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[转帖] 战国十五年,如梦似幻——感受《无双》系列的魅力!!!

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发表于 2019-3-16 10:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 住持方丈 于 2019-3-20 11:06 编辑



  《战国无双》是Koei Tecmo公司的第二大《无双》品牌,一直在《真·三国无双》这个王牌背后充当着二把手的身份。从2004年第一部《战国无双》登场至今,这个系列已经走过了15个年头,并从一开始与“《真·三国无双》系列”大相径庭,变成了后来另一个特色“《无双》游戏”的自成一脉。

  与《真·三国无双》比起来,《战国无双》一路走来显得脚踏实地、步步为营,系列发展不快但稳扎稳打。2019年3月14日,官方为我们准备了一份情怀满满的香喷喷炒饭《战国无双4 DX》,趁此系列15周年纪念之际,让我们来回顾一下《战国无双》的发展历程,共同感受该系列区别于其他“《无双》游戏”的独特魅力吧。

《战国无双》的发展轨迹

  《战国无双》初代发售于2004年2月11日,先是登陆PS2平台,之后登陆了Xbox平台。在《真·三国无双》首创的“无双砍杀式”游戏题材大火之后,光荣利用公司强大的历史改编实力推出了日本战国题材的此作,这对光荣来说似乎游刃有余。《战国无双》的第一作吸取了大量《真·三国无双》的开发制作经验,显得完成度极高。可用角色不算多,不过游戏在“无双”题材的基础上更换了一个历史背景舞台制造出新鲜感,大受粉丝好评。后来光荣又推出了PS2平台的《战国无双 猛将传》和PSP平台的《激·战国无双》两部外传,由此可以看出,光荣已经打算将《战国无双》当作像《真·三国无双》那样的“可续作化”IP来进行处理了。

  2006年8月17日,《战国无双2》在PS2平台发售,此后还陆续登陆了Xbox360和PC平台。《战国无双2》主要的进化在于增加了可操作角色、丰富了剧本内容和游戏模式,这也是每一代“《无双》作品”更迭的时候都会做的。《战国无双2》尝试使系列向“《真·三国无双》系列”不同的方向发展,在战斗方面大幅加强特技要素,还用上了全新的图像引擎,是一次系列在游戏体验和技术层面上的大革新,这使得该作放到现在来看也是“《无双》系列”中不可多得的精品。二代发售之后,光荣还前后相继推出《战国无双2 帝国》《战国无双2 猛将传》《战国无双 刀》等一系列外传,系列整体上和“《真·三国无双》系列”保持一种并驾齐驱的势头。

  《战国无双3》在2009年12月3日登陆任天堂的Wii主机,收录了35名角色,以“关东三国志”、“战国三杰”、“关原的武士们”三大故事主线为主要内容,是彼时系列剧情最饱满的一作。本作在战斗方面新增了每名角色的大招“无双奥义·皆传”,也强化了AI的战斗系统,游戏体验堪称系列最佳,是一部制作非常用心的佳作。2011年《战国无双3 猛将传》也如约推出,增加了新的无双演武、创世演武模式,同时一如既往地追加可操作角色。推出在PS3平台的《战国无双3 Z》则整合了三代本传和《猛将传》两部游戏的内容。

  在四代发售之前,还有一系列围绕“《战国无双》系列”的外传作品问世:为掌机平台设计、登陆在3DS上的《战国无双 编年史》《战国无双 编年史2》,系列三代的资料片外传《战国无双3帝国》,PSP平台的《战国无双3 Z 特别版》,还有登陆在PS3、PSV平台的《战国无双2 with猛将传&帝国 高清复刻版》。

  2014年3月20日,《战国无双4》终于登场,本作大幅提升了画面观感和操作的舒适度,优化了引擎、战斗系统和UI,同时该作也是系列首次采用和《真·三国无双6》一样的以“非个人传”为呈现方式的章节式无双演武模式,在整体设定上比前代格局大得多。

  本作在游玩体验上最大的创新是加入了全新的“神速系统”和让玩家可以在战斗中随意切换两名可操控角色的功能,新增的流浪演武和高品质的新音乐等亦为游戏增色不少,总体可称是一部趋于完善的作品,以至于之后并没有推出补足游戏缺陷的《猛将传》资料片。

