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[转帖] 游戏基础知识——“门”的设计与内涵

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发表于 2019-10-10 18:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自:青花会游戏百科


门,常用的释义是——建筑物的出入口或安装在出入口能开关的装置,是分割有限空间的一种实体,可以连接和阻断两个或多个空间的出入口。
在绝大多数游戏中我们要面对各式各样的门,可能会有人觉得门只是游戏中很不起眼的一个物件,但其实它在游戏中从外形到背后的意义都不能等闲视之,也需要制作者倾注一番心血,因为优秀的游戏作品就是如此,每一个细节都应该有属于自己的“语言”向玩家传递信息。
今天我们要讨论的就是游戏中各种“门”的设计与内涵。
一、游戏中门的外观
一扇门在游戏里如果有设计得当的外观,不仅可以给玩家们良好的视觉体验和美学享受,还可以向玩家透露出很多有实际作用的信息,让玩家判断出大致的游戏进程甚至是对战斗策略有所调整。关于门的外观设计,一般有下面几个要点。
首先是门的大小。同一关卡或者场景中如果存在大量的门,那么门的大小往往预示着门背后角色/怪物的身份、地位和强度。一般来说门越大,给人的感觉越厚重,那么背后的角色/怪物地位就会越高,身份越尊贵,也会越强大。从逻辑上来说,地位越高的角色受到的保护与守卫也就越森严。或许在某些游戏里“开门”的方式大同小异,但是一扇单薄小巧的门和一扇厚重的大门在视觉语言上塑造出的气势完全不同。除非是暗地里秘密的交谈或是交易,否则正式面对位高权重者或者是BOSS级怪物的时候,设计师往往会采用一扇很大的门。比较典型的例子就是在《暗黑破坏神2》的第一幕,“安达利尔的地牢”这一场景中,我们控制的英雄需要在路上打开无数的门,但安达利尔那一扇染血厚重的大型木门却是独一无二的,玩家看到这扇门就知道自己即将面对一个魔头了。
同理,在《质量效应2》最后的“收集者基地”关卡中,有一扇需要“黑客专家”队员去进行控制的闸门,从视觉上来看这一扇闸门相比平时玩家可以进行“跳线”的金属门厚重太多,在这里如果你的队伍整体缺乏忠诚度,那么可能会导致黑客专家队员的死亡……虽然制作组并没有给这扇闸门背后直接安排一个难缠的BOSS,但是却给予了它一段很有分量的剧情,因为玩过《质量效应》系列的玩家都知道队员阵亡是多么沉重的损失。
第二,游戏中门的材质选用。从古代遗迹的石门到乡村农家的小木门再到未来充满科技感的自动金属门甚至激光门,门的材质第一个主要作用就是反应游戏中场景/关卡的年代。比如在《古墓丽影:传奇》中第四关带有雕刻的一扇石门,石头的材质代表了这是一座非常古老的遗迹,门上和旁边的雕刻则是显示出了浓浓的古代加纳风格。
通常来说,一款游戏中如果出现“古代遗迹”“古代神庙”“洞中迷宫”这样的场景,在门的设计上都会选择石料作为材质,你很少见到这类场景的门有金属或者木头材质。理由是无论“遗迹”“神庙”还是“洞中迷宫”,很多都是上古时期的建筑,建筑的材质本身也是石料,甚至是直接在一座大山内部完成修建的,再加上这些建筑内部并不能像现代建筑这样大规模使用油漆和涂料,所以如果在其中加入木门或者金属门,不仅容易产生“历史常识的错误”,同时还会破坏场景视觉上的整体感。在《魔兽世界》中关于“门”也有一个很有意思的细节,就是属于“泰坦造物”的门,很多都带有很“科幻”的材质,

来自群组: 帝國復興黨
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 楼主| 发表于 2019-10-10 18:08 | 显示全部楼层


