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以下正文:
忆往昔,峥嵘岁月稠在蛰伏了三年之后,光荣特库摩终于发布了《三国志》系列的最新一代作品。在这三年的时间里,三国粉、光荣粉们见证了《三国志》制作人的换帅,也目睹了隔壁世嘉《全面战争》系列三国题材作品的强势降临,可谓日盼夜盼,终于盼来了如今的这一部《三国志14》。 《三国志》历代作品里,口碑最好、受众最广的一部作品,恐怕非《三国志11》莫属了,直至今日仍有多种基于《三国志11》及其威力加强版开发的mod活跃于舞台之上。该作品气势磅礴的水墨风古中国地图一直广受好评,在此基础上的俗称“跑格子”的战棋化游戏方式也深受策略向玩家喜爱。
后续的两部作品当中,《三国志12》可能是为了迎合移动端的发展趋势,在内政和战斗上都做了极大的简化,以至于有玩家甚至调侃光荣做了款页游;《三国志13》则复刻了第十代作品“太阁”式的角色扮演玩法,RPG向玩家拍手叫好,策略向玩家则可能会觉得意犹未尽。 2019年CA工作室开发、世嘉发行的《全面战争•三国》横空出世,凭借全面战争系列一如既往的大场面表现和战场气氛渲染水平,圈走大量喜爱三国题材的策略向玩家,也使得一众光荣死忠粉们大吃柠檬:场子都被别人抢啦还在和人家搞联动,“暗耻”你可长点心吧。 数风流人物,还看今朝可能是光荣听到了人民群众的心声,系列的最新作终于要在2020年1月16日与玩家们正式见面了。《三国志14》提炼萃取了过往历代游戏当中的精华部分,一些经典的机制得以回归,一些优秀的玩法和元素也得到了继承。 本部作品回归了历代玩法中最经典的君主扮演模式,玩家将作为一方势力的领袖踏上一统天下的征途。而承载无数风云变幻的大地图也被四万多个六角格所覆盖,形式上可谓回归了《三国志11》的风格,同时也意味着摒弃了第十二、十三代作品的路线,即:大地图上城池只是一个“点”,点与点之间只有一根线条连接,根本无法承载复杂的战术变化。 时间的推进也被分割成两个阶段:战略阶段和进行阶段。 这点可以说继承了《三国志9》,战略阶段设定政策与分工,制定战斗策略,在进行阶段执行并得到结果。这个设定对于玩家的规划和预判能力提出了较高要求,一定程度上提高了游玩的门槛,同时也增加游戏的粘性。 与此同时本代作品继承了《三国志12》极简化的内政系统,以委任的方式指派手下负责不同地区或职务的工作,从某种意义上来说算是一种取舍:让玩家从细微而琐碎的内政指令中解放出来,将注意力集中到战略和战斗当中。过往诸代作品中一直有个通病:游戏进行到后期之后由于领地规模的扩张,内政操作量会成倍增加,而委托给AI不一定能得到最想要的结果。因此本作从一开始便以“委任”的方式将运营交给AI,玩家只需要在人员分工上做出调整,可以说是一种进步。 由此看来,光荣在本代作品的设计上做出了很多取舍,在回合策略和即时战略之间选择了前者,在内政运营和战场运筹中选择了后者。这种取舍评判是对是错可能为时尚早,不过多少可以体会到制作人的用心。 除了以上提到的这些回归和继承之外,《三国志14》也有不少创新和借鉴之处。 说到地图涂色游戏,估计不少策略游戏粉丝会想到“瑞典蠢驴”——P社(Paradox)。P社四萌的传统艺能便是将全国/全世界都涂上自己的颜色。而补给线的设定也是P社策略向作品中的常见元素,“包饺子”(断补给)是许多P社玩家喜闻乐见的题材。《三国志14》当中对于地图的涂色,本质上是对区域资源的掌控和军队补给线路的开拓(美观党和强迫症玩家有话要说),一旦补给线被完全切断将会导致前线的部队陷入混乱。地图涂色在三国志历代游戏中并不鲜见,然而这种补给线的设定倒是头一回见。莫非光荣本代作品的策划偷偷向P社取了经?(笑) 而要支撑全图涂色的伟业,人才必不可少。《三国志14》在前代作品七百多名人物的基础上,又根据史书《三国志》的记载,考据新增了三百多名人物,使得本代作品的人物总数突破了千人大关。值得一提的是,新增的人物并不是随机选择的,而是将三国时代中后期的文臣武将重点进行了发掘,创新性地解决了游戏进行到后期无人可用的问题。 本代作品中目前没有提供BGM鉴赏和武将图鉴的选项,希望在后续的更新中可以提供相应的入口。而试玩版发布后被诟病最多的优化问题在正式版似乎并没有完全得到解决,除了掉帧之外,偶尔还会因为文件加载错误导致程序挂死崩溃,这点可能需要在正式版发售后的更新中加以改善。除此之外,简体中文本地化工作稍有瑕疵,存在少量bug但不影响整体的游戏体验。
总体而言,光荣又一次让玩家们的目光回到了这一经典系列上来,让长于思考运筹短于临机微操的三国粉丝们有机会重拾对于《三国志》的热爱。
本组评价:推荐,三国志9、三国志11的爱好者不容错过,有官中。
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