  同年9月,Koei Tecmo还发售了登陆在PSV和3DS平台的《战国无双 编年史3》,这是基于四代基础上又一部掌机平台上的优秀“《无双》作品”。2015年,KT还分别推出了描绘武将物语的新作《战国无双4-2》和强调内政处理方面的《战国无双4帝国》,前者更是在之后回归了多年未曾触及的PC平台,被更多玩家尤其是欧美和中国的玩家所熟知。

  2015年1月11日,Koei Tecmo推出了以《战国无双4》为原型的《战国无双 动画版》,总共12话,讲述了天下统一之前的小田原征伐到大阪夏之阵乱世之终结的故事。值得一提的是,当时游戏原作中并没有收录的丰臣秀赖、德川秀忠,这两位角色在动画中皆以“无双脸”的形象登场。可惜的是动画反响平平,粉丝不太买账,而在此之前,还有一部名为《战国无双SP~真田之章~》的动画随《战国无双4》的发售一起推出并收录到游戏的珍宝盒中,同样反响一般。

  2016年,随着日本大河剧《真田丸》的开播,卡普空嗅到商机,紧蹭热度推出了《战国BASARA 真田幸村传》,而手握《战国无双》这个大IP的光荣自然也不会放过这个机会,在11月23日推出了以真田幸村为主角的外传作品《战国无双 真田丸》,登陆PS3、PS4和PSV,后续两年还相继登陆了PC和NS平台。《战国无双 真田丸》是系列首部将个人传奇的整体格局做大到整个游戏流程的衍生作,作为外传作品,本作创新和尝试的地方非常之多,整部作品的高素质彰显了制作组的满满诚意,乃是许多粉丝心目中不亚于正统续作的存在。



▲《战国无双 真田丸》是一部十分良心的外传作品。

  “《战国无双》系列”游戏新作的推出至此告一段落,2017年和2018年都没有系列相关的作品问世,到2019年3月14日光荣才推出了整合四代的150项以上的DLC的四代完全版《战国无双4 DX》,作为系列15周年的纪念作品登陆PS4和NS平台。不过系列制作人兼现任KT社长的鲤沼久史在《战国无双4 DX》的官方售前直播活动中透露,制作组对《战国无双5》的构思已经慢慢成型,将会在近一两年公布,算是回应了粉丝的期望。
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 楼主| 发表于 2019-3-16 10:09 | 显示全部楼层
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《战国无双》的“剧情”魅力

  众多“《无双》系列”中,只有《真·三国无双》和《战国无双》是取材自历史故事并加以原创情节进行改编的,二者都有着诸多耳熟能详的精彩故事,而《战国无双》的日本战国历史更为日本玩家所爱,光荣考虑到了日本战国历史随日本的文化传播渐渐壮大的影响力,选择这段历史来改编制作更是得心应手,毕竟光荣还拥有大受好评的《太阁立志传》《信长之野望》等日本战国相关的游戏系列。

  从严格意义上讲,日本战国的持续时间是从室町幕府的应仁之乱算起到大阪夏之阵结束,总计148年,比中国的汉末三国历史还要多出整整50年,不过《战国无双》和《真·三国无双》目前都尚未涉及到各自的所有历史内容,可见后续的发展空间还是相当大的。“《战国无双》系列”的剧情偏向中后期,前期的重要人物和历史事件在游戏中较少登场。

  日本战国的战场规模无法同中国古代的大战场相比,动辄几千人的战斗都算是大战了,然而光荣将小战场做得很有新意,地图设计丝毫不马虎过“《真·三国无双》系列”,战场的气氛渲染得很好,玩家仿佛真的置身于历史一般,这一点很好地吸引了喜欢“《无双》游戏”其他作品的玩家,一定程度上完成了老“《无双》玩家”的过渡。

  《战国无双》剧情的核心思想主要集中在“贯彻自己的信念、明白活着的意义”,比如系列的主角真田幸村,游戏将他的武士之魂比喻成樱花,为了贯彻自己作为武士的信念而战斗,不管以哪种方式走向宿命的终点,这就是他存在的意义。浪客那种独属于那个时代的凄与美,正因一去不复返而招人着迷,光荣很好地将它再现在许多人面前。

