来自 游戏葡萄
本文首发于2018年9月11日,知乎专栏“旗舰评论”,作者Necromanov。 PS:从正月初四起至正月初七,我们每天将为各位读者精选干货内容进行推送,涉及运营、策划、美术、技术等领域。 编者按:最近一段时间,以赛季通行证(Battle Pass)为首的付费机制受到了许多游戏的青睐,如《王者荣耀》的战令、《QQ飞车手游》的荣耀系统,以及B站发行的《雀姬》所使用的通行证系统等等。除此之外,《PUBG MOBILE》在全球市场也受益于Royale Pass的设计实现了营收的大幅增长。那么Battle Pass究竟是什么?它如何一步步演变成今天的形态,并开始全面影响手游的付费设计。通过下面这篇文章,你或许能对它有更深刻的理解。 在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。 在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,今天这些付费游戏仍然存在,而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、页游和手游填充。这一切都是由于两次付费革命的缘故:正是这两次付费革命,将游戏变成了我们今天所熟知的,由各种内购付费游戏统治的样子。 作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师,如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话。在我的整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计,但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。这十几年中,只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏,也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的前身。 如果只说游戏设计,这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种,而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数值游戏……但客观来说,关于免费游戏的两次付费革命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式,还改变了很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体,甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。 而在我玩过Fortnite最近的第四和第五赛季之后,我意识到,游戏行业的第三次付费革命可能要来了。 现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会在这篇文章里讲。它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度,还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹。正如前两次付费革命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来之前,就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元,5月收入超过3亿美元,这是整个游戏行业最新的收入记录,甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。 给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计,叫做“Battlepass第四季度”,它开启于2018年5月1日。换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元,而急于购入第四季度Battlepass的用户则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元。 他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革命性,我们要从“Battlepass是什么”说起。
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