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[VIC2] APD国家价值分析

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发表于 2012-12-18 17:37:46 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 天下孟德 于 2012-12-18 21:32 编辑

如果图裂了可以到贴吧去看有图版……

http://tieba.baidu.com/p/2053891987


未开化国家价值

nv_tradition传统
-5% 研究点数
-0.01 核心地区斗争性

nv_enlightenment开明
+5% 研究点数
+0.01 核心地区觉醒度


半开化国家价值

nv_progress进步
+20% 研究点数
+0.02 核心地区觉醒度
+10% 国民日用品需求

nv_loyalty忠诚
-0.02 核心地区斗争性
+0.01 核心地区觉醒度
+5% 原料产地产能

nv_independence独立
-10% 研究点数
-0.01 核心地区斗争性
+0.5 初始部队经验
+0.2 领导力
-0.01 厌战


开化国家价值

nv_liberty自由
+50% 移民吸引力
+5% 研究点数
+0.02 非可接受民族斗争性
+10% 国民日用品需求

nv_equality平等
-0.01 核心地区斗争性
-0.02% 全国人口成长
+1% 社改需求
+10% 同化速率

nv_might力量
-0.02 厌战
+0.2 领导力
+0.2 部队初始经验
-10% 同化速率

nv_order秩序
-0.01 核心地区觉醒度
+5% RGO生产效率
-10% 工厂花费


先进国家价值

nv_freedom自主
+75% 移民吸引力
+10% 文化科技研究速度
+0.03 非可接受民族斗争性
+20% 国民日用品需求
+10% 国民奢侈品需求

nv_fraternity博爱
-0.05 核心地区斗争性
-0.03% 全国人口成长
+10% 社改需求
+30% 同化速率
+5% 文化科技研究速度

nv_unity团结
-0.02 核心地区斗争性
-0.02 核心地区觉醒度
-0.02% 全国人口成长
-10% 工厂花费
+10% 社改需求
+10% 同化速率
+5% RGO生产效率

nv_supremacy霸权
-0.05 全国人口斗争性
-0.1 厌战
+0.3 领导力
+0.5 部队初始经验
-10% 军队补给消耗
-10% 同化速率
-100% 移民吸引力
+10% 陆军科技研究速度
-10% 文化科技研究速度

nv_prosperity繁荣
-0.02 全国人口成长
-0.02 核心地区斗争性
+20% 社改需求
+10% 同化速率
+25% 移民吸引力
+10% 文化科技研究速度
+30% 国民日用品需求
+20% 国民奢侈品需求

nv_productivity勤劳
-0.05 核心地区觉醒度
+10% RGO生产效率
+10% 工厂吞吐效率
-20% 工厂花费
-10% 国民日用品需求
-5% 研究点数
+10% 工业科技研究速度
-20% 社改需求

nv_glory荣耀
+5% 陆军科技研究速度
+5% 海军科技研究速度
+0.02 非可接受民族斗争性
+20% 国民日用品需求
-0.01 厌战
+0.1 领导力
+0.2 部队初始经验
-10% 同化速率

nv_dominion统治
-0.02        厌战
+0.2 领导力
+0.2 部队初始经验
-10% 同化速率
-10% 工厂花费
-5% 补给消耗
-0.02 核心地区觉醒度
+5% RGO生产效率
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沙发
发表于 2012-12-18 17:38:39 |只看该作者
本帖最后由 天下孟德 于 2012-12-18 23:19 编辑

从加成来看。开化国家的国家理念:自由、平等、秩序倾向于种田,而力量倾向于战争。
先进国家理念:霸权、勤劳、自主、博爱、统治、荣耀、团结、繁荣里自主、博爱、团结、繁荣、勤劳倾向于种田,而霸权、荣耀、统治倾向于战争,各自的加成在前面都写了,钢铁利亚player可以在霸权、荣耀、统治中选一个离开了。一般来说,霸权是最NB的战争国家评价,减成什么的不在考虑的范围内。

国家评价真的这么简单么?
记得我的经济总攻略里写过原版中自由平等秩序三个国家评价都会对POP的意识形态产生影响以繁琐著称的APD的国家评价会这么简单?
既然是简单的攻略,那么我就只以V2中最重要的POP——技工为例进行说明了,打开population文件夹下的craftsmen文件,往下拉到意识形态倾向部分,可以看到技工向各种意识形态的倾向程度