但是艾泽拉斯“凡人”门所铸造的门大多都是传统的石门、铁门或者木门,所以一扇门的材质不仅能够表明游戏场景所处的时代,还能够反映建造者的文明发展程度。
第三,游戏中门的“新旧”。在游戏里一扇门会通过某些视觉效果甚至听觉效果让玩家直接感受到门的“新旧”。比如开门时门上掉落的尘土,或者是门上、门旁,甚至把门整个遮住的青苔和藤蔓植物,如果是金属门,那么生锈的把手和门面也能够表现出这扇门的“年代感”,开门时吱呀作响的声音也能反映出一扇门的“年久失修”。和门的材质类似但不相同的是,门的新旧同样有对“时间”的陈述作用,但并不在于强调场景本身的建造年代,而在于表述“该场景距离游戏当前时间点有多么久远”,简单来说就是,门可以告诉玩家们当前探索的场景有多久没人造访过,或是这个场景“修建距今多久”这样的信息。比如在《艾迪芬奇的记忆》这款高分游戏中,虽然我们要探索的老宅并没有老到完全脱离现代感,但是制作组在很多户外的门旁边设置了很多杂草植物,以此表达“这是一座多年未曾有人使用的老宅”,他们没有极端地把老宅设计为中古世纪的古典风格,但是通过很多类似这样的细节设置让玩家感觉到老宅确实在主角到访之前已经被弃用很久。
再比如我们在很多游戏、动漫、影视作品里面经常会听到的一句台词,大概内容是“门上并没有积累太多的灰尘,看来不久前有人来过”,这也是对一扇门“新旧状态”的描述,表明“这扇门在不久前被使用过”(也是对“时间距离”的表现),潜藏的含义往往是提示玩家/观众,除了主角一行之外,还有另一批人已经穿过了这扇门。在这种桥段里,门背后是敌人的概率较大,朋友则很少出现。
第四,门上的各种装饰元素。符文、电路、火焰、冰块又或者是白骨……游戏里的门上往往会有让人眼花缭乱的装饰元素。并且这些设计往往不只是为了美观而做的,还需要尽可能给玩家提供一些信息。


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 楼主| 发表于 2019-10-10 18:08 | 显示全部楼层
比如在《魔兽世界》中,德鲁伊老巢传送门上的装饰物就是藤蔓植物和旁边的树木,传送门本身也呈现绿色,而德鲁伊在游戏中也是以守护大自然为己任,使用“自然之力”战斗的一个职业。传送门的装饰物和职业的特性在此就有了同步,产生共鸣,如果为了美观而把传送门的颜色做成了蓝、紫色调,或许玩家会误以为传送门通往法师们的老家,毕竟奥术的主色调在WOW里就是蓝和紫。火源之地的各种门则选用了红色、橙色这样的色调,并且门上会刻有仿佛在燃烧或者像是岩浆一样的符文,这一切都预示着门后的怪物大多数都会造成火焰伤害的火系技能,而火系技能的特性不少老玩家也都知道——基本都会有高额的直伤,有的甚至会留下“点燃”这样的持续伤害,但火系技能很少会造成“魅惑”“恐惧”这种“心灵”类型的效果,这一切的信息从火源之地的大门就可以解读出来。门的装饰同样可以表现出门背后角色的性格,多金虚荣的角色喜欢用珠宝打造豪华、闪亮的大门;天才科学家会使用“激光门”或者“粒子门”;粉色带有桃心装饰的门背后往往是女性;刚才提到过的《暗黑破坏神2》中安达利尔的那扇厚重木门,仔细一看上面全是血迹,让安达利尔嗜血残暴的性格完全暴露了出来。
二、游戏中门的功能
游戏里传统的门和幻想世界中的传送门,除了有我们认知范围内的常规功能之外,还有一些功能是只有在游戏中才能体现出来的。下面就一起来看看,“门”在游戏中的功能具体有哪些。
第一,门是空间分割的工具。在现实生活中门扮演的大多数角色也是这样。但是门在游戏里分割的不只是传统意义上的“空间”,还包括了剧情和关卡。
在两款经典的游戏《炸弹人》和《玩具兵大战》中,“门”最大的作用就是通往下一个关卡,或者是下一段剧情。炸弹人每次进入一扇门都要面对全新的敌人,全新的迷宫,全新的墙砖;《玩具兵大战》里无论绿军还是黄军,在穿过一道传送门之后,也都会进入全新的场景,他们之间也会在这个场景展开一场新的战斗,玩家们需要做的就是操作“中士”和他的小队一次次粉碎敌人的阴谋。当我们在这类游戏里看到“门”时,悬在空中的一颗心就会放下来——终于要过关了。另外值得单独一说的是,在恐怖游戏中,老辣的设计师非常善于用门把一个大的空间分割成多个小型的幽闭空间。比如《DOOM》系列,有人把它戏称为一个“开门”的游戏。
但是不得不说《DOOM》系列很善于利用厚重的金属门让玩家感到压抑。尤其是3代,一层层的金属门把孤独的主角和正常的生活,甚至是生命隔离开来,玩家能看到的大多都是冰冷的金属和一滩滩的血迹,在幽闭空间里丝毫感觉不到生命的气息,门所分割开的空间被用于替代时间来推动剧情发展,在DOOM系列中,每一个小房间都是整个空间的组成部分,而各种各样的怪物藏在房间里的阴影当中等着对玩家进行猎捕。一扇又一扇的门把每一个空间的封闭和危险烙在了玩家的脑海当中,激发出了玩家的无助感和求生的本能。可以说这是游戏利用门分割空间营造幽闭恐怖氛围特别经典的例子了。
第二,“门”是游戏中实现空间转移的工具(交通工具),有这类功能的门一般都属于“传送门”,哆啦A梦的“任意门”其实也是传送门的一种。

