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[转帖] 从《钢铁雄心4》发现二战新鲜视角

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发表于 2021-11-27 00:06 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着游戏对历史语境的不断深入,二战题材已经几无故事可讲。90年代末和21世纪初曾涌现出大批二战题材的射击和战略游戏,玩家出现审美疲劳后,热潮渐渐过去。

作为知名战略游戏系列《欧陆风云》和《十字军之王》的开发公司,P社(Paradox Interactive)这次却逆潮流而动,开发出了叫好又叫座的《钢铁雄心》第四部。

《钢铁雄心》系列因其复杂的系统和颇具深度的战斗模式而闻名,它要求玩家从最高层面统领整个战场。玩家要平衡政治和经济需求,创造一个庞大的工业帝国、战争机器,运用策略和智慧为一个超级大国配置军事力量。那么,面对这场人类历史上被记录最透彻的战争,P社要如何去创造一个新的切入点?

首先,《钢铁雄心4》糅合了大部分战争的前奏,建立模型来说明技术怎样改变战场。设计主管Dan Lind表示:“很多《钢铁雄心4》中的技术产品只有被完全地生产出来,才能让你从中受益。比如说,一辆德军的四号坦克并没有什么用,你只有生产足够多的四号坦克才能在前线创造优势。”

“我们花了大力气来提高工业系统的可玩性,增加游戏的深度和趣味。二战实现了科技的巨大飞跃,一些国家仅用几年就实现了从基础装备到坦克再到核武器的转变。”

《钢铁雄心4》非常重视战争的工业特性,以及新技术对重工业迅速发展的影响。



“《钢铁雄心4》里的技术是这样的:游戏一开始你拥有的主要是一战的装备,你的作战单位更擅长防守而不是进攻,通常移动速度也很慢。”随着主要大国参战,战争的脚步会越来越快。

“一旦你拥有了诸如高速坦克、军事理论、近空支援之类的科技,你就能够通过高机动性包围大股敌军,或者通过闪电战和运动战有效地集中火力突破防线。在游戏后期,你可以用核武器来直接击溃敌军的重重防御。”

我作为法国的一局游戏可以很好地证明这种理论。由于其他地区大国的踌躇,我只能用很少的外援来对抗极具攻击性的德国。我不得不快速发展科技、建筑更坚固的马奇诺防线、运用法国早期坦克的优势来取得生存空间。

然而,由于法国缺少其他大国所拥有的工业和火炮科技支援,我很快在一次战役中输给了移动迅速、装备精良的德国国防军,被迫割让领土。

我只有通过不顾一切的外交手段和小心翼翼的“宁折不弯”哲学来试图在德国的陆军和防守科技优势下苟活,最终一点点收回我战前的领土,而德军的多线作战则一点点销蚀了他们的数量优势。



《钢铁雄心4》和其他二战游戏在各个方面有极大区别,这些区别也体现在本作和其他P社战略游戏上,包括中世纪题材的《十字军之王》和太空未来题材的《群星》。想要做出一款优秀的二战题材游戏,又不能只将其他相似游戏改换一个二战的皮,这对于P社来说是一个艰巨的挑战。

Lind表示:“我们有一套名为Clausewitz的引擎,同时共享在所有的项目上 ,《钢铁雄心4》和《群星》基本上用的是同一个引擎的版本。最大的区别在于《钢铁雄心4》要聚焦于战争以及缩短时间跨度。更短的时间跨度意味着你要提供更多的细节来创造沉浸感,让玩家感觉自己确实在参与那段历史。”



这就是创造历史要面对的另一个问题,这段历史属于近现代、高度浓缩,且已经被人们完整地记录过。“负责游戏平衡以及AI行为的员工变得格外重要,他们要负责让玩家沉浸于扮演自己熟悉的人物。这比补给系统和背景叙述、设计之类的工作要重要得多。由于游戏的时间跨度实在太短了,玩家想要‘后见之明’实在很成问题。”

为了解决这个问题,《钢铁雄心4》通过一个系统来要求玩家选择投资于训练部队还是制造武力冲突,比如拆分一支部队或者一个师,这会让玩家意识到在那时选择的策略并不能让你自动获取胜利。

本作还会凸显那些在战争中脱颖而出的名人。“将二战和其他战争区别开来的一点在于,二战是最后一场因个人产生影响,且个人能够获得名誉的战争,比如隆美尔、麦克阿瑟、巴顿和蒙哥马利。在游戏里,这些人会领导你的部队,但他们也会因各自的经历获得技能和特性,而且他们会一直出现在游戏中。”

这些人物性格的出现,来自于一场巨大且非人性的冲突中对于人性面的关注。他们赋予这些平面的模拟形象以真实的人物性格,这是很多沙盒和六边形网格的战争游戏所不具备的。



同样,比起其他二战战略模拟游戏,本作更具动感。Lind将此归功于一种“即走即打”的模式,也就是说部队在进入敌对的一个省时需要进行战斗,而不是双方部队分别进入同一个区域,然后再开始作战。

Lind表示:“我们没有采用双方大量堆兵再决一死战的游戏方式,而是将战斗扩展到较大的区域,其中包括很多小型战役,这样能更好地表现出运动战、包围战以及从多个方向发动进攻的优势。”

《钢铁雄心4》同样重视联合作战和后勤的重要性,这些内容不仅影响无数战役的结果,甚至会左右整个战区的计划。“想要赢下战争,玩家需要各种不同的部队,还要考虑怎样用空军和海军来支援陆军。”



在二战这样一个充满了竞争的题材里再开发一个游戏是非常困难的,但P社毕竟是P社,他们的热情和智慧更胜一筹。

二战题材之所以能吸引这么多作者、设计者和电影制作者,在于它是人类历史中最令人着迷的一段岁月,同时具有对游戏开发而言最吸引眼球的元素和设定。对玩家来说,做出新的尝试,达成新的结局则更加令人振奋。
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发表于 2021-11-29 23:52 | 显示全部楼层
感谢楼主分享。
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发表于 2021-11-29 23:59 | 显示全部楼层
讲得很有道理啊
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发表于 2021-12-1 11:39 | 显示全部楼层
新版本的后勤系统让钢4明显地从众多战策游戏中脱颖而出--
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发表于 2021-12-1 15:31 | 显示全部楼层
水水更健康!!!!
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发表于 2021-12-1 22:26 | 显示全部楼层
钢丝后勤真实但又不真实,总感觉哪里缺了些什么
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发表于 2021-12-1 22:29 | 显示全部楼层
smswzw 发表于 2021-12-1 11:39
新版本的后勤系统让钢4明显地从众多战策游戏中脱颖而出--

这个补给系统让我想起《统一指挥2》(Unity of Command 2)的那个补给机制,就是钢4的补给中转站是真的贵
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发表于 2021-12-1 22:45 | 显示全部楼层
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