首先分析一下国家价值转换的情况,未开化和半开化的国家价值基本没意义,大家的目标都不会是玩个未开化国家到1935……那就从开化国家的国家评价开始说吧。
自由平等秩序力量四个评价,秩序和自由互斥,力量和平等互斥。表现在这两组组合之间无法通过一个先进国家理念转换,即:自由-平等可以通过自由-繁荣-平等的顺序实现,而自由-秩序则必须通过自由-荣耀-力量-统治-秩序一长串转化才能得到,而每次转化都会有十年的国家困惑期,某项科技需要1870年才能研究,也就是说,一个开局自由的国家必须到1930年才能完成自己的国家评价转化链,在游戏最后剩下的5年时间里,你才能达到自己的目标……固然人有个目标是好的,但是实现目标与享受结果的时间比例有点太不科学了……极度不推荐这种做法。国家困惑的debuff不是一个无所谓的小BUFF,一般来说都是要尽量避免的,那么一般一个开化国家都是一次定性,确定最终的国家评价。比如说开局你的国家评价是力量(普鲁士),力量的后继评价为荣耀、霸权、统治,想要变成博爱?你需要力量-统治-秩序-团结-平等-博爱,足足60年国家困惑,最后5年才能享受博爱的加成,给力!




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藤椅
发表于 2012-12-18 17:39:25 |只看该作者
本帖最后由 天下孟德 于 2012-12-18 23:20 编辑

现在可以看出来了,8个高级国家评价的适应的状态:

自主适合民齤主制或资产阶级专政,不过就算是专制政府也会通过巡游导致国家不稳,事件变成民齤主制。不适合欧陆国家,因为欧洲的民族分布太多太杂,+0.03斗争很可能会把你的国家搞崩溃。美洲的同化加成是自主最好的搭档。

博爱适合无产阶级专政。减少全国人口增长,这对于一个小国实在是吃不消。减少斗争增加同化很容易让人想到殖民齤主义国家。

勤劳适合总**裁或法西斯主义政府。而且由于BUFF降低觉醒减少人口需求,增加工厂能力,更适合后发的为开化君主制国家,通过这个方法快速实现国家富强,而不用面对各种社改需求,这对一个后发国家来说实在是负担太重了。

霸权适合各种喜欢扩张的独裁政府。增加的士兵转职倾向和军事BUFF可以让更能表现力量的力量

统治适合后期君主制,减少同化降低觉醒意味着这个评价更适合主流多的国家。减少同化降低厌战,前者意味着要支撑这样一个评价需要较多的主流,而减少厌战则可以有效对付封锁。

荣耀相比于统治,更突出的是对海陆研究的加成,很像富国强兵,不是么?

团结意味着国家很容易出现法西斯主义或者共产主义,是自由主义的敌人。不过由于buff并不算强力,更像是秩序和平等之间的转化桥梁。压斗争压觉醒的方法很多,没必要死抱着这个国家评价。

繁荣很难定位,加吸人加同化很像是美洲国家的需要,减少人口成长减少核心斗争又不是一个小国能表现的淋漓精致的效果,美洲的非美国大国,邦联?巴西?

之前的分析如果大家没有异议,那么就继续下面的分析了,对世界上的主要国家进行分析,分析他们各自适合的国家评价:英法美俄中日德奥

英国(秩序——统治——力量——霸权)
秩序,欧洲国家,工业能力极强,有大量殖民地与不可接受人口,海商科技组。自由党全是放任,贸易保护的保守党是干涉主义,社会主义是国资,享受自由主义事件组。推荐转化为统治扩大保守主义倾向,放任经济对于一个要经历自由主义事件组的欧洲国家来说很吃亏,没有社改对于拥有大量无产阶级的大妈的野望女王是相当致命的。如果你的大妈是平衡主义大妈,希望更多地干预全球事务,那么由统治转化为力量,再转霸权作为世界的仲裁者也是个不错的继续发展方向。不过由于海商也减缓文化科技的研究,所以一般来说还是可以缓一缓,等文化科技研究的差不多了再转霸权,补齐陆军科技,做印度女王。至于同化……大妈的印度只有被逆同化的份,要不要都无所谓……