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 楼主| 发表于 2019-10-10 18:09 | 显示全部楼层


无论是《魔法门:黑暗弥赛亚》中最后的召唤之门,还是《魔兽世界》中的黑暗之门,都是传送门的典型代表,它们都需要一个能量源,在充能之后才可以正常工作。《黑暗弥赛亚》中召唤之门充能的方式是连通骷髅头,《魔兽世界:德拉诺之王》中黑暗之门的充能方式是吸收古尔丹、塔隆戈尔等术士身上的能量。因为“传送门”本身是一种“交通工具”,根据能量守恒我们知道,任何交通工具都不可能在不消耗任何能量的情况下工作(所以苏拉玛夜之子的传送门也要有地下魔网作为基础),就算是游戏里幻想出来的世界,也不能犯这种过于低级的错误。很多时候游戏为了节约时间,让玩家能够快速地到达目的地,就会采用传送门这个设定,包括《质量效应》中的“质量中继器”也是如此,毕竟没有玩家喜欢在游戏里单纯地“赶路”,游戏时间需要花在更加有趣的地方。
第三,有的游戏(尤其是恐怖游戏)会利用门来制造未知和悬念。典型案例就是Capcom的经典游戏《生化危机2》,里面的开门动画玩过的玩家都印象深刻,伴随着一扇门的开启,有可能门背后只是普通的走廊或者无人的办公室,但也可能有大量的丧尸甚至舔食者在等待着玩家。对于第一次玩《生化危机2》的玩家来说,“门”本身就代表着“未知”,每一次开门就像是去翻开盖在桌子上的扑克牌一样刺激着玩家的神经,虽然有的人会被某些“开门遇见丧尸”的场景所吓到,但这就像是观看恐怖片一样,明知道可能会有怪物在楼梯的拐角或者床底下等待着,但依然难以抗拒这种“去看一眼,然后被吓到”的快感。
第四,在某些游戏里(尤其是战略、策略类游戏),门是一种阻隔敌人的防御性工具。很多即时战略、策略和模拟城建游戏里都可以修筑城墙来防御敌军,但是光有城墙没有门肯定不行,否则友军也会无法通过,所以需要配合一扇城门,和平时期按时打开放行,在敌军进攻的时候关上作为防御。

