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[转帖] 游戏武侠文化这两年为什么又流行起来了?

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发表于 2021-2-8 15:10 | 显示全部楼层 |阅读模式


  如果有一位3年前的ACG爱好者穿越到现在,打算体验一下当前的流行文化产品,可能会发现一个颇为意外的事实:

  “怎么现在武侠作品又多起来了?”

  是的,仅就游戏领域来说,武侠产品这两年便多了不少,一方面随着游戏开发能力的提升,国内团队逐渐能做出一些像模像样的3D武侠动作游戏;另一方面,武侠文化的氛围仿佛也愈加浓厚起来,以至于一些沙盒式的复古武侠作品也如雨后春笋般冒了出来。

  与此相对应的是,刚公测不久的《影之刃3》在近日的一次直播中,宣布要和动画《雾山五行》、漫画《镖人》,主机游戏《仁王》,以及四大博物馆(三星堆众文物、越王勾践剑、西汉直裾素纱禅衣、秦石甲胄)联动。



  如果不是这次联动,我可能也留意不到原来新生的武侠文化又开始重归大众视野,重新被年轻一代喜爱。

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  几年前,武侠还是个让人“哀其不幸,怒其不争”的题材。

  在小说领域,几位大师的经典著作家喻户晓,但武侠小说造新血的能力不足,其流行基础到了网络时代很快被玄幻网文取代。而在网剧、动漫等新一代文化载体中,武侠也“顺理成章”地让位于更加奇观化、特效化、架空化和偶像化的仙侠玄幻题材作品——毕竟电脑CG制作起来愈加便利,而一板一眼的武打动作还是那么麻烦。曾经的“新武侠”变成了“旧武侠”,残阳落日,大漠孤烟,风尘仆仆的审美倾向,也被精致、鲜艳,千人一面的偶像化审美淹没,无法吸引新一代年轻受众。

  游戏领域的武侠同样是个重灾区。不同于小说和电视剧,武侠游戏其实没有被玄幻仙侠所取代,依然占据着很大的比重,问题在于良莠不齐,质量普遍落后于时代。在当时,武侠属于用户受众广泛且比较下沉的品类。作为一种题材,武侠提供的更多是皮相,内核则是传统的MMO或回合制RPG,同期尝试走硬派动作的《刀剑2》和《流星蝴蝶剑OL》,都不同程度地折戟沉沙,就连后来大获成功的剑三,在上线头几年也过了一段颇为艰难的时光。

  至于单机游戏圈,对武侠的态度要比现在苛刻得多。要知道,5~10年前,国产游戏圈的一个反复被提起来的话题便是:“武侠是否阻碍了国产游戏的发展”,以及“国产游戏能不能少点武侠题材”,诸如此类。受国外大作熏陶的单机爱好者,希望国内厂商也能做出更丰富的题材和类型,而不是在保守的老三样上打转,武侠作为一种“传统题材”,很容易被视为是一种守旧落后的象征。

  总之,曾经的武侠可以说内外交困。外有更流行的题材竞争,内有武侠作品自身的乏力,也难怪有很多人会说“武侠已死”了。



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  但近两年来,情况开始发生了变化。

  2019年《镖人》推出单行本的时候,官方的宣传语是“轰动日本的中国漫画”。因为它曾经三次被日本NHK电视台报道,被形容为“世界级的中国漫画精品”。自此,《镖人》开始走进更多读者的视野。



  作为一部硬派武侠漫画,随手翻开《镖人》,就能感受到古朴、隐忍,沉默、漂泊的武侠意向,动作连贯的分镜看得人血脉偾张。



  在豆瓣全系列8分以上的评价证明了《镖人》的口碑,不过黑白硬派漫画想在彩漫当道的如今寻找到读者群体并不容易,与同样是武侠题材的《影之刃3》进行联动,则有可能打通双方的受众,寻找到更多的武侠爱好者。



  如果说之前的优秀武侠作品还处在崭露头角的阶段。那么到了2020年,《雾山五行》可以说踩到了时代的脉搏上。

  关于这部去年轰动一时的动画作品,已经无需过多介绍。当然严格地说,《雾山五行》不算是传统的武侠作品,它的设定其实是一个“高魔”的世界。但和毁天灭地的开场动画比起来,真正让人大呼过瘾秒变“自来水”的,主要是第一集后半段那几场冷酷利落的招式比拼。