法国(平等-博爱)
平等,欧洲国家,工业能力极强,有大量的殖民地,先锋科技组。开局保守党是放任,自由党是干涉,后来再颠倒过来……您能更坑爹一点么?平等会增加社改的诉求,放任再把社改的可能封死,很好。GJ!等48以后另一个保守党出现就好多了。不过在此之前,法国人必须承受自由主义的压力,由于法国人在海外也有很多殖民地,是瓜分非洲的大头,路上的敌人普鲁士暂时没有核心冲突,等普鲁士变北德的时候起码都50年了,有很多时间把北德中的小邦拉一个过来,让他一辈子不能北德,西瓜是渣渣,毫无战斗力,找机会宣了夺取他所有的海外殖民地(不少呢)那么摆在法国人面前的问题就是,如何同化别的民族,法国人的保守党和自由党基本都是完整公民权,用博爱同化土著吧!注意不要让共产主义党上齤台,增加社会主义比例其实也不错,红黄蓝=1:1:1再利用君主制调整执政党,同时疯狂的殖民亚非地区,法国后期的工业也是能突破天际的。

奥地利(秩序——团结)
秩序,欧洲国家,国内**激烈,有大量本土“殖民地”,先锋科技组。这个国家很纠结……但是也是APD可玩性最高的国家之一。变身路线千奇百怪……由于奥匈妥协基本不可能达成,多瑙联邦、德意志这两个是比较主流的选择。选择多瑙联邦并且通过SL获得全部可接受文化,通过团结的方式同化让国内的其他小民族都消失是个不错的选择(巴尔干地区的**真是蛋疼无比……)如果选择放弃这些渣渣重归德意志怀抱,那么统治似乎更适合纯粹的德意志人民。


俄罗斯(力量——统治)
力量,亚洲国家,国内**不尖锐,主流占据多数,幅员辽阔,有充足的同化“工具”,独有帝国学院科技组,那么俄国需要什么?没有识字率,毛子的科技速度相比于西欧慢了太多。统治提供的RGO加成与压制觉醒的效果很不错,由于毛子的定位是亚洲霸主,需要面对的敌人都是些未开化的小屁渣渣,可以安心的使用只有较少军事加成的统治评价,这样面对未开化有科技优势,面对德意志有人力优势的毛子就产生了,沙皇统治千秋万载一桶浆糊!而就算因为后期工业实力不足被贸易碾压,导致共产主义蔓延,统治一样适用

普鲁士(力量——霸权)
德意志万岁!没啥好说的,德国只要扩张,就要面临巨大的民族压力,波兰人、法国人、俄罗斯人都是德意志扩张的绊脚石,德国本身的工业能力很强,高识字率,独有的科技组,鼓励鲁尔区增长都能让德国人拥有世界一流的经济实力。怎么解决**?压他们的斗争就好了,巴黎、莫斯科,这些都是元首的目标,三重BUFF附加,钢铁洪流势不可挡的那一天已经不远了~
PS:这里我必须吐槽一下APD的设定方式以及习惯,普鲁士本来是V2中玩法最多变的国家(没有之一)。不管我怎么澄清,我必须承认诸神MOD的主角是普鲁士,而普鲁士在诸神中的玩法异常多变,可选择的盟友范围也是最广的,但是到了APD里,一些条条框框的东西把一个多变的路径变成了唯一最优解,这让人十分难以接受。APD做的很细很精致,但是也限制了太多增加可玩性的东西,玩家需要的应该是通过操作可以改变的意识形态和国家状态,而不是一个个的最优解,然后不停的SL,我必须承认APD是个非常精致的MOD,但是也不得不说APD是一个垃圾MOD,玩家需要的是自由度,而不是主线剧情。这也是为什么RPG的神作是少女卷轴或者辐射,而非仙五这种狗屁玩意。
用原版,三自由党时期我的德国是必定能让自由党支持率达到60%以上的,诸神里这个数据能达到70%,而APD这么多次普鲁士,我一次都没有上过50%。如果改成自由评价,那么普鲁士国内的自由党支持率是上来了,但是周围波兰人的斗争也起来了,没有原版中换一个评价还能继续玩下去的情况,也没有诸神中换一个评价只会让国家更完美的情况,这就是APD的症结,做得越细,卡的越死,玩家的自由度就越低。
PS:推荐大家先不要点支持鲁尔经济增长,等吞并奥地利的时候再点对国家的发展更有利。

美国(自由——自主)
吸人米妖,欧洲国家,APD居然嫌自由之光不够还做了一大堆增加移民吸引力的决议,身为最适合自由评价的国家显然应该选择根红苗正的自主评价作为后继……继续吸血,把自己彻底变成一个欧洲国家吧……社会自由主义是个好意识形态,不解释……增加的斗争性在美帝鬼畜的同化面前就是渣渣

