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[游戏讨论] 精罗游戏荣耀战场:帝国( Field of Glory: Empires)宣传与基础汉化发布

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发表于 2019-8-3 17:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
荣耀战场:帝国(Field of Glory:Empires)是由老牌大战略游戏开发组AGEod和世界最大的电脑wargame游戏发行商Slithrine联合推出的一款历史题材回合制大战略游戏。可能也是第一款有汉化的AGEod游戏。

荣耀战场:帝国的游戏背景设定在公元前310年,亚历山大大帝去世后不久的中东和地中海世界。地图范围东至印度,西至西班牙,北至斯堪的纳维亚,南到埃塞俄比亚。拥有近百个可选国家,约400种建筑和兵种,50种贸易资源以及大量的决议和历史事件。

文明的遗产与盛衰是荣耀战场:帝国的核心要素。玩家必须根据派系的目标、特性、不同阶段的政体属性以及统治者的能力,制定长远的发展目标。在征服的同时安抚人民、发展基建、鼓励文教,平衡帝国发展与人民需求之间的微妙关系。这也是该游戏区别于全战等滚雪球式发展的地图填色游戏的最大特点。除此以外,游戏还可以和Field of Glory 2联动,由玩家手动操控战斗,对于Field of Glory的老玩家而言,不失为有趣的补充。

总之,荣耀战场:帝国的游戏框架互相关联,简洁而不失深度,修改潜力极大,算得上是一款潜力和内容兼备的大战略游戏。玩过P社、全战和文明系列的玩家应该能很快上手这个游戏,并在一段时间之后,体会到这个游戏不同于P社和全战的设计哲学
下载地址——
传送门:https://pan.baidu.com/s/1deMGTgoA9k5pITeXksAcHw

通关密码:akmr

安装方法——
解压后放到Field of Glory Empires的安装文件夹中,覆盖对应文件完成安装;

进入游戏后,点击右上角语言设置,切换语言至Chinese即可完成汉化。

游戏可在Steam、GOG、AGEod和Slithrine的官方网站上购买,直接搜名字应该就能找到~

汉化组成员——
ag獭、余桥疑吾、阿火乐、离枝、pad13、监工、司马皇

友情支持——

洛天依、紫云八、Cristianwj、coucoucoucou

*取名老蜥蜴因为AGEod制作组名字中带有个age,且玩家年龄偏大,slithrine的logo又带有蜥蜴图案的缘故~总之,应该不会有重名的吧?

游戏文本量较大,目前汉化尚未全部完成,但大部分基础内容都已完成汉化,喜欢这个游戏的可以加入荣耀战场帝国群一起交流,群号:867403901
游戏截图:


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 楼主| 发表于 2019-8-3 17:42 | 显示全部楼层

本游戏介绍专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/lutris
本游戏贴吧:https://tieba.baidu.com/f?kw=%E8%8D%A3%E8%80%80%E6%88%98%E5%9C%BA%E5%B8%9D%E5%9B%BD&ie=utf-8

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 楼主| 发表于 2019-8-3 17:46 | 显示全部楼层
一个小彩蛋
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 楼主| 发表于 2019-8-3 18:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 游泳健将三蛋王 于 2019-8-3 18:04 编辑


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 楼主| 发表于 2019-8-3 18:08 | 显示全部楼层





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发表于 2019-8-3 18:35 | 显示全部楼层
看起来很给力的样子
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 楼主| 发表于 2019-8-3 18:57 来自手机 | 显示全部楼层
小白·菜 发表于 2019-8-3 18:35
看起来很给力的样子

有兴趣可以来加群看看
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P社游戏达人	大设计师勋章国庆节建军节植树节建国日勋章

发表于 2019-8-4 23:30 | 显示全部楼层
非常感谢坛友的宣传,我也非常看好这款游戏,我来转载几篇这款游戏的要点介绍(同样来自ag大的知乎介绍专栏):

https://zhuanlan.zhihu.com/p/71651379

荣耀战场:帝国 | 游戏概念与问答
ag獭

鉴于游戏没有官方中文,特地整理了一些游戏的基本信息和概念,希望能有助于玩家上手。

基本信息:
涉及的时间段:公元前310年-公元190年,1年1回合,共500回合。大致相当于亚历山大去世到罗马和平结束这段时间。终局过后依然可以玩,但终局时的遗产分将作为胜利的判断标准。

