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[转帖] 通过2019年的新爆款游戏,我们能看到哪些行业趋势?

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发表于 2019-2-16 00:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 手游矩阵
2019年春节还没结束,游戏行业就出现了两个爆款产品。小一点的是1月4日发布、在线峰值即将突破30万大关的《刀塔自走棋》,更大的爆款游戏则是2月5日发布、在线突破200万的《Apex英雄》。
回顾近年冲上全球市场头部的新作,我们经历了2016年的《守望先锋》、《皇室战争》、《王者荣耀》、《阴阳师》、《精灵宝可梦GO》等众多爆款齐发,以及2017年《绝地求生》、《堡垒之夜》掀起的吃鸡大战。但回顾刚过去的2018年,除了手游《刺激战场》却很难找到能与前面这些产品并列的新爆款,而且这款游戏在国内何时能开启收费,也是个未知数。
简而言之,不管是国内还是海外,用户和市场都在期待下一个爆款,并期待了不短时间。于是在2019年,《刀塔自走棋》和《Apex英雄》的陆续问世,着实满足了一把大家的需求。除此之外,新爆款的问世也让从业者看到了游戏市场新的发展趋势和突围方向。所以,结合近几年市场头部和爆款产品的发展现状,2019年游戏市场的前景或许将会更突出以下几条特征。
一、当我们以为吃鸡大战结束时,它却燃起新的硝烟
2017年《绝地求生》彻底将射击游戏类代入一个新的历史阶段,无数玩家和从业者通过它终于意识到:原来射击游戏还可以这样玩。
紧接着,《堡垒之夜》的异军突起加上《绝地求生》的自身不足,让大家以为吃鸡大战快要结束时,《Apex英雄》又来了。而且从这三代吃鸡王者的创新趋势来看,在开枪射击这一核心玩法上不断做加法,成为了“长江前浪推后浪,一代更比一代浪”的制胜关键。
虽然目前《Apex英雄》还没有正式开启收费(暂时只有开箱),但各界都看好它在未来的商业潜力。这一方面可以从EA股价止跌转涨看出,另外还有一个侧面利好就是,国内玩家在几乎没有受到商业推广的前提下,越来越多人开始对这款游戏感兴趣并沉迷其中。
如果要说《堡垒之夜》2018年最大的遗憾,就是没能拿下中国玩家的心,但《Apex英雄》则跨过了这道坎。从目前各类陪玩代练平台以及工作者透露的情况来看,《Apex英雄》正逐渐在客户圈中成为新热门,相关下单量和平台激励也成为吃鸡类游戏中上涨最快的。
来自群组: 帝國復興黨
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 楼主| 发表于 2019-2-16 00:16 | 显示全部楼层

当然,除了端游市场的三代吃鸡王者以外,目前移动端《刺激战场》、《堡垒之夜》、《荒野行动》以及《Free Fire》也在进行着激烈激烈竞争。同时像《无限法则》这种偏小众但玩家群体稳定的产品,面向广大低配置玩家的《绝地求生 Lite》正在泰国进行测试,这些产品也一样不容忽视。
2019年,《Apex英雄》的爆红将吃鸡大战又推上了一个新的阶段,一是欧美游戏大厂入局,二是接下来移动端和跨平台的发展,都将会牵动整个游戏市场的神经。
二、做爆款游戏也讲究规律吗?
很多做开发设计工作的从业者认为,自己的游戏能不能成为爆款,非常看运气。但自从《绝地求生》火了之后,大家好像又看到了一些规律:
1、《绝地求生》是在射击游戏的核心玩法上进行了创新加法,打造出“吃鸡”这一最大卖点,给玩家带来全新体验。此后的《堡垒之夜》是建造+吃鸡,《Apex英雄》是英雄+吃鸡——甚至2016年的爆款《守望先锋》,也是英雄+传统射击。
2、不同于大部分跟风的吃鸡游戏,《堡垒之夜》和《Apex英雄》都拥有自己的原版玩法,《堡垒之夜》是造建筑打僵尸,《Apex英雄》则是源自3A大作《泰坦陨落2》。甚至“小”爆款《刀塔自走棋》,也是有《DOTA2》的打底加上多年《魔兽争霸3》RPG地图的传承。在坚持原作特色的基础上,这些爆款游戏不仅仅是单一地加入吃鸡玩法,更通过吃鸡展现了自己的产品差异化风格,才在激烈的吃鸡大战中脱颖而出。
3、当吃鸡火爆后,陆续开始有大厂入局,如国内的腾讯网易,海外的EA、Epic。在研发成本、技术人才、运营经验等方面,大厂有着先天的优势,所以腾讯的《刺激战场》手游、《绝地求生 Lite》在优化上比蓝洞的原版要强得多,至于Epic则利用自家开发的虚幻引擎毫无压力地实现了跨全平台联机。所以,如果是一个比较热门的游戏类型,大厂的后发优势使其能够更大几率低拿出爆款。