中国(未知)
中国是未开化国家,由于未开化国家在开化的过程中间可以通过一长串变化,开化后有新军事件,可以自动转成军工复合体科技组。亚洲国家,如果是满清不点变身中国的决议,那么国内会有很多不可接受人口和殖民地,而事件变身中国需要一长串事件组……也很纠结。一般来说,中国开化的时候世界上已经有共产主义了……而以中国的国情,共产主义叛军很好出……那么可以一路选择传统——开明——进步——平等——博爱的路线走,或者也可以选择繁荣,为共产主义林登万成功后的国家做准备。
当然如果开局用60050这种事件秘籍直接变身中国,那么推荐选择传统——忠诚——自由——自主的路线,这样可以在开化后让中国的自由党上齤台,并且通过巡游事件触发国家不稳等一系列事件,最终通过事件变为民齤主制,国家发展会十分健康……毕竟中国后期的保守党是放任……这不是坑爹么……
如果准备实现汉族的民族主义,那么霸权也不错,传统——独立——力量——霸权,然后准备硬推毛子……不过一般来说不需要……中国需要的是开化速度,而非战争能力,因为天朝的人口本身就保证了军事无敌。
至于军阀混战事件……没办法,和这帮牲口们拼了吧……

日本(传统-忠诚-自由-荣耀)
日本也是未开化国家,但是由于日本开化较早,有脱亚入欧的实力和潜力,由于独有的富国强兵科技组,和荣耀评价非常搭。不从独立-力量一路转变过来的原因是独立会减少科技点数……这东西对未开化真是要命啊……如果从开明-进步-自由过来也可以……不过一般不强求。

这样,没有分析出代表国家的价值就只有繁荣和勤劳了。
首先看繁荣,繁荣是自由和平等的结合体,有吸人效果,适合美洲或民齤主制国家,反动会使人口倾向于反动或者社会自由主义,这很容易就能让人联想到邦联的奴隶制,而且邦联的工业基础不如北方,可能更需要从文化方面着手进行发展,不过……邦联注定是搞不过北方的……吸人能力差的太多……

勤劳,可能是因为我不喜欢低觉醒国家吧,对于压制觉醒的打法真的不熟……不过,根据我的经验来看,毛子这货核心多,乱吃地,识字率着急工业不给力,其实也挺适合这个价值的,压制觉醒,无论君主独裁、总**裁、还是共产主义独裁其实都需要这个效果……就当是毛子的另一种选择趋势吧。种田主义的毛子……感觉真TM诡异……毛子不是应该无脑吞地的么……

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板凳
发表于 2012-12-18 17:56:51 |只看该作者
高玩!!!
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发表于 2012-12-18 18:37:51 |只看该作者
美帝用繁荣,首先改繁荣是要求社会主义执政,美帝的社会主义执政党国策是国资和完整公民权,加之国内资源丰富,要煤有煤,要棉有棉,要烟有烟,后面还会出石油,种起田来很厉害;后期各个国家打得水深火热,人民购买力急剧下降,就需要扩大内需。

英国用勤劳,英国殖民地超多,大部分到游戏结束都不能本土化,只能作为原料产地,举个例子,帕特纳这种大鸦片产地,足以支撑英国的制药厂原料需求,所以加原料产地效率很厉害,另外就是缓解后期用煤紧张。工业吞吐和工厂花费以及工业科技的加成,强化了工业优势。至于研究点和社改的减成,英国科技的先发优势相当厉害,这种优势足以保持到游戏结束,社改的话,灵活运用选举事件,基本是一年N改。
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发表于 2012-12-18 19:06:52 |只看该作者
瑞典燧发火枪手 发表于 2012-12-18 18:37
美帝用繁荣,首先改繁荣是要求社会主义执政,美帝的社会主义执政党国策是国资和完整公民权,加之国内资源丰 ...

