参见Wiki上的路线图。
现在游戏(0.2)大概进去是这样的:
3.png
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 楼主| 发表于 2022-2-15 21:16 | 显示全部楼层
0.3版本推迟了一次还是两次,不过应该快做好了,大概包括生成原始部落、原始部落环境下的生产,消费和商品交换(包括本地市场和价格机制),饥饿和年老导致死亡,(好像还有)生育,饥饿导致的部落迁徙,3D图形(能看到树和房子的那种),和调整后的气候模型。下图为3D模型和部落迁徙路线(官图):

XHgyDB.png
6n4zqF.png
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 楼主| 发表于 2022-2-15 21:17 | 显示全部楼层
下面是斯德哥尔摩山羊时间:
为什么P社游戏总是有那么奇怪的机制,为什么大萌总是暴打太师。个人觉得一个重要原因是P社游戏使用了大量“直接给出对玩家影响的机制”模拟历史,比如阶层交互,为了显示给商人税收优惠的好处,直接给全国的地加一个贸易buff;或者为了限制大萌,直接给个没有防备的游牧边疆,即使是因为刚刚暴打了太师,割地割到接壤察合台了。这可能是桌游时代遗留下来的习惯,或者是对性能的妥协,又或者是因为某些瑞典的驴点了跨物种杂交。这样的机制简单粗暴,不能真正模拟现实,为了与真实历史发展合拍,P社不得不机制套机制,提高了学习成本不说,还把游戏里国家的发展搞得越来越怪。
事实上,现实世界是由无数各群体依照自身的利益与偏好,在政治、经济等各个方面对统治者的政策做出反馈和回应,一纸命令发出去和税收加200金币之间有着许多玩家看不到的过程。这也是维多利亚为什么比其他游戏拟真得多,因为其运行基于各个群体(POPS)的行为。万古之歌使用了一种类似的机制,其被称为Agents,或许可译为实体/主体。实体是任何可以有组织地行动并影响世界的生命或生命的集合,包括但不限于一个独立的佣兵团、一个船匠、一个商人家族、一个海盗或土匪团伙、一群游荡的怪物、一个省份以及玩家自己……实体通过生产和消费影响世界,请注意这里的生产既包括砍木头(伐木工)也包括砍人(佣兵),相应的实体也可以承受生产出来的结果,比如豺狼人被佣兵团砍。实体将根据自己的利益行动,实体间的交互形成事件,无数各实体形成的关系网最终组成万古之歌中的社会。再加之环境系统,万古之歌几乎可以说从最底层模拟了真实世界,完成之后足以提供终极战略体验。这里引用开发者给出的一个例子:(机翻)
[发帖际遇]: BlueLUE 发帖时在路边捡到 4 PB 金圆券,偷偷放进了口袋. 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2022-2-15 21:17 | 显示全部楼层
通过深度模拟,您已经为游戏中可能发生的所有各种事件和机制奠定了基础。传统的脚本事件和机制需要单独编码,并且通常在其范围和游戏影响方面非常狭窄。
在传统的大战略游戏中,如果我想制造一座超级火山喷发,遮蔽了太阳,导致作物歉收,并因此在世界范围内造成混乱,我可能需要从头开始编写整个事件。我需要确定火山在哪里,影响范围是什么,影响瓷砖的程度等等。脚本编写过程可能涉及数百行或更多行代码,具体取决于它的深度,并且它会与游戏的其余部分相对断开。
然而,在万古之歌中,创建这个“事件”会很简单。我们所要做的就是识别模拟中存在的超级火山之一,使用已经存在的喷发函数使其喷发,然后对穿透每个瓷砖的光量添加一个调整。这种对模拟变量的简单更改将产生自动通过所有其他系统级联的效果。
当调用一年生植物生长函数时,光照的减少会降低光合作用,从而自动降低作物产量。常规气候功能也可以拾取变量并降低温度。世界人口因人口增长放缓和饥饿而遭受减产,反过来又对管理他们的各种代理人施加压力。有了所有关键的模拟,贸易中断、内战、农民起义、饥荒、迁移以及随后的一切都不需要额外的编码。
因为模拟会处理下游的所有其他事情,所以创建这个场景只需要 10 行代码和几分钟。相反,生成一个对传统策略游戏来说如此重要的传统事件可能需要几天时间。更何况万古之歌的事件内容要丰富得多。在这个例子中,文明社会不仅会看到他们的庄稼歉收,而且全世界的野生植物生长也会受到影响,导致动物数量减少(这也意味着猎人的食物减少),有利于灌木状的植被而不是树木,并留下世界各地肥沃的火山灰层,社会可以——从字面上看——从灰烬中崛起。所有这些额外的丰富性几乎不需要额外成本。
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 楼主| 发表于 2022-2-15 21:18 | 显示全部楼层
然而,开发者也承认构建这种模拟需要比传统游戏多得多的工作,事实上,他们将其称之为毕生的工作(原文:our life's work)。个人也对这个项目持悲观态度,他们给出了Patreon的支持方式,但大家最好还是理性消费,即使开发者中有个MT的成员(貌似是唯一一个写代码的)。当然,这并不影响我们批评P社,既然开发Songs of the Eons和Grey Eminence的独立游戏开发者都如此锐意进取,P社作为该领域的领头驴,怎么就好意思摆大烂呢?
[发帖际遇]: BlueLUE 发帖时在路边捡到 5 PB 金圆券,偷偷放进了口袋. 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2022-2-15 21:20 | 显示全部楼层
游戏内几张截图
m3.JPG
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帝国黄马甲

发表于 2022-2-15 22:12 | 显示全部楼层
还以为是前几天看到的这个游戏Grey Eminence

殲除諸侯,恢復家國,
                              創立聖國,集中地權
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