三、增添玩家交互反馈,降低残酷化对抗
在对《Apex英雄》做分析的众多评论文章中,都提到了它有别于以往吃鸡游戏的进步,那就是玩家交互的大幅优化。
玩过《绝地求生》的玩家都有过类似体验,在不开黑的情况下,跟路人队友不开语音交流会很影响游戏体验。毕竟在竞技对抗中,战术安排、突发事件、补给交换等环节都非常重要,而因为各种主客观原因,玩家总会遇到或者自己就成为“自闭玩家”。
《Apex英雄》则是方方面面都照顾到玩家的交互,其贴心的文字提示和语音引导,深受玩家的好评。甚至还有国外网友发帖开玩笑说:“我是个聋哑人,感谢《Apex英雄》让我也能成功吃鸡。”另外《刀塔自走棋》的交互设计也有异曲同工的积极反馈,比如游戏中棋子数量的限制,让玩家和对手之间一开局就进入到勾心斗角的博弈状态。
而在降低残酷化对抗方面,《Apex英雄》如同当年的《英雄联盟》一样,在一些比较劝退新人的地方做了减法或者优化。特别是“只要不团灭,就还有机会复活”的机制,让很多新人不至于开局就被淘汰,然后一直作为旁观者看队友表演。
总体而言,《Apex英雄》迎合了当代大部分玩家对游戏体验、正面反馈、碎片时间的快节奏需求。哪怕是下一盘棋要30-40分钟的《刀塔自走棋》,也没啥高强度的操作要求和极耗心力的激烈对抗,几小时玩下来也不会觉得累,甚至可以在局势不紧张的时候开着其它网页看视频或者切出去聊QQ。
对于年龄偏大、身体状态和精力下降的中年玩家而言,越是玩起来上手简单又不累的游戏,越是具有很强的吸引力。以个人为例,《荒野大镖客2:救赎》更适合在一个拥有连续几小时不中断的周末静下来慢慢玩,《英雄联盟》、《绝地求生》则适合在亲友难得相聚时一起开开黑,而《Apex英雄》几乎适用于大部分碎片时间。
四、手游市场头部固化,端游市场出现回暖征兆
在手游还是蓝海的2014-2016年,移动市场迎来井喷,端游市场(包括传统主机)都面临市场固化的问题。所以当时《Flappy Bird》火遍全球,被媒体誉为风头盖过3A大作《泰坦陨落》——后来《泰坦陨落2》销量不佳,更是手游将超过端游的一大征兆。
近两年手游市场的收入确实超过端游了,但全球手游市场固化的问题也愈发严重,倒是端游市场在吃鸡这一新兴品类的推动下,迎来了新的发展方向。如今我们可以看到,手游市场开始越来越依赖对端游爆款的移植改编,比如手游市场上最热门的MMORPG、MOBA、吃鸡,都是端游至今以来最热门的几大类型。
值得一提的是,得益于2017年《绝地求生》的火爆,国内玩家的PC配置迎来了一次大规模的升级换代。就像当年《魔兽世界》引领了网吧与个人的电脑配置升级,随后国内市场涌现了不少成功的3D游戏。同样在《绝地求生》的带动下,今后包括《Apex英雄》在内的众多新一代端游将借助这波浪潮,获得更好的市场环境和更多的玩家。
Newzoo等海外分析机构也认为,近两年受到吃鸡类游戏的刺激,端游市场的收入会出现小幅回暖。《绝地求生》和《堡垒之夜》的消费创新,也为端游市场乃至整个游戏市场带来不少新的启发。
五、全球化为游戏市场带来的新契机
从《绝地求生》到《Apex英雄》、《刀塔自走棋》,这些游戏在初期的推广营销可以说都很少甚至没有。但随着当今游戏行业的发展,全球化给它们带来了更多的成功机会。
不管是游戏直播还是电子竞技,亦或者是跨国联机对战,这些全球化趋势给玩家带来全新的游戏体验,也给游戏厂商提供了新的运营思路。与此同时,玩家对游戏的全球化需求也开始越来越大,中国电信甚至为此推出游戏专属的宽带,专门针对连接外服玩游戏的玩家。
在当今的大时代背景下,爆款游戏同样也离不开全球化,因为玩家对游戏信息的了解不再是简单的图文咨询,而是直播、短视频、电竞、社区话题等多方面的交叉影响。所以在今后我们将很可能看到更多像《绝地求生》、《Apex英雄》这样,大家直接去外服玩的爆款,亦或者像《刀塔自走棋》这样吸引了众多外国人来玩的国产游戏。
[发帖际遇]: 含烟 黑吃黑,打劫了强盗,获得了 1 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2023-7-27 08:40 | 显示全部楼层
不管是游戏直播还是电子竞技
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