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发表于 2006-4-19 23:35:31 |只看该作者 |倒序浏览
恭喜,楼主发此新帖获得 4 金币

原著者:stalker

HOI2 ai文件初步研究

AI Inside v0.1

.ai文件用来体现电脑操作的国家的思维方式和对玩家行为的判断能力。
当开始一局新游戏时,电脑会启动各个国家的ai文件,该文件以XXX_aaaa.ai,其中XXX为国家id,aaaa为剧本开始年代,比如开始1936年剧本时,电脑会自动为德国开启ger_1936.ai,而对于短剧本,XXX则相对于Hearts of Iron 2scenarios里各个短剧本的名字。
调用.ai文件的方法是在事件文件中调用,
type = ai which = [file name]    # 通过这条命令来调用一个ai文件,这个ai文件会替换# 原有的ai文件
比如这个事件:
################
# Battle of Britain
#############################################
event = {
    id = 24000
    random = no
    country = ENG
   
    trigger = {
        ai = yes
        war = { country = GER country = ENG }
        NOT = { war = { country = GER country = SOV } }
        OR = {
            control = { province = 56 data = GER } # Paris
            AND = {
                # Belgium
                control = { province = 45 data = GER }
                control = { province = 50 data = GER }
                control = { province = 51 data = GER }
                control = { province = 52 data = GER }
                control = { province = 65 data = GER }
                control = { province = 68 data = GER }
                control = { province = 69 data = GER }
                control = { province = 70 data = GER }
            }
        }
    }

    name = "AI_EVENT"
    style = 0   
   
    date = { day = 1 month = january year = 1936 }
    offset = 4
    deathdate = { day = 29 month = december year = 1948 }

    action_a = {
        command = { type = ai which = "switch/ENG_Britain.ai" }
    }
}
当英德交战,德苏不交战,德国占领巴黎或者占领了比利时的欧洲部分,英国就会调整自己的ai。
Ai文件的命名方式可以随意,但必须和事件中调用的文件名相同。

ai文件夹里的一堆.ai文件是原版游戏定义的,switch文件夹里的ai文件则由后续的补丁不断补充。


---------------------------一个完整ai文件模型的介绍-----------------------------

#一个完整的ai文件由许多部分组成,但并不意味着一个ai文件需要包含所有的这些部分,
#有时一个ai文件只有几个语句,但它依然是正确的,它将只替换原有文件中的那几个语句。

switch = [yes/no]
#默认是yes,如果用no,则ai不会在每年开始的时候寻找更合适的ai,如果用的是美国,
#则美国不会把他的政策从孤立主义逐渐改变到干涉主义。
#但由事件调用的ai会无视这个语句,还是能改变该国的ai。

#各种政策科研等的调整值,如
# exp_force_ratio = 0.750
#当前设定的flag,事件会设定多个flag,从而之后的事件可以按照flag的情况来判断事件#发生与否。
flags = {
      testflag = yes
      invade_albania = no
      assist_finland = no
}

#调整ai同意索取领土要求的可能性
claim_acceptance = X

#向哪些国家要求领土他们会同意
demand_claims = {
   EST
   LAT
   ROM
   LIT
   FIN
}

#哪些国家如果我们占领了他们会给与他们独立
liberate = {
   LIT
   FIN
}

#对列表中的国家难以影响他们以改善关系,x的取值[0-10],0意味着毫无影响。
resistance = {
   ROM = x
}

#对列表中的国家有极强的侵略性,如果某个国家对应的数值是100,那么这个国家将不顾一
#切的试图毁灭该国。在本例,德国将首先对付法国,然后对付英国。
combat = {
   ENG = 60
   FRA = 70
}

#这个国家将保证列表中的国家的独立,这个数值越高,如果相对应的国家受侵略,保护国就
#越容易进行干涉。
protect = {
   TUR = 100
   DAN = 100
}

#这个国家将尽量和列表中的国家保持良好关系并与之同盟,数值越高可能性越高。
befriend = {
    TUR = 100
   DAN = 100
}

#xxx表示省份ID,这个语句表示这个国家将尽力在战争中占领这个省份,并尽可能通过和
#平谈判获得这个省份,n越高可能性越高。
target = {
   xxx = n# 1 - 100
}