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城门的设计会显得高大厚重,因为除了步兵、行人之外,还有各种车辆、器械也需要通过城门。在很多攻城场景的战斗中,“攻陷城门”会成为一个很常见的任务,可能会是用冲撞器、炸弹等破坏城门,也有可能是指派玩家单人(或者是带小队)潜入,杀掉城门守卫然后放军队进入。如果防御性建筑有耐久度的话,城门相对城墙来说也会更加的脆弱。
第五,精心设计的一扇门能够提升游戏中战斗的仪式感。前往BOSS所在区域的一扇门往往会和存盘点、复活点一同出现。而且就像是之前提到的那样,BOSS之前的那扇门会比较显眼和特别,这一切都在持续给玩家“仪式感”,让玩家在穿过最后的这扇门以前做好装备上、属性上、攻略上以及心理上的各种准备,用最好的状态来迎接游戏的最终之战。
最后,“门”有时会以“谜题”或者“挑战”的姿态出现。对于“打倒某个怪物获取一扇门的钥匙”,或者是“深入某个地窟寻找一扇门的钥匙”以及“破解谜题开启关键大门”这样的场景,相信很多玩家已经习以为常。门既然可以作为剧情和关卡的分割,那么也完全有资格取代一只具体的怪物BOSS成为玩家们的挑战,这在解谜类游戏中是最为多见的——取代动作/射击类游戏里守关的那些大小BOSS,你需要破解相应的谜题才能够继续前进。



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当然不只是解谜游戏可以把“开门谜题”当成一种挑战,其他类型的游戏照样可以,甚至连《魔兽世界》都设置了类似“毒蛇神殿开门”这样的任务链来填充游戏内容。游戏《传送门》更是把“开门”做成了推进游戏流程的主要手段。
三、游戏中门的内涵
在游戏的剧本里,“门”也会有很多象征意义,在角色跨过一扇门或者被一扇门挡住之后,剧情往往会有一个不小的转折。接下来就简单介绍一下“门”在游戏里常见的几种内涵意义。
首先,门可以代表“难关”,角色穿过这扇门则代表难关被克服,这样的场景经常被用于角色在内心世界里的冒险,比如说《爱丽丝:疯狂回归》中,主角爱丽丝穿过藏有最终BOSS的那扇门,意味着她已经完全克服了心中的迷茫和怯懦,敢于去面对自己的悲惨遭遇和真正的幕后黑手,在击败心灵世界中的最终BOSS之后,爱丽丝也如愿以偿手刃仇人。
其次就是代表着角色精神状态的变更,这种变更可以是往好的方向,也可以是往坏的方向。在《艾迪芬奇的记忆》著名的“切鱼关”中,我们控制的切鱼工在穿过一扇华丽的大门之后,和现实有关的一切画面全部消失,只剩下了幻想世界的画面,这代表着角色的精神状态已经完全失常,彻底陷入了自己的妄想,最终切鱼工的下场也非常悲惨——他把闸刀当成了冠冕,在低头接受“加冕”之时死于刀下。
第三,角色跨过一扇门可以代表立场的转变。很多作品中你会见到比如“一个角色跨过一扇门,意味着他的背叛”,或者是“一个邪恶角色跨过一扇门,意味着他的洗白”,门可以分割现实物理世界,在艺术作品里也经常被用来分割角色的精神世界或者他的立场。比如《命令与征服4》中,在NOD的领袖凯恩穿过传送门之后,他就不再带有任何“人类”的立场,之前对你称兄道弟,让你觉得自己是世界第一指挥官的那个领袖不复存在,《命令与征服》的故事或许就到此为止,也或许还会有所延续,不过凯恩在“过门”之后想必就算再度光顾地球,也不会把GDI当成他的最大对手,因为他的立场、境界已经发生了改变。
最后,门还可以代表选择。通常来说,作为“选择”意象出现的门,其背后内容不是未知,而是已知。无论是动漫、影视还是游戏,在剧情里让角色做选择的时候需要让信息尽可能“透明”一点。因为就像希区柯克所说的,在两个人吃饭的场景,如果突然一个炸弹爆炸,那么这个爆炸给观众造成的震撼通常只持续数十秒的时间,但是如果让炸弹爆炸的五分钟倒计时出现在荧幕上,那么观众的心会被牢牢抓住至少五分钟。让角色做出选择的情节中也是一样,大家关心的除了角色会做出什么样的选择之外,更加关心角色在做选择过程中内心的纠结。所以当剧情里“门”代表多重选择的时候,尽可能告诉玩家每一扇门背后具体有什么,当然,也有很多故事设置了剧情欺骗性的情节,比如“挑选了自我牺牲式的选项但最终结果是所有人都被拯救”。




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