“驱散术”需要消耗素材,但这个素材只能在破解谜题后抵达的新区域内找到。等于说,他们新拓展包的内容对玩家而言,就是一堵自相矛盾的墙。 为了弥补这个问题,达米恩和同事们只得举办了紧急活动。他们做了一些新的怪(指换了换怪的配色)放在游戏里,打败后会掉落试剂,然后又公布了点关于这次“新世界入侵”的废话。 对于这个弥补措施,二十几年前的这群玩家们简直是喜出望外,他们认为这是他们见过最精彩、最完善的活动内容策划,简直是闻所未闻,令人惊喜。 在二十多年后的现在,达米恩默默地回答:“事实上,这是迄今为止我参与过的最愚蠢的开发者行为。” 《子午线59》的官方没有因为这个问题而被玩家抗议,其实也得感谢这个游戏的运营年代。当时的游戏行业规范度还未发育完全,所以这种离奇的错误和朴素的补救方式也看得过去。 像这样富有年代感的失误,在《网络创世纪》里也得以一见。游戏设计师拉斐·科斯特曾在自己的网站上分享过这个关于坐骑系统的神奇故事。 《网络创世纪》是一款1996年由Origin公司开发的一款大型多人在线角色扮演游戏,该作以内容的自由多元著称。时至今日,仍有人叹其自由度之高,完全没被当时的技术所限。 但事实上,《网络创世纪》也面临过“自由度过高”而导致的窘境,而且还是发生在马的身上。 在该游戏中,任何容器都被视为一个有坐标系统的地图,玩家可以将任何东西放置在容器中的任何位置。就像玩家的背包是一个容器一样,每个玩家本身其实也都是一个容器,玩家所有装备的物品其实都是“放进了自己体内”。 这种方法除了听起来怪怪的以外没什么问题……直到开发者开始添加坐骑的时候。他们设计的坐骑系统流程是这样的:玩家选择要骑马→将马放入玩家“体内”→产生一条看起来像马的裤子→装备并穿上。 虽然“马裤”听起来有些奇怪,但对功能实现没有影响。只是他们忘了一件很重要的事:“让马在玩家体内停止马一样的行为。” 于是这个小小的失误就造成了游戏里的一场灾难。玩家一旦骑上马后,被放进体内的马就开始四处闲逛,掠夺玩家的背包,吃着它认为可食用的东西,最终“在玩家体内的地图上肆意徘徊”。 所以当玩家在《网络创世纪》里冒险的时候,他的马也在他的身体里叱咤风云任意闯荡。这双倍的快乐加起来,换来的是一连串的服务器崩溃。 虽然同为年代久远且围绕着“野路子”的游戏,但和《网络创世纪》《子午线59》比起来,《太空哈利》里的“开发者之罪”算是一股清流。虽然在游戏开发过程中也用了点令人想象不到的手法,但最后竟然还达成了多方收益的结局。 《太空哈利》由世嘉在1985年发行,知名制作人铃木裕负责它的制作。作为一款早期的街机游戏,真正在街机上玩过《太空哈利》的玩家可能不太多。但是在《如龙0》里我们也能看到它的身影。 《太空哈利》的优势之一就在于它五彩斑斓的背景色彩: 这个在当时别出心裁的设计,其实全部源于世嘉当时的总裁中山隼雄。不过倒不是他提出了这个想法,而是因为他的视察工作过于频繁,《太空哈利》万般无奈下被逼出了色彩斑斓。 在当年《太空哈利》的开发过程中,铃木裕面临着一个不小的麻烦:中山隼雄总是来他的办公室视察。 虽然领导视察很正常,可是一旦让中山隼雄看到游戏中的图形完整,他就会说游戏已经完成了,现在是时候发布了——尽管在铃木裕看来还不是时候。可又不能在领导视察的时候把游戏画面隐藏起来,然后啥也不告诉他。 最后,铃木裕想出一个十分有创意的解决方法。他在桌子底下设置了一个秘密开关。一旦这个神秘开关本被按下时,游戏还会正常运行,但是画面上的颜色会变的一塌糊涂。在不接触开发过程的外行眼里看来,就像是《太空哈利》还没完成一样。 在某种意义上讲,这个神秘开关,可以说是上古时期的“老板键”了。 铃木裕就用这种个“老板键”持续躲避领导的催促。直到有一次,按下开关后随机出现的天空的颜色看起来非常吸引人。于是他们干脆用开发工具提取了色彩数据,用在了《太空哈利》的背景颜色里。 铃木裕对此还说到:“这就是为什么我们对错误的态度非常宽容:如果它有效,我们就会使用它。”——不仅用了野路子,还能成功取野路子之精华。 总而言之,最后摆在我们面前的成品游戏,不一定全经过逻辑缜密的设计,层层代码下掩藏的可能也是一些怪方法。除了上述提及的以外,相信种种类似的“罪行”也埋藏在不少游戏里待我们发现。 无论是思路清奇的野蛮手法,或是脑子抽筋下的失误,制作人的这些诚实“告解”,确实给我们展现了游戏制作过程中格外亲切的一面。 |