我还是喜欢用干涉党,美帝用自主我觉得挺好的……资助别国,然后利用战争失业吸人,我习惯这个节奏。

大娘……我对她的定位是世界警察,用勤劳感觉陆军不给力,干涉世界起来比较费劲……毕竟更多时候玩家用起来是陆军占领而非海上封锁……商业海军工业的加成不如陆军一项的加成,只要吞了非洲,原料短缺的情况很少,有没有勤劳的加成都差不多……

如果靠刷选举社改……我觉得不算是正道,这就和2.1里故意不改诉求,然后一次性把所有社改或政改都改完一样,属于邪道……我还是倾向于慢慢改
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发表于 2012-12-18 21:05:25 |只看该作者
天下孟德 发表于 2012-12-18 19:06
我还是喜欢用干涉党,美帝用自主我觉得挺好的……资助别国,然后利用战争失业吸人,我习惯这个节奏。

...

图都裂了!~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2012-12-18 21:32:13 |只看该作者
aya 发表于 2012-12-18 21:05
图都裂了!~~~~~~~~~~~~~~

http://tieba.baidu.com/p/2053891987
看这边的吧……
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发表于 2012-12-18 21:53:44 |只看该作者
归纳的很好啊,支持一个。
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发表于 2012-12-19 11:15:22 |只看该作者
天下孟德 发表于 2012-12-18 17:39
现在可以看出来了,8个高级国家评价的适应的状态:

自主适合民齤主制或资产阶级专政,不过就算是专制政府 ...
但是也不得不说APD是一个垃圾MOD,玩家需要的是自由度,而不是主线剧情。这也是为什么RPG的神作是少女卷轴或者辐射

论RPG神作,老滚能排在异域镇魂曲、博德之门前面?自由度一定比剧情塑造更重要?
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发表于 2012-12-19 11:40:47 |只看该作者
TheJoker 发表于 2012-12-19 11:15
论RPG神作,老滚能排在异域镇魂曲、博德之门前面?自由度一定比剧情塑造更重要?

那两个太老了……异域镇魂曲的光盘还是我在2000年的时候买的……
不同人所经历的游戏时代是不同的,80年代的人会觉得仙剑是自己一生中玩过的最好的游戏,但是放到90后甚至00后里,没有经历过DOS时代的后辈是无法理解李逍遥给前辈们造成的震撼的。你说的这两个游戏,博德之门是又制作了一次又出名了。异域镇魂曲的名字?相信很多人听都没听过……
在显卡危机的时代老滚可以算是RPG里的一个巅峰。这个时代里游戏的巅峰,和老滚5比最好还是用这个时代的游戏来比。难道能让老滚5和仙一比?老滚的支持率肯定被甩好几条街……
而且异域镇魂曲里的事件或任务也是可以选择多种方式实现或完成的。
老滚也不是说没有剧情塑造,他的塑造是通过潜移默化的形式缓慢的形成的。总好过一拍脑袋国家就振兴了,一拍脑袋就悟到了XX绝技,一拍脑袋就制造了一个凄美的悲剧骗取玩家感情。
不知道霸王这个游戏你玩过没,这里面对善恶的塑造,什么是善什么是恶,这一选择在剧情上做的非常好
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发表于 2012-12-19 11:57:34 |只看该作者
本帖最后由 TheJoker 于 2012-12-19 11:58 编辑
天下孟德 发表于 2012-12-19 11:40
那两个太老了……异域镇魂曲的光盘还是我在2000年的时候买的……
不同人所经历的游戏时代是不同的,80年 ...


我实在看不出老滚5有任何所谓潜移默化的剧情或者人物塑造可言。玩家通关后会记住多少名场面,名台词,或者人物?
那就挑近的游戏来说吧。
龙腾世纪起源也是BIOWARE打造的,主线也是老土的拯救世界,但故事比老滚5精彩无数倍。和博得一脉相承的主线剧情被框得死死的,销量自然比不过怪兽一般的老滚5,但你能很自信的说比游戏质量,上古5>DAO?
GTA4剧本优秀,但自由度比GTASA小了好多,难道影响他成为一代神作了?
荒野大镖客如果没了那震撼人心的主线剧情,就是纯粹一个漫无目的的打猎游戏。
Bethesda一贯擅长构建沙盒世界,但这个世界是空洞而没有灵魂的。
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发表于 2012-12-19 13:20:26 |只看该作者
TheJoker 发表于 2012-12-19 11:57
我实在看不出老滚5有任何所谓潜移默化的剧情或者人物塑造可言。玩家通关后会记住多少名场面,名台词,或 ...