  游戏中的每个人物都很有自己的个性与宗旨,不同于隔壁卡普空的“《战国BASARA》系列”那偏于搞怪的人设,《战国无双》的人设更基于现实,也极具个人魅力,角色释放无双乱舞和无双乱舞·皆传时屏幕中间闪出的汉字就是对角色特点最直接、清楚的概括。

  “《真·三国无双》系列”的故事中,人们战斗为的是“统一天下”这一相同目的,而在《战国无双》中,每个人战斗的目的不尽相同,有的是为了实现大志,有的是尽忠尽孝,有的是守护所爱,有的是名扬天下。由于战国时期时间跨度长、势力分布太多,而且武士跳槽的行为相当频繁,所以并没有办法像“《真·三国无双》系列”那样按照势力直截了当地分出“魏/蜀/吴/晋/他”五大阵营,只能一股脑地笼统置身于同一个舞台,而随之而来的是角色之间的羁绊的加强与更多恩怨情仇的动人故事的发生。

  毕竟是本国的历史,光荣操作起来更随心所欲,比起“《真·三国无双》系列”,“《战国无双》系列”的原创剧情要更丰富和精彩,改编的力度也不受拘束,虽然过场动画不如前者多,但人物对话的文本质量还是相当出色的。随着作品的一部部推出,到了《战国无双 真田丸》,系列已经拥有61名可操作的“无双角色”,这个数量是极其可观的,要知道,同序列号的《真·三国无双4》的可操作角色仅有48人,当然“《战国无双》系列”发展得快而远也是得益于站在“《真·三国无双》系列”这个巨人的肩膀上。



▲游戏丰富的过场剧情表现力十足。

  对全世界玩家们来说,《战国无双》所演绎的日本战国的故事普遍小众于中国三国的故事,但由于日本优秀的文化输出,近年来对日本文化愈发感兴趣的西方人越来越多,远的《鬼武者》《天诛》不谈,近来的《只狼》《对马岛之魂》等瞩目游戏便是证明。

  纵观整个游戏圈,对日本战国的魅力能做到如此恢宏展现的游戏屈指可数,除了《战国无双》之外恐怕也只剩下光荣自家的其他系列游戏了,而《战国无双》的游戏类型是大受欢迎的动作砍杀类。所以就目前来说,除去搞怪的要素,日本战国原汁原味的剧情魅力和游戏近乎完美的结合,还是当属“《战国无双》系列”。

《战国无双》的“战斗”魅力

  《战国无双》的游戏模式和其他“《无双》游戏”大相径庭,主要游玩模式就是故事模式(无双演武)和自由模式(自由演武),其他各具特点的模式因不同游戏作品而异。一般来说,玩家玩“《无双》系列”游戏都是先从故事模式玩起的,在剧情通关、人物解锁之后就投入自由模式进行无尽的“刷刷刷”环节,而其他游戏模式只是调剂而已,比如《真·三国无双7》的将星模式、《战国无双4》的流浪演武模式,体验方面和重要程度上是不如前者的。

  “《无双》游戏”中“一骑当千”的爽快感是其最大的特点,《战国无双》的战斗系统很好地贯彻了这一优点,并且加入了其他系列所没有的独特系统。

  《战国无双4》及之后,游戏将所有角色分为四个战斗类型,对应不同的战斗风格:普通攻击型、蓄力攻击型、神速攻击型、特殊技型。下面将对以上四项战斗类型一一进行介绍。

  C技是“《无双》系列”游戏的特色,官方术语叫“蓄力攻击”。蓄力攻击可以与任意段数的普通攻击组合成C技,俗话的“C2、C3、C4……”指的即是N段普通攻击后派生出来的蓄力攻击。《真·三国无双》中,角色可以派生出的C技最多至C6也就是五段,而其他小众些的“《无双》游戏”最多只能派生到C4。而《战国无双》某些角色的C技派生可以达到8段也就是C9,这部分角色即是“普通攻击型”角色,例如上杉谦信、岛津义弘,而该类型的某些角色的最高普攻连段甚至可以达到12段,这个数量是“《真·三国无双》系列”的两倍。