地图范围——

和罗马2相仿,西至西班牙、马格里布,东至印度河流域,南至红海,北至斯堪的纳维亚。


派系特性——

包括派系本身属性、统治者附加属性和决议。

开局阶段,每个派系都会有他的特殊属性,比如斯巴达无法招募雇佣兵,迦太基则反之,继业者国家也拥有自己的特殊属性。配合特殊建筑与目标,形成非常多样化的国家个性。

玩家无法决定继任统治者,随个人属性的不同,统治者将会提供加成或惩罚。大部分派系统治者是有名字的“个人”,而罗马和迦太基这样的共和国,统治者将显示为派系或党派名。

根据游戏的进行和玩家所处文明等级的不同,将会有许多具体的决议,提供诸如物产、民忠、贸易方面的加成。


政体种类——

1级文明:游牧(Horde)、僭主(Tyranny)、王国(Kingdom)、寡头(Oligarchy)、宗派(Sect)

2级文明:部落(Tribe)、城邦(City State)、君主制(Monarchy)、王国(Kingdom), 共和国(Republic)、教士国(Hierocracy)

3级文明:邦联(Confederation)、共同体(Commonwealth)、帝国(Empire)、联邦(Federation)、神权国(Theocracy)

每种政体又可以分成年轻、成熟、荣耀、年老、衰弱五种状态,当派系处于后三种状态时,统治者的死亡概率将会变高。在一种状态下停留一定的时间过后,就会进入下一种状态(比如荣耀了很久以后,就会成为年老状态)。这应该是借用了斯宾格勒的文化形态史观。

当国家的各方面都处于良好状态时,将会有机会进入持续12回合的黄金时代。黄金时代下新占领区域提供的堕落值将会显著降低,如果在黄金时代取得了足够的成长点数,则可延长黄金时代的长度。黄金时代下政府年龄增长较快,不要指望通过反复进入黄金时代来避免堕落。

具体名称有待商榷


族群——

每个人口单位都对应着特定族群,当玩家与非主流族群的母国作战时,这些族群将有更大的概率起义,每个族群都有一定的忠诚值,通常来说,蛮族(日耳曼人、高加索人等)起义概率较高,文明族群(埃及、印度人等)起义概率较低,奴隶的起义概率高于自由民。

按照起义概率,可以把族群分为:

2级:埃及人、希腊人、印度人

3级:意大利人

4级:凯尔特人、巴尔干人、努比亚人、(北非)沙漠人

5级:西班牙人、伊朗人、闪米特人

6级:高加索人、日耳曼人、(亚欧)游牧人、喀里多尼亚人

玩家可以驻军或建设军事建筑提高镇压值(但不会提高忠诚度),如果地区忠诚度过低,驻军的攻击值和补给将会日渐减少,到达一定程度后必须重新部署。

国家特色——

游戏中共有 近百个可选派系,类似文明和最近几代全战,几乎每个派系都有些特殊设置——

罗马可以建设超过人口单位数(一个)的建筑,国家决议提供更多的统帅,军团可以建设道路等基础设施。另一方面,在国家发展到一定阶段后,内战可能性较高。

迦太基拥有贸易加成,宗教建筑可以提供一定的民忠加成。但北非初始地区贫瘠,西班牙富饶却面临动乱风险。

希腊化势力包括继业者国家、希腊诸城邦、伊庇鲁斯、巴克特里亚和马赛利亚。总体来说,希腊派系的贸易和宗教建筑较为有效,但欠缺人力资源(虽然不如迦太基严重)。游戏开局阶段,希腊和小亚细亚是最富饶的地区之一,在攻占希腊地区时,希腊化派系产生的堕落值较低。一些希腊化派系,例如本都、比提尼亚、卡帕多西亚、巴克特里亚,融合了其他文化的特色。

