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[转帖] 全球游戏市场报告:《开心消消乐》MAU最高,王者荣耀收入第二

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发表于 2019-1-17 14:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 手游那点事

昨天(1月16日)AppAnnie发布了《2019移动市场报告》,报告中阐述了2018年全球的移动游戏市场概况及2019年市场预测,包括用户量、用户支出、用户使用时长、用户习惯、各地区榜单等数据。手游那点事选取全球数据总览分析及中国、中国香港、中国台湾三个地区游戏下载、收入、月活的榜单。

2018年,全球APP下载量超过1940亿次,相比2016年增加了35%

2018年,尽管中国因游戏版号发放的冻结而导致APP下载量增速放缓,但在iOS App Store和第三方安卓商店的总下载量中仍占据将近50%的份额。
2018年,新兴市场持续增长;在APP下载量排名前5的市场中,有3个是新兴市场。诸如美国之类的成熟市场,每年仍保持始终如一的庞大下载量,但增速已有所放缓。然而,在用户参与度(使用次数和访问时长)和用户支出指标方面,这些成熟市场表现出强劲的增长势头。
2018年,非游戏App在全球App总下载量中占65%,与两年前持平。
2018年,全球应用商店用户支出达到1010亿美元,相比2016年增长了75%

应用商店用户支出仅包含用户通过App商店进行的支出(付费下载、App内购买和App内订阅)。该数字不包含App商店外进行的交易(例如,优步、星巴克、亚马逊、DoorDash等通过App下单,但通过非商店渠道支付的应用)或App的广告收入。
2018年,中国市场在总用户支出中所占份额接近40%。应用类别方面,全球游戏App在总用户支出中占74%。非游戏App在总用户支出中虽然仅占26%,但归功于App内订阅量的增长,相比2016年增长了18%。
从2016年到2018年,全球App使用时长增长50%

全球市场份额增长最快的5个类别(增速快于整体市场)分别是视频播放和编辑、娱乐、摄影、工具及财务。相比2016年,这5个类别的总使用时长增长了110%。
来自群组: 帝國復興黨
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 楼主| 发表于 2019-1-17 14:03 | 显示全部楼层

2018年,社交和通讯App的使用时长在全球App总使用时长中占50%,紧随其后分别是视频播放和编辑App(15%)和游戏App(10%)。
使用时长增加的原因是每台设备的使用时长增加以及全球设备安装量有所增长。
新兴市移动App使用时长场占用户中每天时间的17%

在印尼,移动用户每天花在App上的时间超过4小时——占用户一整天时间的17%。在美国和加拿大等成熟时长,2018年,用户平均每天在移动App花费将近3个小时。
移动App每日使用时长的增加,部分原因是微时刻累积增长;微时刻是指用户一天中定时使用App的时间,也就是用户查看电子邮件、浏览新闻或者查看银行信息的时刻。移动技术的移动性使这种用户行为呈现出普遍增加。其他原因还有,用户玩移动游戏(主要游戏形式)、在线播放视频及查看社交媒体App的时间明显增加。无论哪个市场,移动端都是首选屏幕。
美国、韩国、日本和澳大利亚用户的智能手机上平均拥有超过100款App

在智能手机设备平均App安装量方面,韩国、加拿大、美国、泰国、英国和澳大利亚在这2年中平均出现明显增长,与2016年相比,韩国增长了20%,而加拿大、美国和泰国增长了15%。韩国、泰国和加拿大在App平均使用量方面也有明显增长,相比2016年分别增长了15%、10%、和5%。
在中国,安卓商店的App安装量相对比较大。其他新兴市场也有类似情况,在这些市场中,存储量较少,价格较低的Android设备非常流行。
全球技术主宰者:中国、硅谷和日本

中美之间的移动领域竞争愈发明显,在2018年用户支出排在前300的公司的总用户支出中,总部位于中国和美国的公司的用户支出占到了一半以上。中国排名领先,中国公司在全球总用户支出中占32%,为196亿美元。
2018年全球用户支出排在前5名的公司分别是腾讯、网易、Activision Blizzard、BANDAI NAMCO和Netmarble,清一色都是游戏为主要业务的公司。
2018年移动游戏盈利创下新高

2018年,游戏在应用商店用户支出中占74%。移动游戏是整个游戏市场中发展最快的领域,领先于家庭游戏机、PC/Mac和掌上主机游戏。2019年,移动游戏在用户指出中份额将占到60%,相比2013年增长35%。
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 楼主| 发表于 2019-1-17 14:03 | 显示全部楼层
中国、美国和日本是移动游戏用户支出的主要市场,在2018年用户支出中占到75%。从2016年到2018年,无论是成熟市场还是新兴市场,游戏用户支出均出现迅速增长。
2018年,大逃杀游戏与超休闲游戏在全球游戏市场中独占鳌头



2018年,移动游戏和主机游戏之间的界线已经变得模糊。大逃杀游戏(尤其是《绝地求生》、《堡垒之夜》、《终结者2:审判日》和《Free Fire》)的异军突起就是最好的证明,这也反映出移动设备已经具备了不俗的性能。中国、日本和韩国的移动游戏品味反映出游戏的竞技性。2018年,大逃杀游戏的流行让这些市场更加贴近核心玩家。
超休闲游戏(特点是游戏机制比较简单)在下载量排行榜上也位居前列。Voodoo推出一套超休闲游戏(如《球跳塔》和《黑洞大作战》),度过了无限风光的2018。
2018年,面对知名新游戏的威胁,现有游戏继续保持高人气



《糖果传奇》在西方市场仍有很高的人气。《精灵宝可梦 GO》在2016年带火了基于位置信息的增强现实游戏,而两年后它仍是全球最受欢迎的游戏之一,部分原因是它在游戏特色方面推陈出新,如推出社交游戏、一对一训练师战斗和丰富的活动。《HQ Trivia》于2017年推出,在2018年通过现场参与游戏吸引了诸多北美受众,之后被其他公司纷纷效仿。
新游戏(如大逃杀游戏《绝地求生》和超休闲游戏《球跳塔》)在不到一年时间里就在全球俘获了大量用户。
中国游戏由于版号原因,下半年收入增长有限



总部位于中国的发行商将注意力投向海外市场,以此实现增长提速



中新欧游戏发行商不断在全球利润丰厚的寻找海外市在场且,业亚太区以外的市场越来特别是在越成功,美洲市场用户,支出20相比年16增长了140%。
尽管经历了冻结了游戏版号的数月,但纵观整个2018年,总部位于中国的发行商在全球游戏用户支出中所占份额却有所增长,不过同比增长率略低。虽然新游戏的版号发放在2019年年初得到恢复,但中国公司将会加大海外扩张力度,并购将会变得越来越普遍。
2018年,付费广告促使美国游戏下载量比2017年提高15%
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 楼主| 发表于 2019-1-17 14:04 | 显示全部楼层



2018年,移动在美国数字广告支出方面的贡献率为65%。事实上,在2018年美国100大热门App和游戏中,移动付费广告对下载量的贡献率达到了40%。美国 iOS App Store和Google Play付费广告热门App和游戏的总下载量同比增加10%。
各App商店的整体增长趋势保持不变,但存在显著差异。游戏方面,iOS中来自付费用户获取的热门游戏下载量比Google Play中的热门游戏高出20%。对于App营销商而言,这是在评估App营销活动对于促进App下载量的意义时,制定广告策略、分配预算以及衡量KPI和投资回报的重要基本因素。
[发帖际遇]: 含烟 勇于械斗,受到赏识,获得了了 4 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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