#电脑分配给升级的ic的最大值
upgrading = 0.1   

#电脑分配给增援ic的最大值
reinforcement = 0.1

#如果电脑被占据的ic比例超过这个数字,他就会恐慌而开始爆民兵
desperation = 0.3

#开始战略转移消耗的时间
strat_redeploy_threshold = [days]

#进行战略转移部队的最高比例,默认0.25
max_redeploying = X

#影响该国对别国宣战的几率
war = 50

# 完全中立的国家的该值介于100到150
#影响该国接受同盟和军事通行要求的可能性,如果超过100则完全不可能,但这并不影响该
#国宣战的可能性。该值取决于国策的选择和与其他国家的关系。
neutrality = 0

#影响在前线对敌方表示友好的部队的比例,默认是4.0
max_front_ratio    = X
#列表中的值将取代面对特定国家时默认的值
ax_front_ratios = {            
    FIN = 2.0
    ...
}

#送远征军的比例
#不要设置的太低,必须给AI在同盟军控制的战区放弃己方部队指挥权的机会
exp_force_ratio            = 0.75

#AI不会给列表中的国家送远征军,如果它们之间要跨过大洋
#但如果两国邻近,还是会送远征军的
no_exp_forces_to = {
   TAG
   ...
}

#战时分配卫戍责任的陆军最大比例
max_garrison_prop        = [0.0-1.0]
#战时分配卫戍责任的陆军最小比例
#所有非前线省份的陆军都有卫戍AI控制(除非这个国家准备进行一场侵略)
min_garrison_prop

#分配给建造基础设施的IC比例
construction = {
   max_factor            = [0.0-1.0]      

# 建造防空炮的设置,yes = 总是建造, no = 不造, atwar = 战时建造, not_atwar =和平时建造
    AA_batteries        = [yes/no/atwar/not_atwar]   

# 超过这个数值则不再建造
    max_AA_level        = X               

# 建造防空炮的省份列表,填入省份的ID,按优先顺序排列   
    AA_provs            = { ... }        

# 建造海岸要塞的设置,同上
          coastal_fort        = [yes/no/atwar/not_atwar]

# 超过这个数值则不再建造  
   max_coastal_level    = X               

# 建造海岸要塞的省份列表,按优先顺序排列
   coastal_fort_provs    = { ... }      

# 同上,雷达
          radar_station        = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_radar            = X               
radar_provs            = { ... }      

# 同上,机场
          air_base            = [yes/no/atwar/not_atwar]
    max_air_base        = X               
          air_base_provs        = { ... }        

# 同上,港口
          naval_base            = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_naval_base        = X            
          naval_base_provs        = { ... }  

# 同上,地堡
          land_fort            = [yes/no/atwar/not_atwar]
max_land_level        = X  
# 在这些国家的边界造地堡            
fort_borders = {                    
        GER,
        ITA,
        ...
    }

# 通常在资源充足的时候不断建造IC,除非是在战时
ic_at_war            = [yes/no]         

# 无论资源是否充足,不断建造IC,直到X年。(通常用于某国可以预见之后将进行扩张)
force_ic_until        = X               

# 在这一年结束时停止建造IC
ic_end_year            = X               

# 建造IC的省份优先权列表
IC_provs            = { ... }
}


garrison = {
defend_overseas_beaches = [yes/no] # 是否海外驻军,默认no

# 在下列语句中X是一个基数,这个基数表示每个地区驻扎多少个师,这个基数取决于省#份
# 数量。(ps,这一段我还不大懂,望指点)
home_multiplier = X # 在本土,用这个数乘以基数,默认: 0.5
overseas_multiplier = X # 在其他领土,用这个数乘以基数,默认: 0.3333
home_peace_cap = X #在和平时期,守卫首都地区的最大部队数量.
war_zone_odds = X  # 默认: 2.0 (尽量达到地方部队的两倍)
area_multiplier = { # 如果某个地区有一个特殊的省份,则列在表中,并用特殊的值乘以基数
                #(可以覆盖海外省份的数值, 但不能覆盖本土省份。)
        155 = 1.5
        ....
}