继业者国家在转入年老或衰落状态时,非常容易发生内战,甚至最终解体。所有继业者派系(包括琉希马库斯)在丢失原有首都后,都会非常容易分裂。

实行总督制(Satrapy)的塞琉古可以维持更大规模的征召兵,但会因此降低收入

马其顿在处于扩张状态时,政府年龄将不再增加,如果疆域保持稳定,政府年龄将双倍增加

安提柯在和平状态时,政府年龄将以双倍速增加,同时和2-5个势力交战时,政府年龄停止增长,在和6个或以上势力交战时,政府年龄将会降低(战争使我年轻)。

托勒密派系当海军实力不足陆军一半时,政府年龄将以双倍速增加,当海军实力强于陆军时,每回合将获得5个遗产点。

伊庇鲁斯可以招募战象。攻占叙拉古、本都等希腊\希腊化地区时不会获得堕落值和忠诚惩罚,但非希腊地区会产生更多的堕落惩罚。

巴克特里亚的防御性建筑视情况将会产生一定的农业或商业收益。

马赛利亚沿海地区可以建造特殊建筑,并带来很高的生产力。

犹太:可能是游戏中最特殊的势力,请注意游戏中的各种说明,并作出合理的抉择,保持存活,重建圣殿。

欧洲蛮族包括凯尔特、日耳曼、达西亚和皮克特等

凯尔特和日耳曼拥有特殊的建筑树和部落武士,凯尔特享有特殊的圣地加成,日耳曼势力善于劫掠,在初级文明阶段容易因领导人更替而内战。

达西亚地处偏远,却拥有强大的潜力,比如丰富的铁矿和金矿以及回报丰厚的防御性建筑。

除了凯尔特和日耳曼的蛮族势力主要是皮克特人,他们同样善于劫掠但容易陷入内战

草原蛮族可以在欧亚草原地区迁徙,但想要获得大发展的话,还是要建立强大的根据地。

沙漠蛮族可以建设绿洲建筑,但比较难以扩张。

外交——

外交关系通常视实力对比、盟友\敌人情况、目标的完成度等而定。通过一些特殊事件,将会产生永久战争或牢不可破的联盟等特殊情况。这张图显示了一些影响外交的因素。


外交选项包括开战、求和、附庸、终止附庸、合并附庸、外交贡金、侮辱、合作协定(一种比较容易达成、作用有限的准同盟关系,当两个派系关系好到一定程度时,玩家将无法对其发动战争)、和其他派系达成和平、向其他派系开战。

如果玩家向ai提出不可能同意的条件,也会被视作侮辱。

内战——

当政府状态下降,堕落值提升或者派系领袖更迭时,都有可能发生内战。重要地区的叛乱同样可能导致内战。

部落制国家在1级文明状态时发生内战的概率更高。

管理负担——

管理负担用来模拟随着国家壮大,官僚体系效率逐渐降低的问题。管理负担主要以金钱的形式表现,和国家规模有关,和文明等级、政体也有一定关联。简单模式下,管理负担自动关闭。



内政部分:

人群基本属性——

身份:可分为公民和奴隶。公民更擅长提供金钱和文化值,奴隶则擅长提供食品和基建值,具体效果通过人口单位表现(可以理解为简化版的pop系统);

族群:代表人口单位的文化特征。每个国家都有主流族群,如果人口的族群不属于国家主流族群,就会产生动乱等负面影响。人口单位可被同化为国家的主流族群(仅适用于公民);

动乱:表明人口单位对生活的不满程度。和族群、地区发展水平和忠诚度相关;

地区忠诚度:和军队招募、生产活动、兴衰状态、林登万等相关。

基础资源——

食物(Food:):维持人口、补给并促进人口增长;

基建值(Infrastructure):用来建造建筑以及维持现有建筑,不可储存,可在行省不同区域间转移;

金钱(Money):用来招募和维护军事单位、推动决议等;

文化值(Culture):提供文化产出和遗产值,有助于增加民忠,并和总体的兴衰状态相关;

人力(Manpower):国家级资源,和军队的招募和维护相关;

金属(Metal):国家级资源,和重甲兵种的规模相关;

装备(Equipment):地区级资源,和本地区装备、部署军队的能力相关,可以储存


建筑分类——

建筑按功能可分为4栏、6大类、400余种。按归属可分为通用建筑、派系特色建筑、与其他建筑相关的建筑、世界级奇观、国家级奇观。

4栏建筑与人群对应,具有不同的产出。

第一栏是农业类建筑与健康类建筑,提供食物,并维持人口增长;