  这杆红缨枪,不免让人想起《功夫》里那段经典的打戏——不是最后的如来神掌,而是五郎用八卦棍和两位弹琴杀手的对决,现代CG技术在这段戏里恰到好处地放大了古典武侠的韵味。



  相比用力过猛的特效,这种收放自如的打斗其实更加讨喜。不仅在视觉上能呈现出有序的美感,双方你来我往,互相化解对方的攻势,并寻求一招定乾坤的机会,也使得战斗在逻辑上更为可信。这样的战斗思路在与《雾山五行》联动的《影之刃3》中亦有所体现。



  而在视觉呈现上,两部联动作品也不约而同地采用了近似的手法。《雾山五行》的场景渲染大量运用国风工笔手法元素,犹如一幅幅充满古意的画卷,七分墨三分彩,将天地包容于一纸之间,观看的弹幕中频频飘过“每一帧都能当壁纸”的感叹;而《影之刃3》中场景设计也大量借鉴了中国传统国画美术的手法,如参考《清明上河图》散点透视的游戏场景构图,借鉴了《千里江山图》矿物颜料配色的自然场景,结合动画电影和游戏开发,为玩家呈现出了一个很符合想象的江湖意境。





  《影之刃3》与《雾山五行》

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 楼主| 发表于 2021-2-8 15:10 | 显示全部楼层
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  无论是《镖人》《雾山五行》这样的动漫作品,还是与它们联动的游戏《影之刃3》,都有共同点:让年轻一代体会到了武侠作品重塑后的竞争力。

  由于这些作品已经逐渐呈现出了隔代的气息,这里我暂且把它们概括为“新新武侠”,这是相对于过去的“新武侠”而言的。

  曾经武侠文化有两段黄金时期。一是“新武侠文学”,是以上世纪50~80年代金庸、古龙、梁羽生、温瑞安等为代表,区别于三、四十年代的旧派武侠文学,创作的一系列主要以虚拟世界观或演义历史为背景,描写“江湖中人”的幻想类小说。二是“新武侠电影”,以上世纪70年代到本世纪初,以胡金铨,徐克,直到李安的《卧虎藏龙》,主要以香港电影工业为基础打造的一批延续了“新武侠文学”精神的电影,是“新武侠文学”的视觉延续。

  “新武侠文学”和“新武侠电影”从内在和外在两个方面确立了中国人心目中的武侠文化,也曾在全球刮起武侠的风暴,中国功夫是中国文化最重要的输出形象之一,不少好莱坞的导演(昆汀,温子仁等),都深受武侠文化和视觉符号的影响。

  但就像前文所说的那样,在新世纪,武侠的生态位被更通俗的玄幻网文所取代,进入了一段漫长的沉寂期。直到这两年,才逐渐找到了新的定位。

  所谓的“新新武侠”,大致可以概括为:近年来在动漫,游戏等领域涌现出来的一批新创作者,他们大多是在“新武侠”的熏陶下成长,又吸收了网络时代中的审美元素。随着创作思路的成熟,在现代的技术工艺下,得以创造新形态的武侠类作品。

  这些作品的共同点,是将武侠文化的内核和审美趣味传承给了Z世代的年轻受众。它们所处的时代背景,是当下年轻人对民族和国家的认同与日俱增,Z世代热衷于消费更具本土文化属性的产品。相比前些年的内忧外患,现在的武侠,内有进步动力,外有市场需求,境况已经大有改观。

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  其实过去武侠作品不受市场待见,不光是因为武侠自己止步不前,也因为武侠类作品想做好,需要更高的水平。相比天马行空的仙侠玄幻,武侠的的文化氛围更加严肃,对应的制作基本功更强。在前些年,行业里的制作水平是难以满足优秀武侠作品的需求的。

  拿影视行业来说,这些年涌现出了不少CG工作室,特效外包产业更加成熟,但武术指导和动作明星还是老面孔。而在游戏领域,武侠题材和动作游戏类型往往如影随形,可国人开发者直到近几年才把ACT的基本判定和打击感整明白,前些年连国内大厂也难以做出手感合格的动作游戏。

  可能有人还记得曾经有款名叫《风卷残云》的动作武侠游戏,在2012敢做这种游戏,已经算是吃螃蟹的猛士了,以至于官方将其称为“中国首款大型单机功夫动作游戏”来宣传,可见这个领域有多么空白。





