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[转帖] 汤姆·克兰西游戏20年史回顾(彩虹六号、幽灵行动、全境封锁、细胞分裂系列)

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发表于 2020-12-21 17:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
20年前,红色风暴娱乐(Red Storm Entertainment)与汤姆·克兰西品牌加入了育碧,成为育碧的首个大型系列。自此之后,育碧全球各地的许多团队都为多款由这位科技惊险小说作家启发而来的游戏工作过,不断扩展这这个品牌的内容及粉丝基础。 为了庆祝这一里程碑,育碧新闻团队对多年来耕耘于汤姆·克兰西品牌的多个团队进行了访谈,以为你呈现这一系列的起源与发展历程。
红色风暴的起源,与「给聪明人的FPS」

在90年代中期,Virtus Corporation、Simon & Schuster Interactive及Clancy Interactive Entertainment一起发行了一款名为《Tom Clancy’s SSN》的潜艇模拟器。这款游戏颇为成功,参与团队们决定将彼此的合作关系永久化,由此在1996年成立了红色风暴娱乐(Red Storm Entertainment)。随后他们开发了一些小型项目,包括一系列被称为Power Plays的游戏,都由克兰西小说启发而来。不过与此同时,红色娱乐还平行开发着一款更具野心的大作,它就是1998年发行的《彩虹六号》。

「我们提炼总结出‘克兰西风味’的精髓——一种英雄主义的结构,一个个体改变了惊天事件的走向——然后把它融入一款FPS游戏,」Steve Reid表示。他是育碧红色风暴的创始人之一,在过去20年执掌着工作室。Reid向我们介绍了《彩虹六号》是如何为大家带来「一枪一命」的概念,在当年的FPS游戏中引领了革命性的变化。

「我们的目标是让游戏更加真实,希望打破当时留行的跑路-射击游戏方式,」红色风暴开发副总Elizabeth Loverso介绍到。当扣动扳机更具意义后,游戏的节奏也因此放缓。

「我们带来的重大变革是,创造了一款为喜欢思考的人而准备的射击游戏,」她说。「玩家们突然意识到自己需要提前计划,思考潜行路线,揣摩装弹时机等等。《彩虹六号》的玩法在当时十分独特,玩家们几乎立刻意识到了这一点。」

红色风暴的团队在游戏发售前就知道自己创作了一款了不起的作品。Reid甜蜜地回忆起当《彩虹六号》达到黄金标准(即开发工作完成,可以压盘,转入生产发售阶段)的那晚,许多开发者都留在工作室玩起了自己的游戏,直到深夜。《彩虹六号》大获成功。「我们生产光盘的速度完全跟不上市场需求!」Loverso说。

当红色风暴在2000年加入育碧,这家北卡罗来纳州的工作室只有一个目标:开发更大、更好的游戏。他们在2001年推出的《幽灵行动》无疑达到了目标。这款游戏的重点从紧张刺激的室内战斗转移到了战区与户外环境,这一转变也多亏了技术进步。

「克兰西宇宙」由此开始扩张。很快,其他育碧工作室即将用更多游戏来丰富其内涵。

三个绿点:将《细胞分裂》带入克兰西宇宙

在2002年,《刺客信条》系列还未诞生,育碧蒙特利尔正准备发布一款全新的潜行游戏:《细胞分裂》。彼时Helene Juguet (现在的育碧电影&电视部门总监)负责它在美国的市场宣发。她一见到这个游戏就立即认识到了其巨大潜力,与团队一起想出了一个影响深远的主意:将《细胞分裂》带入汤姆·克兰西宇宙。

「从叙事角度,这非常合理,」Juguet告诉我们。「《细胞分裂》聚焦于一名间谍,山姆·费舍尔,游戏玩法也有很多科技惊悚、战术射击成分,十分契合克兰西游戏的特点。」

初代《彩虹六号》和《幽灵行动》的成功使得团队相信,克兰西的名号能够帮助这个新IP脱颖而出。Juguet回忆说当时微软在当年E3自己的展台上展示了《细胞分裂》,将其称为即将到来的新主机,Xbox上的必玩之作。

Juguet认为《细胞分裂》的创新性游戏机制、令人印象深刻的叙事与主题,以及山姆·费舍尔这个角色的吸引力也是这个系列成功的重要因素。

「从市场角度来说,开发团队创造了很多值得大肆渲染的宣发元素,比如那个标志性的夜视仪,」Juguet说。

Juguet对于在汤姆·克兰西游戏上的工作拥有许多美好回忆,而她最喜欢的克兰西游戏是初代《细胞分裂》的续作,2004年发售的《细胞分裂:明日潘多拉》。

「对于这个游戏,我们与品牌经理Xavier Fouilleux一起敲定了一个有些出人意料的标题,而它真是个绝佳的选择,」Juguet说。「Ialso热爱这款游戏,因为它的多人模式如此独特,雇佣兵和间谍间的非对称机制令人入迷。我不知道还有多少人记得它,不过在当时绝对是个革命性创举!」