第二栏是基础设施类建筑,提供军队招募、武器装备、防御和基建值;

第三栏是商贸类建筑,提供金钱;

第四栏是文化类和特殊类建筑,提供文化值、忠诚、额外奖励,随时间推移还会产出堕落值。

罗马可以使用军团建设建筑,军团离开之后,建筑依然存在。

玩家可拆除奇观和城墙外的所有建筑,拆除将花费两回合或更多的时间,还会降低一些忠诚度

地震、火山爆发等自然灾害可以摧毁建筑,基建值为负时,建筑也可能会消失,奇观被摧毁后可以重建,当然会消耗一定的资源和时间。

贸易与资源——

游戏中约有50种贸易资源,按照来源可分为原产地资源、制成品资源和进口资源。除了金钱收入外,特定资源还能够让建筑获得加成(比如拥有香水的澡堂,生意会更好)。一些生产性建筑需要特殊资源,如果无法获得资源,则需要付出3倍的原料采购花费。

另外两个基本贸易概念是贸易范围和贸易敏锐度,两者都和国家属性有关。贸易范围决定了可交易对象的远近,贸易敏锐度决定了面临贸易竞争时,获得物资的优先顺序。可以通过建筑和国家决议影响贸易,国内贸易优先于国际贸易。

首都与宫殿——

游戏开局统治者所在的城市被视为首都,拥有宫殿建筑。一些文明在解锁三级文化建筑后可以建设新都。首都被攻占将会损失一定的金钱。攻占敌国首都同样能搜刮到对方的一些国库储备,它将丧失首都功能,但可以提供一定的遗产值和堕落值。

玩家也可以迁都,三级文化建筑解锁后建设的新都将会被视为迁都的所在,如果没有新都,就会迁都到文化产出最高的城市。迁都将花费3回合,且会降低一些忠诚度。



战斗部分:

和全战类似,每支军队由具体的兵种单位和统帅组成,兵种的搭配将会极大的影响战斗结果。玩家无法在战斗中直接指挥军队,可以选择观战模式,显示具体计算信息,或直接自动计算。

除了地形以外,气候也会影响战斗的结果,游戏中每四个回合构成了类似一年的季节循环,据此将会出现不同的天气状况。

地形——

每个地区都对应着一种地形,每种地形对应不同的移动惩罚和战斗设置,共13种,包括:平原、森林、丘陵、干旱丘陵、山地、高山、沼泽、草原、沙漠、海岸、近海、远海、海峡。

补给——

补给与粮食的产出息息相关。一只大规模的军队将会消耗大量粮草,并显著降低所在地区的人口增长速度。当军队补给耗尽时,有效度和攻击值都会显著降低。军队可以通过劫掠获取一定的补给,劫掠将会降低地区的粮食产出,直到降低为零。

沿海的军队可以通过舰队获得补给,在隔绝地域(比如海岛)作战时,补给消耗将显著提高。

城市被包围时,仅可从城市所在的地区(而非行省)获得一定的补给,如果城市拥有未被封锁的港口,则可以通过走私得到一定的补给。

厌战值——

随着战争的爆发,国家的厌战值将会逐渐增长。厌战值较低时,商业产出将会有所下降,随着厌战值的提升,人口的忠诚度、商业产出、人力值和新募军队的经验都会大幅降低,同时国家的衰弱值将会有所提升。

兵种——

除了雇佣兵外所有军队的招募和维护都将消耗金钱、金属、人力值和装备,雇佣兵不消耗人力,但维护费相当高。

游戏中共有约450种兵种,除了每个派系的兵种序列外,每个行省还拥有各自的特色兵种,兵种可以简单地分为:

轻步兵——通常用作突袭兵,一些轻步兵仅可在特定区域招募;

主力步兵——主力兵种,无功无过,善于攻城。在一些特殊地形里,中装步兵比重步兵更好用,蛮族势力的部落武士也被视作中装步兵;

重步兵——维持阵线的精英部队,擅长在开阔地作战;

轻骑兵——擅长突袭和追逐逃兵;

主力骑兵——相较轻骑兵,更擅长近战;

