【Metagame(元游戏)】 思索了一下,还是决定把「Meta游戏」放到环境代入中来讲,作为一个另类的环境代入感类别。 META的字面意思是“之后”,或者“元”,姑且忽略它在文学、影视作品中纷繁复杂的表现形式,META在电子游戏中被定位为游戏环境或附加内容等游戏基本玩法之外的可玩元素。简而言之,META就是游戏之外的游戏,而它在大多数游戏作品中的实际体现是“通过游戏来描述游戏自身。”
——《谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法》 用我的理解来描述一下meta游戏和普通游戏的差异: 普通游戏中,玩家单向向游戏输送操控指令,游戏角色执行指令,仅此而已。就像你洗衣服的时候,点击时间和水量,洗衣机就会按你的执行毫不过问地运作起来。 但meta游戏可以说是游戏中的一类奇葩——它会在你点完「开始洗衣服」的按钮之后,用深沉的声音跟你说:这么多水不够吧,以后衣服频繁点洗,闻起来都臭了。然后自己可能还往里面再加了半升水。 Meta游戏打破了玩家单向输送指令的过程,过问玩家的操控动机,甚至干涉了玩家的操控行为(看起来就像是有思想的智能行为,但其实还是代码指令自动生成的)。这种干涉行为直接或间接地把玩家和操控过程包含入了「游戏世界」中。 比如《史丹利的寓言》中,旁白吐槽、尝试指挥玩家的操控行为,甚至直接和玩家进行对话。 《史丹利的寓言》
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很多人都提到meta游戏很有「代入感」,打破了游戏世界和现实世界的界线。 前面不停地说把游戏世界做真实、感官体验做真实,其实也是不断增强游戏世界的真实性,模糊游戏世界和现实世界的界线。 而meta游戏反其道而为之,它没有去做一个很真实的世界,而是直接把真实世界变成了游戏世界的一部分,但其结果也是模糊了游戏世界和现实世界的界线。 就像两个画家,一个不断让自己的画更精致真实,达到以假乱真的水平;而另一个画家直接掏出个空相框,往山水前一摆,说:这就是我的画了。 以上只是个人对metagame的一些理解和猜测,不一定正确,希望可以进行观点探讨。
最后强调,游戏设计并不是为「代入感」服务的,而是为「体验」服务的。并不是「环境代入感」做得越好,整体体验就一定会越好。不顾自身游戏希望给玩家带来的体验定位,盲目追求游戏的逼真是没有意义,反而可能适得其反的。 如麦基所说:「一切优秀的故事都发生在一个有限的、克制的世界内。一个虚拟的世界无论看上去多么宏伟,只要仔细观察,你便能发现它是那样异常的狭小。」虚拟世界的无限宏伟和真实,可能会稀释了情绪的表达。 因为文章内容较长,所以「情绪代入感」部分拆分到下一篇文章,欢迎关注。
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参考文献:
[1] 张静, 李恒威. 自我表征的可塑性: 基于橡胶手错觉的研究[J]. 心理科学, 2016, 39(2): 299-304.
[2] 朱婧.橡胶手错觉机制及影响因素的研究[D]. 2013.
[3] Botvinick M, Cohen. Rubber hands 'feel' touch that eyes see[J]. Nature. (1998).
[4] 罗伯特·麦基, 周铁东. 故事── 实质, 结构, 风格和银幕剧作的原理[J]. 电影艺术, 1999 (4): 88-94.
[5] HUSH13. 谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法. 游民星空,2017. |