  大致上平砍招式连段多、C技招式派生多的角色即为“普通攻击型”角色,而与其类似的一个类型就是“蓄力攻击型”。蓄力攻击型角色的普通攻击连段并不像普通攻击型角色那么多,C技派生也没有那么多段,但在一些C技派生中(主要是C2到C5)却可以通过连按多次蓄力攻击键发动更连贯、更丰富的连招,比如“普攻+普攻+蓄力+蓄力+蓄力”,称为“C3-3”,也就是在C3的招式之外额外派生出两段蓄力攻击,这样的好处是招式显得行云流水、华丽炫酷。

  《战国无双4》做出了系列战斗系统的一个创新——加入了“神速动作”。每名角色都可以使用“神速攻击”,神速攻击的威力比普通攻击小,还会被敌将的防御态势打断,但是每使用一段便会往前面位移一段距离,方便玩家清兵,“一骑当千”的爽快感借此体现得更加淋漓尽致。

  神速攻击和蓄力攻击一样,可以通过打出不同段数和普通攻击键结合派生出各种招式,玩家交流中简称为“S1、S2、S3”……这里还有必要提一句,《战国无双4》中是没有C1的,因为C1的使用效果即是神速动作的“S1”,所以C技的派生直接是从C2开始的。神速攻击型的角色使用神速动作可以从S1派生到S8,主要的不同体现在神速攻击的收尾动作(S6和S8的收尾动作是一样的)。神速攻击型角色使用C技中的C2、C3、C4还可以派生出第二段,这一点比普通攻击型角色略胜一筹,“割草”的形式也更多样。

  “《战国无双》系列”的每名角色都拥有“特殊技”,也叫“EX技”。非特殊技型角色的特殊技只有一个,各对应每名角色自身的战斗特点,比如服部半藏、佐助的特殊技是分身,本多忠胜、井伊直虎的特殊技是强化招式。特殊技型角色拥有两个特殊技而且可以成长至两段,其特殊技的效果十分多样,一般都含有释放招式以及强化自身能力等效果。特殊技型角色算是最平衡的类型,普通攻击、蓄力攻击、神速攻击的招式数量都很得当。



▲《战国无双》的战斗方式多样,特效炫酷。

  以上便是《战国无双》几大战斗系统,除此还有许多特色系统,比如从三代就开始大放异彩的“影技”系统。玩家操纵角色战斗、杀敌后会慢慢增加影技槽,影技槽每增加满一次便形成一颗影技珠,最多能同时拥有五颗影技珠和一个满状态的影技槽。在战斗中,当玩家攻击到敌人便可以消耗一颗影技珠使出影技,取消攻击并向前突进,威力不小,更能直接破除敌人防御。而且影技还可以在受到伤害后发动出类似“替身术”“转身”的效果,是战斗中非常实用的一个技巧,高手玩家都很依赖这一技能。

  在《战国无双4》之前,游戏战斗是按住无双按键一直不放来施放“无双奥义”持续攻击,角色的招式发动会持续至无双槽消耗完或玩家的中断指令。而到了《战国无双4》以及后续作品,无双奥义的发动变成了像《真·三国无双7》那样按一下按键就触发连段的招式,最后以一个大招收尾,无双槽也从一段变为三段。“无双极意”则是从三代的“无双奥义·皆传”演变而来,消耗五颗影技珠后进入全能力强化的霸体状态,然后玩家可以选择消耗无双槽使用威力巨大的终极大招,某些方面有点类似于《真·三国无双7》的觉醒乱舞。

  另外,“《战国无双》系列”经典的骑乘C技、四代的切换操作角色、《真田丸》的“下一手”系统都是区别于其他“《无双》作品”的独有战斗系统。作为“《无双》系列”中的佼佼者,《战国无双》在“无双割草”方面有着极其爽快的体验,《无双大蛇3》中战国角色普遍好用过三国角色是最直接的证明。

  不过,“《战国无双》系列”的战斗动作有一个的地方明显不如其他《无双》作品,就是角色的攻击动作比较僵硬,一招一式的打击比较夸张和木然,不像《真·三国无双》《烙印勇士无双》那样更接近现实的战斗动作,希望能在后续新作中得到改善,但总体来说”《战国无双》系列”的战斗手感还是优于许多其他动作游戏的。
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 楼主| 发表于 2019-3-16 10:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 住持方丈 于 2019-3-20 11:03 编辑