          #驻军优先权设置:
          beach = 50                    # 海岸省份的优先权
          capital = 100                # 首都
          human_border = 210            # 忽视人类同盟玩家
          war_target = 100            # 这个AI下一个要进攻的国家
          reserves = 20                 # 前线后的省份
          opposing_alliance = 100        # 通常说来,所有的同盟都是对立的
          claim_threat = 100          # 如果这个国家中立,这条语句针对可能向他宣战的国家
unstable_border    = 50        # 与他国相接的别国被占据领土
          # 特别的省份
          province_priorities = {
                527 = 50    # 省份527 的驻军优先权是50
                1123 = -1    #优先权为负数则会覆盖所有其他优先权并设置为0
                 ...
          }
         
          ignore = {
          1123    #设为0...
          }
key_point_prio_mult        = [Value]    # 把这个省份的优先权设为value(尚有疑问)
}

front = {
    river =         x       #(将用多少部队进行跨河攻击,< 1.0 表示有优势)

    #以下数值修正防御方的兵力数量及胜利几率(1.0 = 没有区别)
    largefort     = x #对于6级及以上地堡
    smallfort    = x #对于6级以下地堡
    occupied    = x #被敌方领土包围
    owned        = x #被本方领土包围

    #战斗修正数值
    # 以下数值减少进攻方的战斗效率
    frozen_attack     = 0.50
    snow_attack     = 0.50
    blizzard_attack = 0.25
    storm_attack     = 0.60
    muddy_attack     = 0.75

    #减少进攻方的完全进攻效率(1.0 = 没有修正, 0.5 = 减半.)
    jungle_attack     = 0.85
    mountain_attack    = 0.60
    swamp_attack     = 0.60
    forest_attack     = 0.85
    hill_attack     = 0.75
    urban_attack     = 0.40
   
    # 前线部队的比例,通常用于防备邻国省份的进攻,默认,0.33。
    support_defense_prop = X

    recklessness         =     [0-3]#鲁莽程度,越是高,AI越容易做出冒险的举动
   
    # Even - 将部队均匀分布在前线
    # Reactive - 针对对方部队的重点集结部队
    # Defensive - 更多的部队防御战略要地(IC, Victory Points, Oil, etc)
    # Offensive - 更多的部队集结在对方防御薄弱之处
    # Operational Defensive - 撤退的道路越少,部队越少(避免被包饺子.)
    distrib_vs_ai         =     [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
    distrib_vs_human     =     [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]

    #在制定日起内,不会向制定国家宣战。(比如英法队德国侵略波兰时的观望)
    enemy_handicap = {
        ENG = 100
        FRA = 120
        ...
        ...
    }

    passivity = { # 对特定国家的反击
        # 取值范围: 0-100 (%)
        ENG = 0
        FRA = 50
        ...
        ...
    }
   
    province_priorities = {
        527 = 0.2    #分配原本应该分配的20%的部队来防守省份527
        ...
    }
   

    reserve_prop            =     [0.0-1.0]   
# 总兵力中分配给后方部队的最高比例(包括指挥部和其他的师)
    panic_ratio_vs_ai        =    X   
# 如果敌方部队的数量超过己方部队这个倍数,则要求更多部队
                                               
#注意,这会使得部分部队放弃卫戍责任,所以,设得高一些
    panic_ratio_vs_human    =    X                # 同上,针对人类玩家
    enemy_reinf_days         =     X   
# 在X天内,计算获胜几率的同时统计进入目标省份的敌军数量
    base_attack_odds        =    X    # 如果获胜几率高于X,则攻击
    min_attack_odds            =    X   
# 如果战斗发生了僵局,若胜利几率低于这个数值,AI会选择停止战斗或撤退
    max_attack_odds            =    X   
# 如果胜利几率高于这个数值,AI不会再派遣援军
    reinforce_odds            =    X     
# 如果胜利几率在这个数值,则会派遣援军
    withdraw_odds            =     X   
#如果胜利几率低于这个数值,则会放弃进攻或者撤退
    # 注意: 计算防御方撤退几率的公式非常复杂,用几个变量来体现很难
    # 注意: 如果平均组织度过低,则部队也有可能撤退
}

military = {
    relative_build_scheme     = [yes/no]   
# yes:AI会尽量保持自己的部队种类的比例;no:AI会按照下面的比例来分配自己的生产。默认:yes
    max_batch_peace = 800                    
# 和平时期AI用流水线生产同一单位的最长日期
    max_batch_war = 500                        
# 战争并未蔓延到本国边境时期AI用流水线生产同一单位的最长日期
    max_batch_home_front = 190               
# 战争已经蔓延到本国边境时期AI用流水线生产同一单位的最长日期
    #注意: AI生产单位的数量同时受到其他因素的制约, 比如总的IC限制, 剧本结束时起将要
#到来,以及产生绝望情绪时.

