作为“方根”系列的最新作,《方根胶卷》将会由角川游戏在今年的7月30日推出,而因为生产与出货方面的延误,由云豹娱乐代理的官方繁体中文版,将延迟到今年的8月6日才能推出。
而我们也有幸受到云豹娱乐的邀请,与此次《方根胶卷》的监督兼剧本作者河野一二三先生,进行了一次对谈,聊了聊那些在《方根胶卷》发售前,你可能感兴趣的问题。
河野一二三先生与《方根胶卷》
Q:对没有玩过前作,也并不了解文字冒险类游戏的玩家来说,《方根胶卷》有何哪些吸引人的魅力呢?
河野一二三:因为这是一款文字冒险类的游戏,所以我们在制作过程中,非常重视玩家体验故事的过程,游戏的风格也更加像是一部真人连续剧,玩家可以像追剧一样来游玩这款游戏。
Q:从目前能透露的信息来说,《方根胶卷》与《方根书简》最大的区别在哪里?
河野一二三:本作与前作在制作团队上并没有太大的变动,最大的不同可能就是我自己作为监督加入了游戏的开发。而我是以一名游戏创作者的身份加入的,因此游戏中许多取舍与方向性的东西,都是由我来决定的,而这些可能就是玩家能感受到的不同之处。
《方根书简》
Q:本作采用了双主角的设计,能简单聊一下双主角设计的优劣吗?
河野一二三:在游戏中,面对某些事情的时候,需要将事件的全貌给到玩家,而一般这种情况都是需要用到上帝视角的,可这样在叙事结构上来说,是有瑕疵的。而双主角的叙事结构,可以从多角度来更自然的进行叙事。
不过,要说缺点的话,其实最开始理穂篇的剧本是由另一位编剧来写的,但因为某些理由,这部分必须要重写。而我自己负责的八云凛太郎部分,是可以百分之百传达出我想要表达的东西。
另外一个缺点的话,就是当玩家在追着其中一个主角的故事时,是一个连续且沉浸的游戏体验,而如果这个时候要切换到另一个主角的话,那么就不可避免会导致沉浸感的中断。这也是双主角叙事的一个缺点,但同时也是无法避免的难题。
《方根胶卷》
Q:这次的《方根胶卷》会像前作一样有支线剧情吗?支线剧情与主线剧情的关系紧密吗?
河野一二三:这方面在游戏中是有准备的,大部分都是本篇里面的一些小插曲,如果玩到自己喜欢角色的小插曲,可能会觉得非常有意思。
Q:前作只是一个有悬疑要素的青春悬疑文字冒险游戏,在本作中则变成了一个本格推理悬疑文字冒险游戏。风格改变后,在开发中有什么特别注意的细节吗?
河野一二三:因为这次的主题比较接近于本格推理,所以我们也比较注重一些手法方面的设计。这一次,制作团队中也会有一个专门来提供这方面想法的负责人,然后我们会把他想到的点子给加工到剧本中。让玩家们有真正在玩一款推理游戏的感受,是这次我们努力的目标。
Q:拍摄电影一般都会让人和“浪漫”联系到一起,但是《方根胶卷》的故事选择了包含杀人事件的悬疑题材,这样设计的缘由是怎样的?
河野一二三:就我自己的观察来看,无论是东西方的任何作品,如果要在其中加入解谜要素,那么杀人事件的话,可能会更加吸引人。
而且,目前日本的本格推理小说,对于登场人物的描述,越来越不重视了,一味地追求作案手法的呈现,让登场人物沦为小说中可有可无的存在,类似于这种的批评,我是一直有注意到的。
所以,我们在游戏中不仅着重去刻画了作案手法,同时也对人物的内心有着较为深刻的描写。
Q:前作在推出之后,还推出了真人演绎的《方根书简:最后回信》,本作也有推出真人版的计划吗?
河野一二三:这个还需要询问角川游戏,但我个人是非常乐见其成的。
《方根书简:最后回信》
Q:除了有声音和图画外,文字ADV相比阅读小说,其独特之处还有什么?
河野一二三:最大的不一样,可能就是在玩游戏的时候,你需要自己握着手柄,亲自去参与游戏里的故事。而我们在设计游戏的时候,也非常注意空间上的安排,让玩家觉得就是自己站在游戏角色的身旁,来见证游戏的发展。
Q:《方根胶卷》在宣传阶段就比较重视日本以外的海外市场,作为一个历史悠久但遭遇困难也很多的类型,日系文字ADV在向全球市场发展时,您个人最大的担心是什么?