个人觉得没有了人的日常行为的RPG不能算是开放性PRG
老滚没有职业的设定,经验获得以你的行为方式为主,喜欢热血搏斗的就上去硬砍,喜欢远程秒杀的潜弓,喜欢站桩输出的法师,比选择一个职业要好得多,更贴近于现实。
任务过程中,可以自由打断任务进程,比如世界之巅上面的那头龙,你愿意听他的,完成任务获得奖励,其实是一条非常好的路线,但是不听他的,上去把他剁死发现他腹中的人类衣服(食人的结果)也是一种发现。这比龙腾世纪里你的任务完成了,好感度选择了,通关CG给你一长串人物的结局好多了吧……
而且无论老滚里人与人之间的尔虞我诈(老滚里的剧情很多涉及这方面的思考,风暴和帝国两边都不是啥好鸟,各个城主都心怀鬼胎,互相敌对的势力各个都很猥琐)还是辐射里对于末日后人性的反思(为了食物,为了活下去,绝大多数人都会毫不犹豫的对陌生人举起屠刀)
这种哲学思考是结构封闭的RPG游戏里无法体会到的。RPG不只是拯救世界,也不只是暴力发泄,GTA里面没有了人吃喝拉撒的人性行为,只有枪击暴力的兽性行为,可能在GTA里自由的挥霍以后会觉得很爽,但是没有任何意义。大家会自然的觉得自己只是在游戏中会这么做,因为现实里没有这个平台,而老滚或者辐射里,游戏中的行为就是你日常的做法,只不过被放大了而已。
这就跟HOI与V2的对比一样,玩HOI可能能满足军粉的器械欲望或者征服世界的快感,但是这不是一个完整健全的国家,而通过V2可以学到非常多社会学范畴的内容。所以HOI的玩家更多玩起来更爽,但V2的游戏深度比HOI更深。
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发表于 2012-12-19 14:30:26 |只看该作者
天下孟德 发表于 2012-12-19 13:20
个人觉得没有了人的日常行为的RPG不能算是开放性PRG
老滚没有职业的设定,经验获得以你的行为方式为主, ...

上古5剧情会比结构封闭的DAO、杀出重围3和巫师系列之类的RPG更引人深思?帮Bethesda写剧本的也不敢说这种话吧。。。辐射3和上古5那种虚弱的毫无存在感的主线剧情简直可以忽略不计了。
要说体现人性的黑暗,老滚能和巫师比?辐射的深刻也和沙盒式游戏的本质无关,而是胜在题材上。
同样的背景,不同的制作理念,Bethesda的辐射3,和黑曜石的辐射新维加斯,哪个故事更深刻不言自明。
因为老滚可以自己做衣服、挖矿,就认定这游戏有深度,所谓“贴近现实”,更是无稽之谈,从来没有人会说模拟人生式的游戏方式有内涵的。
沙盒式游戏方式会在重复可玩性上战胜以剧情见长的一周目神作上,但比内涵比哲思,省省吧。
PS: 鼓吹自由度至上的人群中,往往有一部分就是开修改器做MOD大杀四方屠城的人,跟这种人谈哲学思考?可笑。
另外,你认为APD是垃圾,那么不妨把你的MOD贴去官网比比看谁更受欢迎?
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发表于 2012-12-19 15:13:06 |只看该作者
TheJoker 发表于 2012-12-19 14:30
上古5剧情会比结构封闭的DAO、杀出重围3和巫师系列之类的RPG更引人深思?帮Bethesda写剧本的也不敢说这种 ...

封闭式PRG是你必须拯救世界,你必须做出XX选择,你必须……如果这些事情不是必须的,你会怎么做?单线RPG确实能写出精巧的剧情,但是你不觉得拼凑的成分太多了么?拯救世界需要的人常常是你的第一个队友,苦苦寻找的开启宝藏的key经常是家传的宝物,等等等等一系列巧合构成了封闭式RPG里引人深思的内容。如果没有这些条条框框,你会继续拯救世界完成那个主线目标么?就跟东方快车谋杀案一样,看的精彩,没有实际意义,因为现实中根本不会出现这种情形。
不知道你思考过没有,当你少年时,如果你不走高考这个主线目标你会做什么么?你会是一个什么样的人生状态过么?
沙盒游戏不是游戏本质,本质是试图模拟一个社会的构成和行为方式,老滚、辐射都在一定程度上做到了这一点。WOW也如此,其他的带主线网游就是比不过WOW。可惜后来的WOW也变成了主线式游戏。打完了这个章节,你就必须跳入下个阶段,打完了这个副本你就必须进入下个地下城,这就是主线游戏的本质,而他的故事则是跳转剧情时给你看下而已,懂么?
自由式游戏开MOD屠城不合理很扯淡,主线式游戏就没有这个玩法么?
规则限制你只能在什么时候做什么事和规则限制你做反常的事情会导致不利的结果,你觉得哪个更符合真实社会的情形。
游戏说到底都是模拟,试图去模拟真实世界,真实的1836-1935里没有鲁尔区决议,没有肢解事件组,有的是真实的意识形态变化。