            # 生产分配表范例:
    infantry =         3
    cavalry =         0
    motorized =     5
    mechanized =     6
    light_armor =     0
    armor =         10
    paratrooper =     0
    marine =         6
    bergsjaeger =     3
    garrison =         0
    hq =             2
    militia =         0
                    # 35 %

    escort =         5
    multi_role =     7
    interceptor =     3
    strategic_bomber = 4
    tactical_bomber = 6
    naval_bomber =     5
    cas =             5
    transport_plane = 0
    flying_bomb =     0
    flying_rocket = 0
                    # 35 %

    battleship =     2
    light_cruiser = 4
    heavy_cruiser = 3
    battlecruiser = 0
    destroyer =     6
    carrier =         6
    submarine =     4
    transport =     5
                    # 30 %
# 注意:总和必须是100%


# 加强旅生产:
# (每个可以加加强旅的师都有一个合适的加强旅)
#陆军加强旅:
    artillery            =    15
    sp_artillery        =    5
    rocket_artillery    =    0
    sp_rocket_artillery    =    2
    anti_tank            =    3
    tank_destroyer        =    5
    light_armor_brigade    =    0
    heavy_armor            =    0
    super_heavy_armor    =    0
    armored_car            =    0
    anti_air            =    5
    police                =    0
    engineer            =     5
# 综合必须<= 100

# 海军加强旅:
    cag                =    100
# 综合必须<= 100
}

#我参考的一篇研究AI的文章里,作者是针对1.2版本的,而现在是1.3版本,不知道是否有变化
#那篇文章的作者指出,relative_build_scheme = [yes/no]这个语句在所有的单独ai文件中,都是
#选no,因为如果选yes,ai会尽力使自己的所有单位在种类上保持一个相同比例,比如苏联会为
#每一个步兵师建造一艘战列舰。而由于开局时海军和陆军比例完全失调,英国和美国会一开始
#暴陆军空军,直到他们的数量和海军相同。而如果意大利在42年被英国消灭了所有海军,他就会
#在接下来的2~4年里只造海军,完全不造陆军。
#我不清楚这句话在1.3里是否有改变,但我建议还是选no,然后按照自己的意思分配ai建造


air_marshal = {
    icxdayscostfactor = 10.0        # 如何估算预期将要消耗的真实ic数值
    manpowercostfactor = 100.0        # 如何估算预期将要消耗的真实人力资源数值
    destructionriskthreashold = 0.2        # 如何评估一个师将要被解散

    airsuperioritydesirability = 10.0    # 作为一个乘数参加任务期望的计算
    airsuperioritylosstolerance = 1.0    # 什么样的损失比例在任务中是可以接受的,2.0
#表示2倍的损失倍接受, 0.5 表示一半
    groundattacklosstolerance = 1.0
    groundattackdesirability = 1.0
    interdictionlosstolerance = 1.5
    inderdictiondesirability = 1.0
    logisticalstrikelosstolerance = 4.5
    logisticalstrikeefficency = 0.01# 这个数值用来调整在完成任务时遭到的实际损失
    logisticalstrikedesirability = 100000.0
    runwaycrateringlosstolerance = 1.5
    runwaycrateringefficency = 0.01
    runwaycrateringdesirability = 20000.0
    strategicstriketolerance = 4.5
    strategicstrikeefficency = 0.01
    strategicstrikedesirability = 1000000.0
    installationstriketolerance = 1.5
    installationstrikeefficency = 0.01
    installationstrikedesirability = 10.0
    navalstriketolerance = 1.0
    navalstrikedesirability = 10.0
    portstriketolerance = 1.0
    portstrikedesirability = 9.0