  如今,随着生产力和审美的提升,武侠终于孕育出了符合时代的作品。它们在技术和实现上更加成熟,因此重新盘活了这一本来就具备高度知名度和认同感的题材。这些作品还具有相当程度的文化传播力,能够像“新武侠文学”和“新武侠电影”一样,跨越文化的隔阂,输出到海外。

  从某种程度上,国产武侠游戏,与日式游戏的发展是有些类似的。在上上个主机世代周期里(差不多10年前),日式游戏的发展曾遇到过明显瓶颈,有开发理念上的弊端,也有技术和工艺流程的问题,当时的日式游戏也差点被视为落后的象征,行业的审美重心几乎都转移到了西方。但最终,走出阴霾的日本开发者做出了《只狼》《仁王》等在世界范围内成功的优秀作品,重新让世界认识到日式游戏的魅力。日式传统文化甚至反哺西方,让欧美开发者做出了《对马岛之魂》这种连日本人都喜爱的“日式游戏”。

  这大概也是《影之刃3》这次选择和《仁王》联动的原因之一。殊途同归,东方人只要掌握了生产力,终将做出更有文化影响力的产品。现在,我们做联动,我们做手游,但在不远的未来,我们可能终将要做出自己的“仁王”。


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发表于 2021-2-9 14:19 | 显示全部楼层
难道不是最近国产游戏多了起来吗
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发表于 2021-2-9 18:24 | 显示全部楼层
不是又流行吧,应该说好游戏多了
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发表于 2021-2-9 21:46 | 显示全部楼层
武侠一直很流行,前几年没有好游戏,新游戏出来后大家的热情马上爆发
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应该是因为好游戏多了吧
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发表于 2021-2-10 00:35 | 显示全部楼层
大概是人们精神需求的提高吧
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发表于 2021-2-10 01:04 | 显示全部楼层
我觉得一是从现在的世界潮流趋势,或者说国内的潮流来看,民粹主义实际上是渐渐抬头的,中国人开始在所接受的长期美,日,韩所谓潮流文化的狂轰滥炸中反思自身民族文化在新时代世界里的宣传力度,渐渐意识到把握自身民族文化精髓的重要性和大力宣传自身民族文化的必要性。另一方面,随着中国经济持续稳健高速发展,中国人民的需求由物质大于精神逐渐向精神大于物质转变,这种转变给中国发展以游戏为主要代表的新兴文化产品提供了强而有力的助推动力。还有需要指出的是,85后,90后,95后是受武侠文化熏染颇深的人群,具有极强的消费能力和变现能力,随着年代更迭,这一类人群在各方面都具有了一定的影响与话语权,其中当然就包含了文化领域,因此,武侠文化的重燃也不足为奇。还有就是,随着以古剑3等一系列较优秀游戏的诞生和较好的销售量,使得国内一些有梦想的游戏开发者产生了很大的希望,也赋予了他们空前的创作热情。诚然,现在国内游戏被某些厂家严重垄断,但仍然有像烛龙,游戏科学这样的优秀游戏开发工作室为我们游戏开发开拓荒途,提供鲜活的经验。总而言之,我对于日后国游的发展抱很大希望,希望日后国游能越做越好,越做越强。
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发表于 2021-2-10 17:11 | 显示全部楼层
我倒是越来越无感了。终究是一厢情愿的想象,有其形者众,得其意者太少了。
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发表于 2021-2-10 20:38 | 显示全部楼层
其实国内能把那些武侠做出三A还真不错,可以宣扬一下中华文化免得被偷国拿去
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发表于 2021-2-12 01:32 | 显示全部楼层
也可能是面向新一代的受众?不过只是猜测
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发表于 2021-2-16 14:07 | 显示全部楼层
因为这是中国做的时间最长的ip,是外国最了解的中国ip,可以在中国卖情怀,外国也有固定受众(个人观点勿喷)
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帝国黄马甲

发表于 2021-2-16 15:10 | 显示全部楼层
武侠小说没有了。
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发表于 2021-2-16 17:06 | 显示全部楼层
感觉是因为疫情导致都没得玩了 所以使这种有特色的元素又重新回到大众眼前了
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发表于 2021-2-22 23:22 | 显示全部楼层
感觉武侠一直都挺流行的  只是没有什么好的游戏 玩的人不多
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并不是流行起来了,只是玩家心中的武侠从未消失。
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