至于APD和我的MOD的高低,我不想评论,简单点说是制作理念不同,众口难调,V2本身就是一个小众游戏,玩家很少,其中的大多数又只是简单的追求XX的快感没有仔细的去感受过那个时代的底蕴。
APD的事件和决议确实做得多做得细,但是是事件指挥POP的思路。这是什么?历史的倒退。不知道你看过历史的逻辑一文没有,当年EU2MOD的事件组那么庞大,玩家的行为被束缚在一个又一个事件中。为什么后来EU3制作的时候把这些东西都放弃了?
V2试图模拟的是一个社会,是一个时代为什么会这样,而不是一个时代是什么样。APD是paradox游戏制作进程中的一种倒退,因为他选择的是后者。
中国的新军事件莫名其妙至极,军阀混战更是鬼扯,清朝修改为汉人主流以后太平天国依旧叛乱。APD的设定没有延展性,因为APD做的是事件,不是逻辑。因为历史上什么时候发生了什么事,那么APD里就会发生什么事,如果历史上的事情没有发生,APD就用事件把一切都拉回原有轨道,这是什么?历史教科书么?可笑。
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发表于 2012-12-19 16:14:42 |只看该作者
本帖最后由 TheJoker 于 2012-12-19 16:59 编辑
天下孟德 发表于 2012-12-19 15:13
封闭式PRG是你必须拯救世界,你必须做出XX选择,你必须……如果这些事情不是必须的,你会怎么做?单线RPG ...


因为现实中不会“碰巧”发生这些情况,所以就没有意义?你想一句话就否定掉古今中外这么多艺术创作?
因为你不看重剧情,所以剧情垃圾而擅长开放世界营造的老滚就是天下第一?

说回历史的逻辑,P社确实开始在新一代游戏里削减了大多历史事件,这点我很支持,因为P社的游戏不同于玩具一般的光荣三国志。
但问题在于,以原版HOI3为例,只要校长愿意,他就可以在四十年代拥有航母舰队。你觉得这是历史的逻辑吗?这是原版游戏的机制失效了。
模拟历史的基础在于完善的机制,但P社显然没有能力完成这个任务。
在原版游戏里你大可以高高兴兴的痛扁奥斯曼,列强们只会傻乎乎的围观。这是历史的逻辑?
现实的19世纪外交,一切事件都需要列强的参与来解决。你觉得塞入大量事件是倒退,但这何尝不是MOD作者的一片苦心,既然现有机制没办法完善,只能靠事件来弥补,何况APD大事件大部分都集中在中前期,类似干涉东方危机的事件不好吗?
同时,APD也做出了大量努力来改革本身POP的机制,这岂是你一句垃圾就能抹杀的?
说到底,比起原版大清开化后就无敌,我情愿看到军阀混战。比起看到某些玩家利用游戏漏洞和缺陷当上球长大玩钢铁利亚,我情愿无趣的重复一遍又一遍相同的现有历史轨迹。

necromanov的文章我也曾读过,只能说理想很美好,现实很残酷,游戏按历史逻辑发展在现阶段依旧可望不可及。
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发表于 2012-12-19 20:55:58 |只看该作者
不用争执吧。。最后口服心不服,都有自己喜爱的游戏,都有自己喜欢的模式,何必一定要争哪个好,哪个不好呢??

PS:还真没想过砍死那条龙,看来要重温了。。。
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发表于 2012-12-19 21:21:18 |只看该作者
这个是什么mod啊
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发表于 2012-12-19 21:28:00 |只看该作者
本帖最后由 shizhecai 于 2012-12-19 21:30 编辑

个人喜欢选择自由些的...

大作的RPG玩得比较少..拿国产武侠来说...河洛的武林群侠传自由度数一数二....可玩性超高...远比同门的金庸群侠传有趣...

不过这种事情见仁见智了- -

谈到APD..又想吐嘈大清变身主流满人改汉人了...- -
不飞の鸟
cSz
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