然而到了1998年,很多问题已经解决得差不多了,相对于之前GB使用的STN液晶屏,拥有支持高分辨率、支持彩色显示、低响应时间、更高亮度等种种优点的彩色TFT屏幕的成本已经降下来了,而且技术的进步也使得其能耗大大下降,而GBC就是在这一年推出,以大众完全接受得起的价格,获得了近乎更新换代的体验,用2节五号电池游玩20小时的续航时间也让玩家没有因为更好的游玩体验而去担心耗电。 虽然GBC依旧是八位处理器,画面分辨率依然是160×144,但因为换上彩色TFT屏幕,不仅游戏画面有了颜色,而且因为响应时间大大缩短解决了残影问题,使得画面非常清晰。加上本身亮度高,即使没有自带光源,在有光线的环境也可以很方便地找到合适的光源来游玩。 而且在机能上,不仅为彩色显示改进了显存,还有了8.388Mh的双处理器模式。总的来说,不仅有颜色,机能还加强了。GBC的人气很高,不仅与初版不相上下,甚至不少玩家认为GBC应该是GB系列的第二代主机,而不仅仅是初版的一个版本机型。 其实GBC并非是这一年GB推出的惟一新掌机,在1998年初,还有一部以自带背光光源为卖点的GBL(Game Boy Light),但因为只在日本发售,影响远不如GBC,而且即便没有因为背光光源导致耗电量飙升,但在后续的掌机(不止任天堂,还有万代、SNK)上,自带光源都没有被采用,真正让光源成为掌机的标配已经是后面的GBA SP了。相比之下,在最合适的时机推出的GBC,简直可以称得上是顺天应时。 ▲系列第二作《宝可梦 金/银》配合GBC,让玩家首次进入了彩色的宝可梦世界。 而除了将便携主机带入彩色时代,GBC还有一点就是前面所说的世代中进化,按照当时以CPU位数划分世代的标准,GBC显然是和GB是一个世代的进化机型,即便是双处理模式也是同世代,但之所以存在争议,是因为GBC自身拥有多达300多款专用游戏。 从兼容性上说,GBC可以游玩之前面向GB的全部游戏卡带,并且提供简单的配色方案;而GBC自己的游戏在初期则以同时在黑白GB和GBC上游玩为要求,所以画面显示的颜色倾向于柔和;但中后期便仅对应GBC,画面显示也更加鲜艳,而这部分游戏占全部GBC游戏的70%。这也是后面的New 3DS、PS4 Pro、Xbox One X这些公认的世代中进化的主机,所不具备的。 当然,20年前的这款掌机,无论是世代中进化还是新世代主机都已经不重要了,真正值得纪念的是,这部掌机迎来了便携游戏主机、乃至整个移动设备领域的彩色时代。 拉开六世代序幕的蚊香:Dreamcast 20年前GBC的影响力可以说是相当大,事实上除了GBC以及前面提到的GBL,SNK也推出了著名的格斗掌机NGP和NGPC,但因为对后世没多大影响所以这里也没收录。 总之1998年整个便携主机市场都常活跃,但那一年真正压轴的大事则是发生在11月27日,这一天,世嘉的第六代主机Dreamcast(简称DC)发售,而作为首部第六世代主机,其发售也意味着包括后来的PS2、NGC、Xbox的第六个主机世代拉开了序幕。 ▲主机本体与手柄、记忆卡。 DC的全称Dreamarena,来自Dream Broadcast,即传播梦想,据说还是日本的著名制作人饭野贤治(代表作《D之食卓》)给起的名字。不过更多玩家更乐于称其为“蚊香”,因为一圈圈的螺旋形商标实在是很像蚊香。除了业界牛人给起的名,DC的开机音乐也相当特别,聘请世界级的音乐家坂本龙一作曲,而坂本龙一也是接受了饭野贤治的邀约。 世嘉因为在上一代主机SS上使用专用零件,而使得主机一定程度上吃了成本的亏。而吸取了前代主机的教训,这次世嘉给DC用的都是现成的组件,某种意义上说更像是电脑而非游戏主机,但也并非走单纯的大众组件路线,世嘉还为DC内建了拨接网络功能,并将制式调解器设计进行模组化。基于网络功能,作为新主机世代开创者的DC,开始更加大步伐地迎接网络时代,并在之后提供了Dream Liborary和@barai两项网络服务。 而DC的媒介虽然是光盘,但既非第五世代广泛使用的CD,也非后来普遍使用的DVD,而是世嘉与雅马哈合作开发的了GD-ROM。从内容上说,作为开辟新世代并拥有强大功能的主机,CD已经无法满足DC游戏的容量需要,而当时DVD技术的成本又很高,于是世嘉和雅马哈联合研制了GD-ROM,容量约为1.2G,除了满足游戏需要,这个特定格式几乎是普通CD两倍的容量,也被世嘉赋予了防盗版的作用。 |