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[转帖] 拼多多做了款果园游戏,中老年玩家都玩疯了

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发表于 2019-6-19 03:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自:游戏葡萄

在电商平台的鄙视链里,拼多多大概处于最低的一层,无论是洗脑的广告词还是假货风波都让我对这款应用没有好感,但是这阻挡不住我老家的家长亲戚喜欢拼多多,朋友圈里时不时还能在游戏新闻里冒出来一两条拼多多拼团砍价的消息。
这款电商应用主打便宜和社交,和亲戚朋友拼团砍价买东西,价格会比其他电商平台更具有竞争力。根据QuestMobile之前所做的用户调查显示,拼多多在流量最高的几款电商平台中,最亲近于三四线及以下城市,拥有着惊人的用户渗透率和庞大的用户基数。
2018年4月,拼多多上线了一款公益游戏“多多果园”,玩家可以通过浇水施肥的方式种植果树,当水果成熟的时候,拼多多会把水果寄给你。
在微博上以“多多果园”为关键词进行检索,就能够看到最近有不少年轻人被家长带进了拼多多的果园里,每天起早贪黑的事情除了工作,还有给家长浇水。
根据企查查的查询显示,拼多多的母公司上海寻梦信息技术有限公司成立于2014年,联合创始人兼董事长黄峥从谷歌离职后创业,后加入了上海寻梦并先后创立了电商代运营公司和游戏公司,这家游戏公司主打的游戏类型是棋牌和RPG游戏。从调性上来看,这些游戏主打三四线以下城市的市场,通过比较简单粗暴的方式来吸量。
来自群组: 帝國復興黨
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 楼主| 发表于 2019-6-19 03:21 | 显示全部楼层


“多多果园”能够在中老年用户中风靡,其实与这些游戏有着相似的逻辑,其最核心的目标都是吸量。为了让这个项目吸量,拼多多把这款果园游戏做的不怎么像是游戏。
首先,拼多多尽可能降低了“多多果园”的门槛,将游戏的入口放在了首页较为显眼的位置,当用户进入之后就能够被告知游戏的玩法,即通过浇水施肥的方式来种植果树,而用户可以在现实中收到成熟的水果。
游戏整体也正是围绕着获得实体水果奖励而展开,没有增加过于累赘的游戏养成元素。这与早年的偷菜游戏类似,用“栽花效应”来保证用户的黏着度,用户被实体奖励吸引将一定的时间成本投入到游戏中,为了保证之前的参与成本不落空,用户就会参与进游戏内的一定活动中,获取资源以期达到最后的奖励;此外,游戏中也有惩罚机制,当你很久不为你的果树浇水,它就会枯萎。
游戏的反馈机制也很具体,游戏明确地告诉玩家,“再浇水几次你的果树就能开花了”,实际上数字对玩家的刺激效果是很明显的,游戏为玩家设置了清晰的期望值,每个环节都会对玩家进行反馈。
和微博中的评论类似,多多果园的社交环节主要在亲戚朋友之间通过人际传播进行,中老年的用户往往会很热衷于让子女帮忙给自己的果园浇水,因为这不需要花费实际的金钱成本;

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 楼主| 发表于 2019-6-19 03:22 | 显示全部楼层


多多果园的设计尤为适合拼多多,根据多多果园在今年五月发布的数据,其日活跃用户较年初新增1100万,达到了一个比较高的量级。而多多果园的变现主要通过广告来实现,拼多多在多多果园游戏中设置了许多方式来进行导量,玩家可以通过浏览商品页面、拼团的方式获得水滴,而这些广告位资源就成为了交易的对象。
这让葡萄君想起十年前还在上学的时候和同学们玩的QQ农场,每天按照农场里成熟的时间定下闹钟去收菜偷菜,玩了一个月之后因为沉迷游戏被葡萄君的老爸训了一顿,不过没想到的是后来老爸接管了农场帮忙去偷菜了,我想那应该算是我第一次在游戏中请代练。
要说的话,偷菜、养牛、城镇建设的这一套玩法再简单不过了,这种游戏诞生于社交网络发展的一个特定的时间段里,伴随着人们的互动需求而诞生。
不过随着社交网络的逐渐成型,成熟的社交软件不再需要社交游戏,凭借自己的内容和交互手段就能够有效地占领用户的使用时间,偷菜类的社交游戏也就完成了自己的历史使命。
这两年的“蚂蚁森林”和“多多果园”与偷菜类社交游戏有着相似的玩法设计,但是其最明显的差异在于玩家的诱导驱动上。
偷菜类社交游戏的主要驱动是线上社交,玩家希望能将自己的农场做的与众不同而投入了时间与金钱成本;但是“蚂蚁森林”所做的是将线上与线下的形式结合,通过线下种树满足用户的公益需求;“多多果园”的核心驱动就是那一箱能包邮送到家的水果,这么做很真实,也让拼多多的用户们无法拒绝。



[发帖际遇]: 含烟 抢银行成功,获得了 3 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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