重骑兵——擅长近战,尤其是对付主力步兵;

铁甲骑兵——擅长近战,比重步兵稍微快点的骑兵,受天气和地形限制;

特殊兵种——一些势力可以招募战象和战车,另一些特殊兵种仅在围城等场合出现,比如卫戍兵、宫廷卫队;

战船——通常分为轻型、中型、中型三类,各派系有所不同,一些地区可招募海盗船,可以用来打劫贸易路线;

通过一些决议,你可以升级以上这几类的军队。这通常需要3级军事建筑、以及一定的文明等级。罗马拥有两次军事改革(马改和帝改)。


兵种属性——

最基础的兵种属性是攻击值和防御值,作用正如其名字所示。其他属性还包括Hits(意义不明)、有效度(Effectiveness)、区域防御值(Ranged Defence,意义不明)、攻城价值(Siege Value)、攻城抵抗(Siege Resist)、移动力(Move)、经验等级(Experience Level)、粮草消耗(Food Usage)以及兵种的特殊属性(Attribute)。根据地形和各种情况(包括天气、政府形式、国家决议等),各种属性还会有相应的增减。所有一切综合起来,形成了综合战斗力值(Combat Power)。

有效度(Effectiveness)是游戏中的一个重要概念,反映了一个单位战斗和维持战斗的能力。有效度综合了士气和体力,当耗尽时,攻击力和其他属性也会下降。

统帅——

根据派系属性、领导人属性、政体种类和修建的建筑,每隔一段时间都会出现一些军事统帅。

统帅可能会战死、意外死亡或因年长而退隐,在刚招募后的6回合内,统帅将不会因意外而死亡。新任命的统帅将会减少军队的经验值

统帅的基础数值是攻守能力,他可能还拥有一些特殊能力,即使白板统帅也比没有强,所以请尽量任用他们吧。(人物部分大概是本作比较弱的部分)

问答部分:
游戏的形式会是怎样的?

虽然最初介绍时将其比作帝皇:罗马的竞争者,不过从开发日志和游戏手册看来,游戏可能更接近于去掉即时战斗,内政部分深化的全面战争。Field of Glory的老玩家可能会认为这是加了大地图的FOG,但其实本作更像是使用了FOG图像引擎和历史设定的AGEod战棋游戏。

荣耀战场:帝国的内政部分复杂程度大概率是不如帝皇罗马和EU罗马的。不过游戏中各部分的关联性比较强,国家和地区之间的区分也足够多样,在AGEod社的作品中,本作的上手难度和操作量应该是比较小的,主要特色在于兴衰轮回、战略模拟和多人对战部分。

这家制作组之前还做过什么有关罗马的游戏?

AGEod创始人之一的Philippe Thibaut在创立AGEod之前曾开发过罗马背景的Pax Romana和蛮族入侵背景Great Invasions,Pax Romana资料难寻,Great Invasions是一款非回合制的大战略游戏,和早年的P社游戏可能比较接近。

前两年,AGEod发布了以罗马内战为背景的战略游戏Alea Jacta Est(孤注一掷),被认为是最能够还原古典时代战斗的大战略兵棋游戏之一。

是否需要Field of Glory II 2?

不需要。荣耀战场:帝国的战斗部分不可操纵,若之前购买过荣耀战场2,可以将两个游戏联动,在荣耀战场2中亲自指挥战斗,制作组也透露了之后进一步结合两个游戏,并和Mare Nostrvm的可能性。

是否会有很多DLC?

Slithrine和AGEod并不是P社那样的DLC大厂,他们的游戏也有DLC,但数量一般不会太多,DLC通常只是附加剧本,不涉及基本功能的增减。(另一方面,他们出新作的频率比较高…)

