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楼主 |
发表于 2019-9-18 03:52
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本帖最后由 Arcus 于 2019-9-18 03:54 编辑
你的前提叫做,某个游戏指令,先跑CPU1,之后再跑CPU2,这样的多工根本一点意义也没有。
我说的却是,P社游戏本质上还是回合制,在最小时间回合内,要运算完人口增长、资源分配、价格涨跌、战斗胜败,这些都是分别独立事件。
假设原本是A1~A100, B1~B100,C1~C100....Z1~Z100共有2600个指令都要在这最小回合内丢给CPU0去计算。现在因为这软件,将2600个指令随机分派到多核处理,再重新丢回P社原始指令来源处,为何不可行?
就算做不到细拆2600项,而只能拆到A~Z这种大分项去处理,减轻全丢给CPU0,也算是一种多核不是?
你该说的是,原本工作用任务管理器去看,变成一核有难,多核围观造成频颈现象。但这软件却能让各核平均分工,解决了任务瓶颈现象,那就是有效不是?
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