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[转帖] 戏十年对比大挑战 你是否还在追梦的路上?

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发表于 2019-2-1 05:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 游戏论坛
还记得十年前的日常吗?
2019年年初,社交媒体中除了杂七杂八的八卦之外,最火的就是“十年对比挑战”了。这个由人民日报主持的微博话题,推出之后便获得了广大人民群众的踊跃参与,总阅读量已经超过44亿。

十年对比挑战中,有像人民日报这样一本正经的歌颂新时代的。
也有俏皮恶搞却又异常“真实”的。
当然更多的还是追忆旧时光,感叹光阴似箭,时光不等人。
不知各位可否还记得,十年前你在玩什么游戏,在哪家公司,对十年后的中国游戏产业,都有着哪像想象,如今,又有哪些实现了,哪些还在路上?
中国游戏市场规模

2018年年末发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际营收2144.4亿元人民币,相比2009年的262.8亿元人民币,近十年间,中国游戏市场营收约增长715.8%,游戏市场收入已经进入了2000亿时代。
虽然整体市场营收与传统概念中的“大产业”(汽车、建筑等等)仍然有着非常大的距离,但游戏产业十年来在正常状态下仍然保持着强力的增长趋势。


来自群组: 帝國復興黨
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 楼主| 发表于 2019-2-1 05:28 | 显示全部楼层

中国游戏玩家规模

近十年来,中国游戏玩家规模空前扩大。2018年末,中国游戏玩家已经达到了6.26亿(伽马数据),相比2009年的1.15亿玩家增加了444.3%,占中国总人口13.9亿(人民网2019年初数据)的45%。其中,3.36亿的男性玩家占男性总人口7.1亿的47%,2.9亿的女性玩家占女性总人口的42%,抛开幼儿和老年人口,游戏玩家对总人口的占比还会进一步提高。
从玩家规模数据上看,中国已然成为了一个全民游戏的国家。
中国游戏出口状况

2009年,中国自研网络游戏对外出口额仅有1.1亿(伽马数据)。当时,更流行的还是外国游戏公司来中国市场淘金,虽然2009年时中国网络游戏政策有所紧缩,但国内游戏公司的主力产品还是重金代理的“洋货”。
2019年(2018年末),中国自研网络游戏对外出口额为95.9亿人民币,相对于2009年的1.1亿元人民币增长了8618%,增长速度大幅领先游戏行业内的各项数据。
2019年的中国原创游戏产品正在冲击全球游戏市场。《荒野行动》已经成为日本玩家的国民游戏,《王国纪元》受美国玩家疯狂追捧,《刺激战场》在中东地区攻城掠地,《仙境传说》在东南亚市场遍地开花……
中国已经不是一个游戏输入国,单从数据来看,中国已经成为一个彻头彻尾的游戏输出国。无论是红利增长的东南亚,还是传统游戏强国的欧美日韩,甚至是中东北非等“冷门”市场,在畅销排行前列,总能看到大量的中国游戏。
电子竞技在中国

2009年,中国城市首次主办世界电子竞技总决赛,来自近百个国家的选手聚集成都,争夺各个项目的世界冠军。
2009年,中国电子竞技市场规模为6.8亿人民币(新浪游戏,按2009年美元兑人民币汇率计算)。2019年(2018年末),中国电子竞技市场规模预计超过880亿元人民币(伽马数据),近十年间增长了12841%,增长速度十分惊人。
在去年,中国电竞取得了一系列“历史性”的成绩。2018年5月14日,电竞项目入选2018雅加达亚运会表演项目,会上,中国电竞战队2金1银赢得世界喝彩;亚运会首次正式电竞比赛将在2022年杭州亚运会上举行,中国电竞价值得到国际肯定;绝地求生PGI首赛中国OMG夺冠,开创新电竞项目历史;暴雪项目国际赛事《炉石传说》和《守望先锋》,中国队一冠一亚刷新历史成绩;年末,王思聪手下的IG战队获得英雄联盟S8世界冠军,IG也成为唯一一个“英雄联盟+dota2”双料冠军俱乐部。
同时,电竞受众的规模也不断壮大。据最新数据显示,中国电竞受众已经达到4.3亿人(伽马数据),相比十年前的6500万人(新浪电竞),增长高达561%。
引用#过去三年内,中国电竞用户增长率持续保持在20%以上,用户规模增长超过一亿人。主要原因,一是游戏企业对于电子竞技游戏的倾向性增强,电竞赛事的数量增加,影响力逐渐提升;二是英雄联盟世界总决赛等诸多头部电竞赛事在中国的举办,助力中国电竞用户规模迅速增长。根据相关数据显示,在中国电竞覆盖的人群规模接近五亿人,这些都是潜在的电竞用户群体,电竞用户规模仍有巨大的增长空间,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。——伽马数据创始人、首席分析师王旭
如今,中国电竞已经成为世界电竞不可忽视的重要组成部分,中国电竞产业链也在不断完善,包括直播、赛事、执行、媒体在内的电竞上下游公司不断崛起,电竞教育、电竞小镇、电竞文旅等新兴概念也在不断落地,中国电竞生态规模正在不断壮大,且生态形式更加多元化。
游戏产业年会