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发表于 2019-8-4 23:59 | 显示全部楼层
https://zhuanlan.zhihu.com/p/70752710
荣耀战场:帝国的核心要素就是展现国家兴起和衰落的过程。这将影响国家发展的方式,并成为游戏中的关键因素。(看上去有些文化形态史观的既视感)
事实上,这些机制首先将成为一种限制,比如说,你很难在不增加堕落值的情况快速吸收新占领的土地。迅速扩张的帝国尽管令人印象深刻,却多半昙花一现,新占领土地不服王化,将会给你的统治者带来很大的麻烦。除了野心勃勃的统治者外,随着时间的推移,所有势力都将受到堕落的影响。无论你的国家多么强大,维持长治久安都会成为非常大的挑战。一旦国家陷入堕落的循环,公民的忠诚度将大幅下降,无尽的内战和起义将使国家面临崩溃的风险。
当然,即使国家陷入衰退,旧日荣光带来的丰厚遗产(这将会成为另一篇日志的主题)也能够确保声誉延续,尽管国家面临一系列问题,但最终,你还是可能会取胜。在荣耀战场:帝国中,没有什么是确定的,兴衰轮回将会给所有大国带来不稳定因素。
众所周知,罗马曾成功地扩张,从苏格兰直到美索不达米亚,也曾面临过很多次危机,有些无关紧要,有些则让国家濒于崩溃边缘。随着时间推移,帝国遭受了内战、篡位者和通货膨胀的影响,也数次从中恢复,一直苟到476年(西帝国)。
这就是我们想要模拟的,尽管会以一种比较温和,不那么令人沮丧的方式!我们希望能够让玩家意识到,国家是一个非常复杂、脆弱的组织。如果能够通过几个简单而微妙的机制管理好国家,那么,大部分情况下,情况将会出现转机。如果你只想迅速的征服,忽视人民的福利,那么国家将很快陷入混乱,叛乱四起。
OK,在长长的序言之后,切回正题吧!
文化,在国家发展的过程中,扮演着重要的角色。文化值主要来自治下人群所进行的文化任务,并将通过建筑进行补充。和其他各种“生产”任务相同,国家层面的各种属性,比如统治者、政体都会对文化产生影响,比如说,一个热爱艺术的统治者可能会提升全国的文化产出,一些事件也会改变你的文化产出。
文化值是游戏的关键之一,最主要的用途是用来提升人民的福利以及忠诚。你可以让一些人民从事“非生产性”(和生产食物或金钱相比)的文化活动来抵消动乱,并从中获得有限的奖励。尽管收益有限,但这会是阻止公民变成林登万的“第一道防线”。
正如大家能够猜到的,人们并不总是安于现状。一个地区的人口越多,忠诚度就会越低,因为公民们需要社会服务、福利和娱乐。与之相比,奴隶则会带来不同的挑战。说来奇怪,这些奴隶不肯乖乖饿死,竟然想要逃跑,甚至通过起义改变现状。这将降低地区的整体忠诚度。当忠诚度过低时,就会发生起义,可能来自于公民,也可能来自奴隶。起义者也许会回到故乡或者之前的主人那里(如果他们和你的主流族群不同的话),人类就是如此忘恩负义!
其次,文化的另一种间接用途,就是阻止堕落。在游戏中,堕落通常会在以下这些情况出现。首先,当政府变得年长时,随着时间的推移,会产生一定的堕落值;其次,当国家扩张,并征服他国时,将会得到额外的堕落值,这来自于消化新领土过程中的混乱与不稳定;最后,每个国家都会建设一些基础设施,一些建筑物非常漂亮,也非常有用,但随着时间推移,将会产生一定的堕落值(比如浴场、斗兽场……)
因此,每个国家都将拥有两项关键属性,一项是整体的文化值,一项是整体的堕落值,当两者比例合适时,你的国家就将处于发展的状态。
根据游戏中所有国家的总体文化值\堕落值比值,你可能会处于三种“状态”中。最佳的状态是进步状态,你会被认为处于“荣耀”之中,比如“光荣的罗马帝国”;其次则是中间状态,这些国家不患不失,存在向好坏两方面发展的可能;最后则是衰退状态,如果不为此做出改变,就将大祸临头。
状态的改变会发生的相当缓慢,你无法在几年内将一个年轻而充满活力的帝国引向腐化而摇摇欲坠的状态,你将会有足够的时间做出反应和调整,尽管可能要付出相当大的努力!
所有这些都将会导致国家地位和文明程度的改变,
国家的状态可以是“年轻”、“稳定”、“荣耀”、“年老”和“衰退”。政府的政体取决于文明程度,比如说,共和国和君主制属于二级文明的政体,帝国属于三级文明的政体。根据国家的文明程度和国家的堕落程度,将国家地位与文明水平结合,就会出现一系列组合,比如“光荣的罗马共和国”、“堕落的罗马共和国”,这取决于你是如何处理国家的进步和堕落。
文明等级的提高自然会带来回报。随着时间的推移,如果你能保持长久的荣耀状态,那么国家可能会发展到新的文明等级。这就是从共和国转变为罗马帝国的方式!如果你已经处于最高的文明等级,并再次进入荣耀状态,就会进入传说中的黄金时代!
我们已经讲到了文化对国家的促进作用,也谈到了堕落是如何产生的。请放心,你也可以通过一些措施减少堕落,尽管比较有限。首先,当国家的状态发生改变,比如从年轻转变为稳定,或者文明等级发生改变时,将会消除一半的政府累积年龄,这将减少相当多的堕落值;其次,当征服新的领土时,随着时间的推移,混乱会逐渐平息,这将消除一些堕落值;最后,一些建筑能够减少堕落,比如学院,尽管大部分情况下,更强大的建筑总会带有一些惩罚……
于是我们又回到了很久以前就讲到的忠诚度问题(你可以看到,游戏的各个部分都是相互关联的)。如果你想得到人口众多的地区,那么必须生产大量文化值以降低叛乱风险,除此以外,你还需要干些别的,比如说建造一些建筑物,像是马戏团、赌场、剧院、贵族区、妓院、纪念碑、角斗场,这些建筑将大大提高地区的忠诚度,以一种非常罗马人的方式。(面包和娱乐)唯一的问题在于,随着时间推移,这些建筑将产生堕落值,于是我们就回到了抵御堕落的问题。
前面我们讲过,我们不想做的太过分,毕竟这只是游戏。根据玩家选择的难度和扩张速度,对于一个时刻关注国家状态的玩家而言,你可以完全避免重蹈历史覆辙(主要是内战)。不过你必须注意维持合理的扩张速度,时刻顾及人民的感受,如果无法做到这点,篡位者就会蠢蠢欲动!
如你所想的,AI国家也同样会受到兴衰轮回系统的制约。这极大的增强了游戏的动态,帝国扩张、分裂与改革,一些国家甚至会在前主人的衰退中获得重生!如果你的邻居充满内部矛盾,请抓住机会……

