来自:游研社
《一小时人生》的玩家分成了两个泾渭分明、几乎毫无相同之处的群体。 最开始,我以为《一小时人生》是《饥荒》或者《方舟》这样的生存冒险游戏,它们实在很像。在这些游戏中,玩家都需要填饱肚子、战胜野兽和疾病、伐木采石种地,不断向上攀科技树,从只有石头的原始人逐渐发展到可以造马车、开垦农田、建房子…… 一位手持篮子的玩家 但是《一小时人生》和我玩过的所有生存游戏都完全不同。这款游戏是个网游,但有网游里非常罕见的设定:人是会老死的。 所以,那些在生存类游戏里常见的玩法设定——攒资源、建设基地、发展壮大——被这个设定砸得粉碎——就像游戏的标题一样,任何玩家都只有一个小时可活。60分钟过去,角色会死于年老,玩家得和这60分钟里他创造的一切告别:收集的食物、制作的武器工具、建造的房屋…… 等到游戏再次开始时,你会出生在随机一个女性玩家身旁,一切都重新开始。地图广大,大部分时候,你永远也找不回原来的那个家了。 60岁,死于年老 所以,不管你囤积了多少食物,设计规划出了怎样精美的家园,大限一到,它们都和你再无关系。何况只有60分钟时间,你不可能做出什么真正的宏图伟业——角色成长需要时间,三岁之前你什么都做不了,成年之后你要先让自己吃饱,还要探索地图寻找各种资源——即使是经验最丰富的玩家,在60分钟内也很难进阶到铁器时代。 这看起来让游戏毫无意义,不管你忙忙碌碌还是悠闲浪荡,60分钟后都是一场空。当然,所有游戏差不多都是这样,我们关闭电脑、主机或者手机之后,它们只不过是一堆数据。《一小时人生》只不过是把这种“无意义”提前摆在了玩家面前。 面对这种无意义,《一小时人生》的玩家分成了两个泾渭分明、几乎毫无相同之处的群体。 普通玩家 我不知道怎么称呼那些正常地玩着游戏的玩家们。他们接受了《一小时人生》无意义的本质,接受了60分钟的轮回。他们对自己诞生的家庭逆来顺受,正常地长大,正常地收集资源,正常地建设基地,也正常地生下并养育孩子,最后他们正常地死去,去往新的人生。这是《一小时人生》最正统的玩法,但是称这些人为普通玩家或者正常玩家都不太对,因为只要稍作接触就会发现,能“正常”玩下去这款游戏的人,都有一些稀奇古怪的地方。 在《一小时人生》里想找到一个“普通”玩家作为采访对象是一件极其困难的事。首先是游戏设计的限制,幼儿时期你只能打寥寥几个字,根本不成句子。等你成年了可以说完整的话了,将你拉扯大的妈妈可能已经去世了。当你想和下一代沟通时,发现轮到他们只能说几个字了——他们长大时,你又已经化为白骨了。 其次是“普通”玩家们大都有一种很难在国内玩家群体中见到的反社交气质。他们普遍抱着一种“萍水相逢,再也不见”的想法,他们在游戏中遵循着一种淡漠而热心的矛盾准则。
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