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[转帖] 沉浸式体验到底是什么?——从游戏设计角度谈谈一款好游戏的特质

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发表于 2020-9-29 12:45 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
主机游戏
谢谢你玩我的游戏。——《头号玩家》

谢谢你做的游戏。——每位玩家

一个优秀的游戏,它的游戏类型、艺术风格、成本规模等等可以有很多样,但最核心的一点肯定不变,那就是——好玩。好玩不是一个客观定义,好玩不好玩是很主观的,获得快乐的方式也是很主观的,这也就导致了游戏的分型,来使不同的用户群体都能收获自己的“好玩“。

但是同时,游戏类型差异再大,最终的目标是类似的,那就是构建一个让玩家收获情感体验的“机器”。而这就把“沉浸“凸显的尤为重要,也是我接下来要探讨的。

1、到底什么是游戏的沉浸感?
沉浸是好事,不论学习、娱乐还是工作,都能使你在最短的时间内得到最大的体验和最高的效率,这可以作为一个共识。而在游戏设计层面,我们可以引入一个心理学术语——心流。

心流是指一种注意力高度集中的状态,等同于全身贯注于某种活动的感觉。在不同的游戏中让玩家维持心流的设计不同,例如《文明6》或者《群星》可以在8:00开局7:59结束的下一回合超能力,《OW》或者《LOL》排位赛中不会饿不会渴的特性,都是进入心流的表现。



心流让时间过得飞快,全身贯注时一个小时可能感觉也就只有几分钟,同时账单和作业什么的也被统统忘却了,游戏借此构建的精神乌托邦空间就是我们觉得好玩的最大动力,而能让玩家长时间维持在心流状态的游戏,就是通常我们所说的强沉浸感的游戏。

2、游戏怎么引导我们进入心流的?
心流既然是强沉浸感和大部分美妙游戏体验的基础,对于制作人来说,就是需要特别注意的。而实际上心流的产生最主要的就是技巧和难度的平衡,来使玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战。这能解释为什么魂系游戏在场景设计等角度如此伟大,但不可能成为真正大众游戏类型(再怎么样宫崎老贼也赚不过美国TX的车枪球),因为高技巧玩家的占比是较低的,普通玩家遇到魂系游戏很容易进入焦虑状态而放弃或是修改通关。



除了难度和技巧的适配外,其他各种增加沉浸感的设计大多也对进入心流起到一定的引导作用,例如精致的画面、能够引发共鸣的主角(或者是哑巴主角)、恐怖游戏中昏暗的光线。然而游戏的神秘之处在于这不是标准化的标准,有的体现了所有特点但沉浸感不强(适度点名育碧部分公式化开放世界),有的没有这些特质也能很让人沉浸(例如空洞小虫虫)。



无限出名不仅仅因为伊丽莎白,天空城的设计也是一绝
3、制作人在怎么设计,让我们能代入主角?
有人会坚持第一人称和哑巴主角能增强代入感,但这也只在某些情况下适用,很多时候这个设计也是一个束缚手脚的伪命题。杰洛特既不是第一人称也不是哑巴主角,但没有人会说巫师三的代入感不强;克兰人物设定固定,有安排好的对话,超人般的体能也不是我能拥有的,但我在游戏里就觉得自己是他;远哭五是第一人称哑巴主角,但我还是无法觉得我就是那个菜鸟。



杰洛特既不是第一人称也不是哑巴
因此代入和沉浸的关键不在于人物的表现形式,而在于玩家需要感受到和游戏人物一致的感受,心理学的另一个概念“情绪二因论”可以解答这个问题。

4、什么是情绪二因论?它是怎么起作用的?
看起来名词复杂,实际上定义很简单,这种理论认为情绪的组成有两方面——生理唤醒和认知因素。如果这样理解还是复杂,那就再通俗一点,唤醒指的是身体上激活准备开动了,而认知因素是对为啥你身体会准备开动做了情绪上的解释,产生了最终的情绪。



我们在高兴和悲伤的时候都会哭泣,在夜店的高分贝和舞蹈中心跳加快会感觉到更强的性吸引,和我们在游戏中喜怒哀乐一样,其实都是唤醒的真正成因被掩盖,另一“误会“的引导导致沉浸。

5、综上来看,沉浸式的角色代入到底做了什么?
第一步,是引导玩家进入心流。不论是画面、难度、气氛,最终都是让我们能到达一种时间飞逝外物不可侵的状态,这是沉浸和代入的前提。

第二步是通过游戏内的设计使我们产生生理上的唤醒,游戏难度的逐渐升高,战斗的白热化,恐怖气氛的渲染等等,都让我们心跳加快肾上腺素狂奔。



岳父家的晚宴既有唤醒又有虚构的作用
最后一步是虚构,把兴奋归类到虚构中引导产生和角色一样的情感,所有人都知道恐怖游戏不是真的,但岳父家晚宴的时候所有人都会害怕;或者实际上你没当几千年的君主从草履虫开始,但你就是有统一世界的坚定决心。

卡马克认为射击游戏要个蛋的剧情,就是应该射爆,但他不能否认《DOOM》的成功也是建立在一个充满怪物弹药不足的空间氛围上的,玩家和星际战士一样紧张,为了活命必须射爆,剧情可以不要,但是场景基础仍然是必须的,因为这是代入沉浸的基础。



DOOM的射爆情绪基础是紧张
不同玩家喜欢的类型可以差异很大,甚至同一类型中喜不喜欢某一款游戏差异也很大,但和制作人愿意给我们的一样,我们最终的目的是快乐,是在通关后想要说出的“谢谢你做的游戏“。

最后,也谢谢你们看我的文章。

参考资料:

【1】《体验引擎:游戏设计全景探秘》【美】Tynan Sylvester

【2】《游戏设计艺术(第2版)》【美】 Jesse Schell
原帖链接https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=46226540
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发表于 2020-9-29 13:32 | 显示全部楼层
很专业的感觉
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 莫轻议人非 头上,莫轻议人非 赚了 10 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2020-9-29 13:32 | 显示全部楼层
谢谢分享文章
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发表于 2020-9-29 13:54 | 显示全部楼层
真不绰
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发表于 2020-10-1 07:03 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-1 07:03 | 显示全部楼层
目前在复习
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好大的黑鱼
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发表于 2020-10-6 21:34 | 显示全部楼层
好专业啊,不过我要水贴~
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看不懂,我又不是做游戏的...
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可以的,顶一波
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发表于 2020-10-25 19:10 | 显示全部楼层
谢谢分享,顶一波
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发表于 2020-11-25 20:39 | 显示全部楼层
shui gui....
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