河野一二三:语义上的传达。其实主要就是一些关键的台词、双关语与谐音笑话,很担心是否能够完整确切地传达给玩家们。而且《方根胶卷》是一个发生在日本岛根县的故事,这些日常对我们来说可能稀松平常,但对于海外玩家来说,这些稀松平常可能是他们无法理解的。但这也是《方根胶卷》最为吸引人的一把武器,像是Capcom的《大神》与Atlus的《女神异闻录》,它们在日本以外市场的火热,也归功于展现日本的文化。而《方根胶卷》也是如此,所以我并不太担心这方面。
Q:作为一款具有推理要素的游戏来说,本地化是非常重要的,您对这次的中文本地化如何评价呢?
河野一二三:我自己是看不懂中文的,哈哈。不过,虽然我不懂中文,但我和云豹娱乐这边负责本地化的人对话了很多次,对方的热情让我觉得我并不需要担心这方面的事情。
Q:从已经发布的试玩Demo看,章节和幕间分段设计给人感觉更像戏剧,开发者们有受到什么影视剧或者小说的启发么?
河野一二三:其实,游戏的剧本节奏,十分容易偏向动画作品的节奏,而这一次我们想要偏向真人连续剧的感觉,于是在写作的时候有参考一些这方面的影视剧,将主角的正面与负面,都体现了出来。
Q:从试玩版来看,整体感受推理的气氛要比《方根书简》好上不少,请问您自己如何评价这次游戏中的推理部分呢?能让推理爱好者感到乐趣吗?
河野一二三:如果平时就有了解推理作品方面的玩家,是一定可以从《方根胶卷》中得到满足的,但游戏的节奏与小说的节奏还是有些不同的,所以我们也仔细编排了这方面的结构,也期望你们能够满意。
Q:前作《方根书简》选择岛根县为舞台,让不少玩家熟悉了现实中的这里,请问本次《方根胶卷》依然选择岛根县的理由是什么呢?有没有考虑过更换地点?
河野一二三:在我接下这份工作的时候,就已经决定游戏的舞台是在岛根县了。虽然前作的舞台也在岛根县,但仅仅只是局限于岛根县的一个区域。而我在开发《方根胶卷》的时候,去岛根县做了五天四夜的取材,把岛根县有意思的地方都逛了一遍,也把这些地方给融入到了作品中。
Q:前作《方根书简》中有不少岛根县旅游的宣传,这次我看《方根胶卷》中也有不少此类内容,您是如何平衡游戏本体内容与旅游宣传的呢?
河野一二三:这个一定会有。但在写剧本的时候,有很小心的处理这部分内容,会让这些内容出现的时候,有着更高的合理性。
Q:其实前作《方根书简》被不少人诟病剧情不够优秀,您认为这次您主笔的《方根胶卷》剧情相比于前作会有所突破吗?
河野一二三:其实就像上面所说的,我是以一个游戏创作者的角度加入制作团队的,而创作者一定会影响游戏的风格与品质,《方根胶卷》在游戏品质方面,一定会与前作有所不同。而我也希望那些曾经玩过前作的玩家,来试一试《方根胶卷》。
Q:从设计上来说,前作主角MAX的设计,是为了让玩家能够代入进游戏中并了解剧情,而《方根胶卷》的主角设计更像是以游戏外的视角来享受一个故事。想请问这一设计的变更是出于什么样的理由。
河野一二三:前作是以主角的视角来表现故事的,这样就导致了主角与玩家性格上的差异被放大,而如果要让玩家有更好的代入感,那么主角的个性就要平淡一些。而在《方根胶卷》中,我希望主角能够有自己的特点,但同时也不希望玩家缺乏代入感,于是我们让玩家以一种旁观者的视角——或者说看连续剧的心态来进行游戏。
Q:您曾经开发过《钟楼》系列,那么在这次《方根胶卷》的制作中,您有融入一些来自《钟楼》的设计要素或者灵感吗?
河野一二三:在《钟楼》之后的很多作品,都给我带来了不少的经验,而这些经验,自然也运用到了《方根胶卷》中。
《钟楼》
Q:作为游戏开发者,您个人感觉在事业上最难克服的挑战是什么?
河野一二三:最大的挑战,应该是当时众筹《夜啼》的时候,因为没有发行商的资金支持,游戏的口碑也一般,还欠下了许多债。
《夜啼》
Q:您所在的公司Nudemaker从4月份开始重新运作,公司的新项目大概是什么内容,是否方便透露?如果不方便,您个人希望在《方根胶卷》后制作一款怎样的游戏?
河野一二三:会继续挑战下去,目前有两款游戏正在进行,其中一款是恐怖类型的作品。
Q:对于这次的中文同步发售,您有什么想和中国玩家说的呢?
河野一二三:这是我的作品第一次中日同步发售,我十分兴奋。虽然主角在游戏中遇到了非常多的危机,但总体上来说,这还是一款很积极的作品。如今日本与中国,都因为新冠肺炎而面临着艰难的处境,希望在疫情结束后,大家可以到真实的岛根县来观赏景色。
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