葡萄君:9月开学季的时候没遇到流量低谷? 刘芯源:可能我们8月的数据本来也不高,而且当时我们正好调出了更多可以回本的合作产品,大盘逐渐稳定,而且很多产品开始冲流水和DAU了。 发行:寻找日均在线时长超10分钟的产品,放置类最有意向 葡萄君:那就聊聊发行吧。除了数据标准之外,你们对合作产品的品类和玩法会有要求么? 刘芯源:我们手里的产品已经挺多了,所以会规避一些品类,再结合CP的特质和基因,推荐一些我们看好的类型。比如我们手里已经有好几款消除,好几款射击,那肯定就不太考虑这一类的产品,当然优质的产品我们也还是会很欢迎的。 现在我们会把小游戏粗略地分成关卡类、消除类、放置类、模拟经营类、单机复活类等等。分类的标准不一定是玩法,比如同样是飞刀游戏,你可以把它做成关卡的模式,也可以把它做成无尽模式——那它就成了单机复活类。 葡萄君:这个分类的标准是什么?付费设计和分享设计么? 刘芯源:也没有那么明确,我们大概会考量每一个类别的用户在线时长。比如动作类的速死游戏的内容很薄,玩家很快就会失败,复活后才能继续玩,这种游戏的用户在线时间会很短。 小游戏刚开始确实火了一大波这样类型的游戏,但现象级的可能只有《跳一跳》。因为《跳一跳》本身体验很好,品质完全ok。微信大力推广,大家又是第一次接触这种形式,身边所有人都在玩,排行榜也拉动了用户的时长和留存。 总的来说,棋牌类、消除类小游戏的在线时长会很长;而包括合成类的放置类的单次停留时间不长,但用户可能为了领取奖励,每天会上线好几次,这样总体的在线时间也比较长。 现在我们更希望选择日均在线时长在10分钟以上的产品,因为在线时长是变现和裂变的基础。如果一款游戏用户每天只玩100-200秒,那一个广告就15秒了,加上点击算20秒,分享又要10秒,这说明让用户分享或者观看视频的点会特别少。所以放置类、合成类、经营类和一些有数值成长线的产品会更合适。 葡萄君:感觉同样是一模一样的合成玩法,可能换个题材用户还会玩得很开心。 刘芯源:对,合成类的产品最重要的就是题材。这个类型最早火的是汽车类,男性用户对汽车很感兴趣,从低端车到豪车也有明显的等级区分; 后来流行的是鲲类,用户对又丑又奇怪的进化体有一种猎奇心理,会好奇下一次能合成出来什么东西; 最近一款皇帝题材的游戏又爆了,它切中了国内用户的心理。大家对清宫戏都有很深刻的印象,对皇上的概念根深蒂固,而且都想经历一遍从平头老百姓到皇上的路径,相当于用户有一个极强的终极目标感。 现在一些团队在做合成猫,合成狗的游戏,但猫和狗没有高阶和低阶的区分,有的产品没办法,到后面就规定两只猫可以合成一头猪,这就很奇怪……我们会分析每个成功产品背后题材的内在逻辑和用户的目标感,然后给研发一些建议。 葡萄君:你们会考虑做重度游戏吗? 刘芯源:现在我们已经在做一些初代卡牌或者放置游戏,像我们的《进化吧精灵》也有几十万的DAU。 2019年我们的重点也会逐渐向重度产品转变,仙侠和传奇类都会尝试,也补充了相关的人员。我们希望搭建一个更完整的矩阵,毕竟重度产品的变现能力更强,运营周期也更长。 葡萄君:在做产品的时候,同一个节点,你们会如何平衡裂变和变现的设计? 刘芯源:所有产品在前期都以做DAU为主,所以最核心的点都会让给裂变,之后再根据不同阶段做调整。 比如一款游戏可以做裂变的点可能有10个,那用户点击频率最高的2-3个点就会给裂变,其他点留给变现。 之后可能DAU做到100万的时候我们会算一笔账,如果DAU从100万推到150万,收入也不会有明显的增长,那说明产品DAU停留在100万的性价比更高。