《战国无双》的“设计”魅力

  前文已经提到过,《战国无双》的场景设计特别有魅力。同样,在UI、美术、音乐等设计方面,《战国无双》也体现了当仁不让的优秀质量。许多玩家或许对《战国无双》前几部作品不太了解,离我们最近的一部正统续作《战国无双4》更有次世代的意味,理解起来也比较容易,所以本部分探讨“《战国无双》的设计之美”基本上以《战国无双4》为主。



▲《战国无双》中充满日本风情的场景设计。

  《战国无双》是日本战国题材的游戏,开始界面的UI设计便充满了浪漫的日本风,在游戏关卡之前的背景介绍也颇有日式传统的味道,龙飞凤舞的行书令UI显得帅气凌厉。说实话,中国色彩在《真·三国无双》的UI设计中稍显淡薄,不过这也仅限于UI设计,在这一点上《战国无双》充分发挥了光荣作为日本厂商卓越的本土创造力。



▲《战国无双4》的开始界面。

  众所周知,Koei Tecmo的人设在游戏圈中是数一数二的,给玩家留下深刻印象的角色不计其数。光荣塑造角色不只停留在外表,而更多的是深化到内心,每名角色都有自己的个性和想法,不管是正派还是反派人格魅力都很出众,凡是有新作推出,其中的新角色或多或少都会取得高人气。《战国无双》也很好地继承了Koei Tecmo这一优良传统,哪怕是许多在历史上并不活跃的边缘人物都有一定的粉丝基础,至于光荣最厉害的塑造妹子能力,《战国无双》也不遑多让。

  玩过《战国无双》的人,能参悟真田兄弟的信念、能领略织田信长的风采、能体会石田三成的忠诚、能通晓德川家康的大志……现在的新玩家,或许很大一部分人都是通过”《战国无双》系列”才了解到那段腥风血雨的日本战国历史。



▲游戏人设既符合历史,又有KT的独特风格。

  《战国无双》角色的服装设计也非常精良。《战国无双》角色的服装写实向历史气息偏淡,潮流、时尚气质浓厚。每名角色的服装都对应其特点,或帅气或性感,符合现代玩家的审美,能让角色自然融入游戏世界而不显突兀。游戏中的许多细节也体现出了优秀的设计理念。游戏场景中的风景、建筑、摆设、动物都各有特色,整体阳光艳丽的风格设计和严肃壮观的《真·三国无双》截然不同。暖色调自然是最适合和式风格的设计选择,华丽绚烂的特效看似和热血的战场格格不入,但这种反差意外地毫无违和感,更成为“《战国无双》系列”的一大特色。

  最后再聊聊音乐。“《战国无双》系列”脍炙人口的乐曲非常多,大部分BGM都是通过日式乐器演奏出来的,不少还加入了人声伴奏甚至是纯人声演绎,用“余音绕梁”来评价是贴切的。四代的《戦神》《天声》《双桜-真田-》以及动画版的主题曲《戦-ikusa-》等歌曲更将系列的音乐水平提升到了最高点。

  在官方发售的《战国无双4公式资料设定集》中还说到,制作组为了让乐曲覆上浓墨重彩的日本战国风费了九牛二虎之力,每一个曲目都进行了明确的定位,有的需让人如痴如醉,有的得让人热血喷张,有的要让人回味无穷……歌曲的中心思想决定歌曲的风格基调和音乐的类型。笔者看来,“《战国无双》系列”的作曲放到音乐也是一流的精品,游戏的背景音乐像一张百听不厌的OST,玩家听到它脑海会不自觉浮现出游戏情景,喜欢日式音乐的玩家不容错过。

  虽然在体量上,“《战国无双》系列”远比不上大厂商动辄几亿美元开发经费的3A作品,但是从时间上来看,“《战国无双》系列”是个久经沙场的老手。随着时代的更迭、岁月的洗礼,《战国无双》在游戏制作、游戏设计方面也有不逊于别作的质量,关卡、人设、剧情、场景、音乐等等皆不逊于自家的头号王牌“《真·三国无双》系列”以及后来居上的“《仁王》系列”。