    # 你可以设置很多军事计划, 但是如果你想增加一个那就要在所有的种类中都增加,
    # 默认状态下并没有设置
   
    # 默认如下:
    taskforcetype = {
        name = "Air Superiority" # 名字可以随意,便于调试
        
        desiredratio = 0.400 # 这个比率表示这个国家是否希望进行这项计划?        
        
        rangeweight = 10.000 # 空军在这项计划中的重要性?
        airkillpowerweight = 2000.000 # 在这个计划中空军消灭地方空中实力的重要性?
        hardkillpowerweight = 0.000
        softkillpowerweight = 0.000  
        navalkillpowerweight = 0.000
        strategickillpowerweight = 0.000
        
        transportcapacityweight = -1000000.000
# 很大的负数表示运输船完全摈弃在这个计划之外
        
        airvulnurabilityweight = -1.000
# 暴露给敌方空军的弱点评估(这个数值是建造成本及其他多种数据的综合考虑)
        surfacevulnurabilityweight = 0.000
        
        # ai在完成任务时要考虑哪些问题?
        # Idle is the "mission" the AI is on when doing nothing,
        # Reorganize is the "mission" the AI is on when trying to reform its
        # air OOB to be more optimal. The other missions listed here correspond
        # to the standard tactical missions AND a rebase to the best airbase.
        
        # Possible missions are:            
        idle = yes
        reorganize = yes
        air_superiority = yes
        #其他和"夺取制空权"相违背的默认计划
        #interdiction  封锁
        #ground_attack 攻击地面部队
        #logistical_strike 轰炸补给线
        #runway_cratering 轰炸机场
        #strategic_bombardment 战略轰炸
        #installation_strike 战术轰炸
        #naval_strike 舰船轰炸
        #port_strike 港口轰炸
        #convoy_air_raiding 空中护卫
        #airborne_assault 空降突袭
        #air_supply      空运补给
    }
   
    # 其他默认空军任务
    taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
    taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
    taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
    taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
    taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }

}


#部队的数量乘以leader_rartio便得到实际分配的将领数量.
#如果你有101陆军单位同时land_field_marsal = 0.02 那么你有两个元帅.
leader_ratio = {
    land_field_marshal =0.02
    land_general =0.031
    land_lt_general =0.41

    sea_grand_admiral =0.02
    sea_admiral =0.061
    sea_vice_admiral =0.401

    air_marshal =0.02
    air_general =0.091
    air_lt_General =0.11
}

#AI两栖作战的影响因素
invasion = {
      #对于某个特定的省份目标
    base = 1.0            # 相对关系修正. (数值低 = 特定的重要省份.)
    random = 1.0                    # 随机范围大小(1.0 = 1%)
    coastal = 1.0                   # 数值高则避免登陆有海岸要塞的省份
    beach = 1.0                     # 数值高则避免难以登陆的海岸.
    distance = 1.0                  # 数值高 = 避免远距离作战.
    max_distance = 20.0        # 如果目标距离超过这个,则忽视之。1 = 100km ingame.
    pocket = 1.0                    #优先, 比如完全被敌国省份包围的省份.
    island = 1.0                    #是否优先占领孤岛
    enemy = 1.0                     #数值高表示警惕敌方有驻军的省份
    adjacentenemy = 1.0             # 数值高表示警惕邻近的敌军
    air_base    = 0.1               # 有机场的省份的优先权
    naval_base    = 0.1                # 有港口省份的优先权
    air_support    = 0.1               #敌方空军半径范围内的海岸优先权
    ignore = [yes/no]            # 发动侵略,看是否和我国有边界. Default: no.

    redirect      = priority/nearest/home   # AI文件中的目标身份的优先权
                          # 最近的AI有良好的攻击效率并且有机会退防
                                            

    #部分特定省份有较高优先权
    target = {
        898 = 1000 # 入侵South Sicily (898) 有着极高的优先权. 负数表示完全不管那里.
    }
}


#影响AI对海军控制的因素
admiral = {
    #对下列海域的攻击有特别的优先权
    target = {
        592 = 200         ...
    }

    #下列海域为核心海域,对它的控制很重要
    core = {
        592
        ...
    }
   
    #下列省份可被用作港口
    base = {
        592
        ...
    }
   
    #被忽略的省份
    ignore = {
        #以下必须是海域,而不是省份ID
        "northern baltic"
        "southern baltic"
    }

    min_org        = 95%    # 在下次出港前必须达到最高组织度的比例
    min_dmg    = 95%   # 在下次出港前必须达到最高人力的比例
    return_org     = 60%     # 低于最高组织度的这个比例将回港
    return_dmg     = 50%     # 低于人力的这个比例将回港
}

