在推行游戏分级制度的国家中,发售游戏都必须符合限定的年龄和内容要求。而我国公开发售的游戏几乎没有门槛,教育部公布数据显示:目前我国市场上90%以上的网络游戏都以暴力和打斗等刺激性内容为主,有些游戏的暴力场面展现了厮杀、虐待、色情成分。因没有明确的分级制度标准,哪些游戏是小朋友可以玩,哪些游戏是成年人专属,并无法明确。 游戏玩家低龄化在我国渐成普遍现象,2018年5月30日“安全上网 守护健康——青少年网游沉迷危害与对策”研讨会上,专家公布一组数据,在15岁至18岁阶段,近80%青少年首次触游年龄在14岁及以前;11岁至14岁阶段,5%的青少年首次触游年龄在10岁及以前;6岁至10岁阶段,约16.6%的青少年首次触游年龄在5岁及以前。与成年人不同,中小学生身心发育尚未成熟,好奇心强,贪玩心重,自我控制能力差,沉迷网游且酿出悲剧的事件和祸端屡见不鲜。 放在国外:斗地主是十八禁,吃鸡里没有小学生 如果我们在国外,那些我们常玩的游戏还能愉快的玩耍吗? 《恋与制作人》中的接吻、亲昵画面;《第五人格》中的追杀、惊悚场景……虽然我们选取的样本不能代表我国游戏市场中游戏类型的全部,但依然可以看出这些游戏或多或少的都包含有暴力、犯罪、性等并不适合低年龄段的孩子的内容。 仅靠防沉迷系统鉴别成年人和未成年人,通过控制游戏时间试图保护未成年人。这样的保护在未成年借用成年人身份证时变失去意义。一套成熟详细的分级制度,并不是要让全民都只能一起玩《开心消消乐》、《QQ飞车》。而是让游戏市场更加规范有序,开发商可以依照分级制度,制作面向不同消费的分层级游戏。成人可以接触到内容更开阔、题材更深刻的游戏,孩子们则可以被保护,被隔绝在不应接触的内容外,享受健康向上的游戏。 数据来源: 中国音数协游戏工委《中国游戏产业报告》(2018) |