2018年末,中国游戏产业年会在海南海口召开,本次大会囊括产业年会大会、“游戏十强”盛典,并下设了电子竞技未来与创新论坛、区块链技术与游戏产业发展创新论坛、游戏跨界应用论坛等三个分论坛。
对比在大连召开的2009年中国游戏产业年会所下设的分论坛内容——自主创新论坛、绿色环境论坛、商业·投资论坛和网页·社区·手机游戏论坛——游戏产业年会分论坛内容的变化也充满了时代感。
在中国流行游戏

2009年,在游戏机禁令和盗版的双重作用之下,中国主机玩家和单机玩家逐渐边缘化,PC网游玩家成为中国最主要的玩家群体。在当时所流行的网络游戏中,暴雪出品《魔兽世界》的在中国被玩家封神,并成为一段时间内中国最热门的网络游戏(2009年17173热榜)。
除了《魔兽世界》之外,当时的中国网游玩家偏好差别很大,各大游戏都有着自己牢固的玩家群体。县城里玩《魔域》的青年、敲坏网吧键盘的“劲舞团少女”、开挂骂街家常便饭的“CFer”、坚守在《跑跑卡丁车》的“赛车手”共同构成了2009年中国游戏玩家的百态。
而2019年,中国游戏的游戏玩家被几款游戏所分割,端游最热门的游戏必数《绝地求生》,手游届的一哥依然是《王者荣耀》,即使还有《阴阳师》、《FGO》、《梦幻西游》、《QQ飞车》等细分领域的王者, 但总体来看,相比起2009年多元,2019年大部分中国玩家不是在“吃鸡” 就是在“农药”。
另外值得一提的是,在2019年,手机游戏已经成为了中国玩家最主要的娱乐方式,手机游戏的市场营收也早已经超过了端游成为中国游戏产业的顶梁柱。
中国玩家游戏设备

2009年,中国玩家的家庭大多数购置了一台勉强能够带动当时网游的家庭台式电脑,随着《魔兽世界》等大型网络游戏的兴起,很多玩家开始转向网吧进行游戏。
十年后,提起游戏设备,大多数中国玩家的第一反应可能是各种品牌的游戏手机。在近两年,随着手机游戏品质的提升和电竞概念的兴起,针对手机游戏打造的游戏手机成为了新一代玩家们购置游戏设备的重要选择。
游戏玩家交流平台

2009年,玩家多集中在百度贴吧等平台进行游戏信息、心得的交流。在百度贴吧这个全球最大的中文社区,游戏玩家们创造过许多具有强烈时代气息的亚文化,并一度影响了中国互联网主流文化的发展。
2009年7月16日,有玩家在百度魔兽世界贴吧发表“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”帖子,此时魔兽世界贴吧中充满了因为政策原因玩不到新版《魔兽世界》百无聊赖的玩家。此贴引爆了他们的情绪,仅仅5个小时就引来了超过1.7万条回复,浏览量破40万。
“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”也迅速成为网络流行语,和玩家们所创造的“春哥”文化等等一同成为当时中文互联网文化的代表。
在2019年,玩家们选择交流的平台更多是微信+微博的社交媒体组合,也出现了大量垂直化的社区APP。至于对互联网文化能够产生影响的造梗能力,早已转移到了AcFun和哔哩哔哩等弹幕视频网站。
二次元游戏玩家中意的视频内容

近十年前,中国的二次元游戏玩家在视频平台中的喜好也与如今的玩家相去甚远。2009年,中国的二次元游戏玩家们无论是在AcFun,还是在新生的哔哩哔哩,口味比较一致,两站投稿和播放量的大头多为“东方系列”(如最终鬼畜二小姐、东方系列游戏视频)、“蓝蓝路教主系列”(如最终鬼畜蓝蓝路)、“兄贵系列”(如UP东方挂馅炒饭在当时的投稿)。
进入2019年,AcFun已经被快手收购,哔哩哔哩也开始大量清理“最终鬼畜二小姐系列”“蓝蓝路教主系列”“兄贵系列”等古早视频,为新生的二次元文化让路。
很多经历过2009年建站的老人再看现在的哔哩哔哩,都会有种隔着次元壁的不协调感。
本次游戏的十年对比挑战暂时告一段落,十年过去,你是否还在追梦的路上?欢迎将你的十年挑战发送给我们,与大家一同分享十年来,你与游戏的种种难忘怀疑。
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