  《战国无双》已经不是当年那个只会在《真·三国无双》身后稳稳跟进的小弟了,而是一个可以和《真·三国无双》平起平坐,共同迈步向前的大IP了。如果说《真·三国无双》是众“《无双》游戏”中的“《无双》之王”,那《战国无双》即是同样地位显著的“《无双》皇后”。

结语

  与《真·三国无双》每隔几代就做出一次大改革、大创新相比,《战国无双》的发展显得特别稳重,所谓的“一步一个脚印”就是《战国无双》的真实写照。稳步向前发展虽然每一次进步不大,但却稳扎稳打、一帆风顺,少了《真·三国无双》走过的许多坎坷。《真·三国无双5》《真·三国无双8》是系列最大的两次变革,然而结果却不太让人满意,Koei Tecmo或许是有意让两个支柱品牌的发展路线迥然不同,或许这样做能够巧妙应对许多棘手难题。

  如今KT的“《无双》游戏”面临着两个抉择---是要选择《真·三国无双8》这样的创新路线继续寻找这个老品牌可以依存的新道路,还是选择《无双大蛇3》这样极其保守的方法固守“《无双》游戏”的本质?前者的好处是一旦开拓出系列能够走得更远的道路的话,就能让这个老IP重焕新生取得成功,坏处是每一次失败都会以流失本就不多的粉丝为沉重代价,而后者的优缺点则恰好反过来,二者的孰优孰劣都很明显,确实难以果断做出抉择。

  KT游戏制作人也在采访和直播中谈过,他们一直没有停止对这个问题的思考和探讨,这个问题的答案或许就能在即将登场的《战国无双5》中揭晓。在《战国无双5》推出前的空窗期,KT选择了用一部囊括所有DLC的老作品《战国无双4 DX》来稍微填补系列过久的空白,这当然难以满足苦苦等待新作的粉丝们的热情,不过这个系列近几年也实在过于沉寂,作为玩家,能在《战国无双5》登场之前再回味一遍“《战国无双》系列”的精华也不失是一个提前为新作预热的选择。

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水水水水水水

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这样也可以?
[发帖际遇]: 我是潴潴 发帖时在路边捡到 5 PB 金圆券,偷偷放进了口袋. 幸运榜 / 衰神榜
棺材板压不住了~~~~
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还有这种操作!!!
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作死。等着收警告吧。

天下大势,浩浩汤汤。
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发表于 2019-3-16 12:57 | 显示全部楼层
恶意灌水举报了
[发帖际遇]: 勇帝 在晃悠的核试验中幸存,获得了 10 PB 金圆券抚慰金. 幸运榜 / 衰神榜
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这样水会被扣分的。
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各位大大这有人纯字水。
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真  村长大战!!!
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发表于 2019-4-17 10:06 | 显示全部楼层
就是角色有点辣眼睛
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发表于 2020-6-26 17:19 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-26 19:37 | 显示全部楼层
真三国无双系列讲道理,感觉越做越没味道了,不过6开始的所有人都适用全兵器还是好评
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发表于 2020-6-26 20:24 来自手机 | 显示全部楼层
这个说的真好 我觉得不错
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发表于 2020-6-29 09:02 | 显示全部楼层
但得一生者,岂有不灭乎!
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发表于 2020-11-7 19:56 | 显示全部楼层
各代都大同小异~
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发表于 2020-11-8 18:47 | 显示全部楼层
这操作绝了  但还是要说井伊直虎最棒
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发表于 2020-12-26 21:55 | 显示全部楼层
航海王都能无双了. . .
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发表于 2020-12-27 00:50 | 显示全部楼层
别的不说光荣做的别的ip的无双还都蛮好玩的
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发表于 2020-12-27 04:00 | 显示全部楼层
最开始在PS2的二代三国初代战国开始玩,那时候我还在上中学,感觉挺好玩,但是现在感觉挺没劲的,甚至不如一些侦探或者恐怖游戏适合我。
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发表于 2021-11-12 14:32 | 显示全部楼层

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