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发表于 2019-8-5 00:01 | 显示全部楼层
https://zhuanlan.zhihu.com/p/71561385

荣耀战场:帝国中,玩家建设的是一个久经考验的国家,它的成就将通过国家留下的遗产来衡量,即使这个国家最后已经不复存在。
你可以通过几种手段成为遗产最为丰富的国家。这不仅仅是通过征tian服se就可以实现的,尽管有一些可能。
如果你采取的是军事手段,那么就需要为此设定战略,并控制所有目标中的区域。每个国家的目标都有所不同,这隐约体现了每个国家的历史发展和战略目标。一些国家将围绕首都,进行等距离的扩张,一些国家则有几个可能的潜在“战略方向”,当你实现了一个战略目标,就会出现下一个(类似罗马2的战略目标设置)。比如说,对抗迦太基是罗马的一个“战略方向”,目标包括西班牙和非洲,对抗伊庇鲁斯则是另一个“战略方向”,会将目标引向马其顿,以及小亚细亚,等等。
获得遗产的另一种方式在于发展文化,并生产足够的遗产点数。有两种层面的文化发展,都需要投资建设正确的建筑物,获得第二种层面的文化发展比较有挑战,但如果你热衷于宏伟建筑的建设,就有可能实现。(奇观胜利法)
第三种方式是积极寻求可供提升遗产点的国家决策。包括国内改革、探索世界的边界等。
最后一种方式是管理一个曾经拥有过荣耀的国家。比如说斯巴达,在其辉煌过后,还存留了好几个世纪。毫无疑问,这会给后代留下深刻的影响,很少有人不知道斯巴达的,即使今天也是如此。事实上,当你的国家变得年老或衰弱时,如果你能挺过每一次变迁,就能够获得大量的遗产点数。
如果你能够建立,并维持较大的遗产分数优势,将有可能在公元190年(游戏结束时间)之前获取游戏胜利。不过,快速获取大量遗产点将会带来一些风险,并且不可避免的会产生一些问题,正如斯巴达古谚所云“带着你的盾牌回来,或是躺在上面”(等价于不战胜,就战死)。另一方面,如果你能获得大量的遗产点数领先,无疑会让你的对手印象深刻。
所以荣耀战场:帝国并不只是个填色游戏。尽管每个国家都会尝试通过各种方式获取更多遗产点,你还是能找到自己的方式得到遗产点。平衡的方式通常更好,但剑走偏锋也未尝不可。