克兰西宇宙的扩张:从平行开发到全球合作

随着新时代更多游戏与系列的发售,育碧红色风暴充分利用了育碧遍布全球的工作室网络,提升了合作开发的深入程度。

「我们意识到,我们的美妙想法超出了执行能力:我们需要更多合作伙伴,」Reid 说。红色风暴的团队开始专注于克兰西游戏的多人部分,例如在由育碧巴黎领衔制作的新《幽灵行动》续作中便是如此。

育碧红色风暴在克兰西游戏中的角色和参与度开始发生更多变化,不过多人游戏一直是他们的拿手好戏。他们负责设计了两代《全境封锁》的暗区,而领衔开发则由Ubisoft Massive负责。

「在这个阶段,」Reid告诉我们,「我们在巨大的混合项目中参与合作,每个人都有自己的角色,这些遍布于全球各个工作室的众多开发者合起来组成了一个庞大团队。」

黑暗中的光明时刻:书写现实主义的故事

尽管突破性的游戏机制创新是汤姆·克兰西游戏最开始的成名绝技,不过我们访谈的每个人都说,叙事与故事才是确保这个系列长期成功的支柱。

「我们可能犯下的最大错误是把游戏机制与叙事当成两个不相关的事物。实际上,它们是玩家游戏体验中两个同等重要的部分,两者的协同配合才能创造最好的游戏,」育碧Massive的编剧Lauren Stone表示。她曾在《彩虹六号:围攻》及《全境封锁》中工作。

克兰西游戏的主要编剧Richard Dansky对此十分赞同。他认为,过去这些年中,游戏玩法与叙事的有机融合取得了长足进步。

「在初代《幽灵行动》的任务中,你能看到的故事就是一大篇文字,给你提供任务简报,没别的啦!」Dansky说。

对Dansky来说,最有趣的工作是致力于「对幻想的现实化呈现,使得玩家们可以自然地将自己视为训练精良的特工,能够随时随地解决任何问题。」创造克兰西宇宙中的故事需要大量研究,不仅有赖于作者对现实世界地缘政治的知识,还需要对游戏世界有深刻理解,以及对真实未来的某种预测。

「关键是了解当前地缘政治的趋势,从而理解现实中的情景在未来能有哪些合理的演化,」Dansky解释到。

Clancy游戏与政治是如此关联紧密,它们有时能够预言尚未发生的事件。《幽灵行动》发售于2001年,但游戏背景设定为2008年,讲述了一场俄罗斯与格鲁吉亚的冲突,堪称现实世界中2008年秋季俄-格冲突的镜像。

克兰西IP的开发总监Matthew Corso则对我们强调,在整个系列中保持一致性可不是一件轻松的工作。

「为了这个目标,我们内部有一套设定工具,帮我们追踪记录每个角色在克兰西宇宙中的背景故事、当下状态。」

此外,位于英国纽卡斯尔的育碧Reflections工作室中的克兰西IP团队创造了五大叙事支柱,以确保每个克兰西游戏都拥有一致性、准确性,并互相支持印证。

「这些支柱使得玩家能够清晰了解每个游戏中的主题与角色,」Corso说。「比如,我们希望我们的主角能够共同为大义而战,而反派则应该具备现实意义,拥有真实可信的动机。」

另一个使得游戏更具现实感的关键是为不同的叙事元素找到合适的平衡,Stone告诉我们。

「如果一个故事一味黑暗,那这些沉重就不会真正造成冲击,」她解释说。Stone在《全境封锁2》中引入了Eva Garcia这样的小人物。玩家在探索肯利学院的废墟时能找到她的日志。里面关于同事性别歧视的故事只是她的个人感受,但在游戏的大背景下依然令人感觉十分真实。

「有时,小角色也会对故事产生巨大影响,尤其是当他们对玩家来说十分真实可信,令人感同身受的时候。」

展望克兰西宇宙的未来

「这些游戏的伟大之处是,它们的主题永不过时,」Reid说。「一个主角能在危机之中凭借一己之力力挽狂澜的想法,永远能够满足人们对英雄的幻想。」

从故事的角度来看,未来令人激动。

「如今的时代在朝着如此多不同的方向发展 - 世界、技术,所有事物 - 这为我们提供了许多叙事的可能性,能够推动新故事发生、发展,」Dansky说。

例如,《彩虹六号:围攻》不断成长,发展出了蓬勃的玩家社区。游戏的主题转向竞争、团队合作与精湛技术。《全境封锁》的主角是一群沉睡的政府特工,也探索了派系联盟的灰色区域,最近推出了Faye Lau的故事线。克兰西游戏正不断给予玩家更多自主性,更强调团队合作,描绘了拥有复杂动机与目标的角色。

本文来源:UBISOFT
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