# 科研发展的影响因素
technology = {
    endgoal = { ... }            #将要完成的科技列表,填入科技ID
    preference = { ... }        # 优先研究的科技列表
    ignore = { ... }             # 不会研究的科技列表

    #优先研究的科研领域
    armor = 2.0
    infantry = 3.0
    industry = 2.5
    aircraft = 0.6
    naval = 0.1
    land_doctrines = 4.0
    air_doctrines = 0.9
    naval_doctrines = 0.1
    secret_weapons = 0.4
}

# 对于贸易协定的影响因素
trade = {
    favored = {
        TAG = X      # 对这些国家有贸易优惠
    }
    embargo = {
        TAG          # 不会和这些国家进行交易
    }
   
    # 这个数指表示AI取消贸易协定的可能性,默认是 4.0.
#低一些的数值表示这个国家很容易取消不利于他们的贸易协定.
    cancel_deal_threshold = X        

    # 下面的数值将覆盖"db
esource_values.csv" 中AI对各项资源重要性的看法,
#除非设置为 -1 (默认.)
    energy =             -1
    rare_materials =     -1
    metal =                -1
    oil =                 -1
    supplies =             -1
    money =             -1
}

# 对科技共享的影响因素
tech_sharing = {
    favored = {
        TAG = X      # 乐于和这些国家分享科技,如果X值较高,则会分享质量较高的科技
        ...
    }
    embargo = {
        TAG          # 不会和这些国家分享科技
        ...
    }
    not = {
        ID          # 不会分享这些科技
        ...
    }
    prioritized
        ID = X      # 优先分享这些科技
        ...
    }
}
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沙发
发表于 2006-4-19 23:39:32 |只看该作者
技术贴先顶,不过够长的,楼主不错:victory:
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发表于 2006-4-20 00:13:22 |只看该作者
强铁留名
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发表于 2006-4-20 00:19:18 |只看该作者
GOOD好贴
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发表于 2006-4-20 02:13:22 |只看该作者
收藏了。谢谢楼主分享了!
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发表于 2006-5-12 14:17:41 |只看该作者
我看的都头晕了头一次看...
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发表于 2006-5-12 14:52:04 |只看该作者
谢谢楼主分享了!
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发表于 2006-6-16 11:42:12 |只看该作者
向楼主致敬!
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发表于 2006-6-16 12:08:15 |只看该作者
寒,怪不得眼熟
原来是转的…………
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发表于 2006-6-16 12:27:00 |只看该作者
标题上面斗大两个字"转贴"
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发表于 2006-6-16 12:55:27 |只看该作者
晕了:yun:yun
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发表于 2006-7-25 11:57:42 |只看该作者
8cuo 8cuo:rose:lw
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发表于 2006-7-25 12:29:45 |只看该作者
好难看懂啊:zk,但还是要顶。。。
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发表于 2006-7-25 21:42:06 |只看该作者
好东西 收了~~
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发表于 2006-7-25 23:26:28 |只看该作者
楼主辛苦了
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发表于 2006-8-24 15:58:39 |只看该作者
恭喜,此回复帖获得 1 金币
今天翻了一下45年的AI文件
发现在construction(分配给建造基础设施的IC比例)里有两个其他剧本所没有的句子
            transports = -1
            escorts = -1

应该就是物资运输船和物资护卫舰的AI建造设定~~~~

现在试下放到default.ai里看看能不能让无AI设定的国家(主要指放出来的国家)会不会造运输船
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发表于 2006-8-24 15:59:28 |只看该作者
打倒挖坟的:kf:kf:shit
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发表于 2006-8-24 16:44:59 |只看该作者
不错,好贴。

只是其中有一些说明是错的。
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发表于 2006-8-24 16:46:29 |只看该作者
:ka:ka
八丈GG真的是能者无所不能阿~~~
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发表于 2006-8-24 16:56:34 |只看该作者
这个要顶:kf:kf:kf
子曰:以直抱怨,以德报德.
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