在我补量能力比较好的时候,我不需要那么多裂变的新增,那就会增加变现看视频的点,以回本为主。 葡萄君:所以小游戏的迭代速度远远超过原生手游,研发和发行总是要不断调整产品。 刘芯源:对,小游戏甚至可能比原生手游更难做,因为它的时间窗口很短,时间线卡得也很紧。 一款休闲手游的研发周期可以达到1年,但小游戏可能只有2-3个月;原生手游可以1个月迭代1个版本,2个月迭代1个大版本,但小游戏每周都要迭代。 葡萄君:微信规则的变化是不是也会影响你们的节奏? 刘芯源:没错,往往微信突然一个政策紧收会让发行措手不及。像今年十一为了更好用户体验和微信生态,他们改了分享图的政策,整个行业里大概有60%的游戏被封,相信18年的十一,小游戏的cp都过得不那么开心。 葡萄君:最近有消息称苹果已通知Facebook,去掉iOS端小游戏内部的交叉推广功能。有人认为微信迟早也会面临这个压力,你怎么看? 刘芯源:还好,这种行业现象微信本身更清楚怎么应对。 葡萄君:你们和CP的合作方式是什么? 刘芯源:有的发行会和CP分利润,把帮CP买量的钱扣掉。但现在流量成本很贵,如果不是爆款,就算是我三你七,CP也基本赚不到什么钱,甚至可能一分钱都赚不到,而且我们了解到更多的发行都是纯利润5:5分。而我们会和CP分流水,CP多少能拿到一些钱,对于团队也是一定的保障。 小游戏的红利期已去,但后来者仍有机会 葡萄君:现在行业对小游戏的热度怎么样?感觉已经经历了一轮从波峰到波谷的过程。 刘芯源:的确不太稳定,但其实一直能看到更多的利好方向。比如微信已经在私下邀请一些头部产品试着录制视频,未来可能会开放视频推量的入口。手Q和其他很多有量的平台也都在做小游戏,对研发来说这就是风向,毕竟小游戏可能更适合目前城市用户的生活节奏。 葡萄君:你们在做哪些其他平台? 刘芯源:玩吧和玩一玩我们一直在做,其他平台暂时还没顾上,毕竟小游戏一周要更新一个版本,团队顾不太过来,但我们也一直都在关注。 QQ的用户真的很多,它和微信基本是同一个等级的平台,现在又向前提了一级入口。玩吧和玩一玩的用户不像微信这么泛,沉淀下来的基本都是年轻人,研发立项起来会更方便;另外他们也会有中心化的流量资源给你。 葡萄君:你认为你们算是抓住小游戏最早的收入红利了吗? 刘芯源:其实到目前为止,小游戏都是没有收入红利的,它只是有流量红利。 海外Voodoo、Kechapp等厂商,单款休闲游戏就能靠广告变现获得过千万的月流水;而国内因为平台多,市场环境复杂,广告不规范,小游戏开发者也不擅长设计视频广告,不知道怎么处理裂变、视频广告和内购的关系,很多CP都在靠内购赚钱。但现在小游戏iOS端不能道具收费,安卓的付费用户质量又比不上iOS,所以收入红利比较有限。 葡萄君:那流量红利还在吗? 刘芯源:我觉得现在红利已经在慢慢减弱了,已经到精耕细作的时代了。而且在短短8个月中,市场环境已经变了好几次。从2016年到现在资本就不是很看好游戏,后来微信小游戏给了外部资本一些希望,但小游戏毕竟还是在大游戏的环境里,肯定还是会市场环境的影响。 不过虽然红利期已经慢慢过去了,但你说小游戏真的形成了一个成熟稳定的模式吗?其实还没有。微信在变化,小游戏的形态在变化,最开始的红利的确没有了,但你仍旧有机会抓住一些切入点。 现在小游戏领域的波动还是很大,1-2个爆款就能让一个团队起来。可能今天我还是头部公司,但下个月一不小心我就不是了,后来者还是有机会。 |