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 楼主| 发表于 2019-8-5 00:08 | 显示全部楼层
hell--fire 发表于 2019-8-4 23:30
非常感谢坛友的宣传,我也非常看好这款游戏,我来转载几篇这款游戏的要点介绍(同样来自ag大的知乎介绍专栏 ...

非常感谢!!!!
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发表于 2019-8-5 00:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 hell--fire 于 2019-8-27 18:18 编辑

同谢同乐!
我的感觉是这款游戏确实是系统简洁而又具深度,代入感也比现在暂时比较点数风云的英白拉多好,配置要求还低了不少,应该来说是当前模拟罗马时代较好的历史游戏之一。当然这款游戏也有不足的地方,比如说古典时代的宗教似乎体现得不多,当然这块也是不好体现的,像英白拉多那样eu化的宗教系统其实不太符合当时的宗教情况。所以期待未来这款游戏能通过DLC或者mod等扩展内容和游戏性。当然现在也是非常值得入手游玩的。另外这款游戏好像也能做mod,我看到ag的文章里面有这款游戏的中国地图截图,但不知道这些mod如何获取?
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发表于 2019-8-8 15:47 | 显示全部楼层
楼主新辛苦,感谢分享
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发表于 2019-8-10 18:10 | 显示全部楼层
可惜,游戏的画质让人难以忍受。试玩几分钟后,就断然删除了。
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发表于 2019-8-19 19:14 | 显示全部楼层
作为一个快餐党,我想知道大佬们有没有修改游戏的方式,玩了一会,感觉没修改器玩不下去~
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发表于 2019-8-23 23:01 | 显示全部楼层
难度超高的荣耀系列 就没统一全图过
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发表于 2019-9-1 13:56 | 显示全部楼层
回合制?怎么感觉像是文明
还是喜欢p社的即时风格,但是这次罗马确实丢人,应该用vic的机制重置一下
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发表于 2019-9-11 23:21 | 显示全部楼层
這是啥
感覺有看過又好像沒有
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发表于 2019-10-1 18:38 | 显示全部楼层
感谢分享。
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P社游戏达人	大设计师勋章国庆节建军节植树节建国日勋章

发表于 2019-10-3 19:06 | 显示全部楼层
话说1.04大补丁已经出来了,解决了之前游戏的许多问题包括ai占盟友地不还等问题,翻译组大能们什么时候能更新呢?
另外在官网找到了mod分区,https://www.slitherine.com/forum/viewforum.php?f=562,但从现在情况看,mod作者不多,积极性不高,可以看的作品不多,看来在mod方面是无法和ir比了。
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发表于 2019-11-1 16:33 | 显示全部楼层
看了楼主的帖子 特意看了下这游戏 看起来不错的样子
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建国日勋章暗流

发表于 2019-11-2 11:18 | 显示全部楼层
刚刚才看到这贴,感觉很不错,支持支持
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发表于 2019-11-29 09:01 | 显示全部楼层
听说可以种田我来了,可是又听说回合制,我又走了
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发表于 2019-12-2 22:47 | 显示全部楼层
进楼学习一下,咋感觉人气没那么高呢
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发表于 2019-12-2 22:47 | 显示全部楼层
这......图全挂了
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发表于 2019-12-9 20:08 | 显示全部楼层
新版本汉化不能用了啊
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发表于 2019-12-10 09:12 | 显示全部楼层

可惜,游戏的画质让人难以忍受。试玩几分钟后,就断然删除了。
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发表于 2020-1-2 09:26 | 显示全部楼层
谢谢,大促刚刚买了
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发表于 2020-1-2 10:06 | 显示全部楼层
感谢楼主分享
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