这样的表述并不意味着Hennig认为叙事性单机游戏已经死亡,“只不过它们必须接受改变。” 做出这样判断的原因在于,以初代《神秘海域》来看,这种只有很短剧情的游戏,一旦你完成了整个故事,就没有其他的要素供你体验了。 这种单纯的游戏模式在近几年得到了不断的“进化”——即便是现在那些仍然坚持单人故事体验为主的游戏,也比过去同类型产品拥有更长的主线,这个时间通常会达到20小时甚至更久。但这仍然不足以让你的游戏起飞,还得有多周目要素,在线对战内容,氪金要素,甚至还要向时下最流行玩法要素靠拢。 到了后来,神海系列已经不再是一个单纯的过关游戏,而且拥有了多人网战内容。虽然这部分内容最初被视为“妥协”,但是事实证明联网模式的确为这个系列培养了很多新的粉丝,并让他们在发售几年之后仍然在坚持玩这个游戏,极大的拓展了这个游戏的寿命。 《神秘海域》可能永远不会因“多人联网射击游戏”的名号而被大家记住,这也证明了融合多人要素的尝试是有意义的,同时对单人剧情部分的精雕细琢也是有必要的。 在游戏玩法融合之余,一些制作人也在明显弱化剧情在游戏中所占的比例。《使命召唤:黑色行动4》在公布之处就宣布将取消系列传统的单人剧情模式,将制作重点聚焦在多人模式上。 这种抛弃系列传统的做法刚公布的时候招来了很多老玩家的反对声,甚至有不少人声称“再也不买了”。但从上线之后的反馈来看,游戏销量不降反增,或许是因为精力更加集中的原因,黑色行动4的多人模式也比过去更精细了许多。 最早,我们正是通过出色的剧情才认识了使命召唤这个系列,当时可能没人会预料到这个游戏会逐渐变成一款多人为主的竞技类游戏。这次尝试虽然并不意味着这个系列永远不会再有单人剧情,但从效果来看,剧情的确已经成为这个游戏背后的东西,而并非关键因素。 当然,也并非所有的取消单人剧情的尝试都成功了。单人或者多人游戏本该找到一个“适合的度”,但EA却在朝一个更极端的方向前进。包括《星球大战 前线》和《泰坦陨落》,都是没有单人战役的典型。 在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球大战主题的,线性动作冒险游戏。但事情并没有按照计划来发展:三年之后,EA决定终止这个项目,并关闭Visceral Games工作室。这样做的原因,正是因为EA高层觉得“一款基于单人,和故事向的离线游戏并不再适合这个时代了。” 但是在去年,无论是新《战神》、《漫威蜘蛛侠》还是《荒野大镖客2》的成功,也在用实例证明,这些侧重于单人游戏内容的游戏仍然非常有市场。索尼全球工作室总监Shawn Layden也在采访中证实了这点,他透露索尼今后将把工作重心放在那些“(需要)更长时间,完成更少,却更大的游戏上……人们仍然对单机游戏充满喜爱,讲好一个故事仍然很重要。” 《荒野大镖客2》《战神》在MC上可以排在本世代PS4游戏评分的前五,《漫威蜘蛛侠》排名略低,但评分也有87分 如果是一部电影,没能让读者从头坚持到尾明显是失败的。但对于游戏来说,这种体验则可能完全不同,玩家并非是在追求结局,更多的是在追求体验的过程。从这一点来讲,玩家的体验和制作人的思路永远处于一个互相磨合的阶段,能否找到一个平衡,才是游戏真正好玩的原因。 参考文献:Amy Hennig interview — Surviving the trauma of making a video game and inspiring newcomers》
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