设为首页收藏本站

单机游戏

 找回密码
 - 注 - 册 -

QQ登录

只需一步,快速开始

楼主: albert_lee
打印 上一主题 下一主题

[HOI3] HOI III科技系统解析及最佳效率研发原则(更新同类科技数量及实际研发难度内容)

  [复制链接]

3

主题

2

听众

144

积分

中士

UID
792936
阅读权限
40
注册时间
2012-12-11
积分
144 个
金钱
5523 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
2 斤
贡献
0
61#
发表于 2013-1-31 10:59:23 |只看该作者
标记下
回复

使用道具 举报

33

主题

7

听众

2311

积分

少校

UID
741131
阅读权限
100
注册时间
2011-11-17
积分
2311 个
金钱
2504 Pb
存款
30000 Pb
臭鸡蛋
3 斤
切糕
46 斤
贡献
0
62#
发表于 2013-1-31 11:24:30 |只看该作者
这帖应该收费的,巴嘎~
回复

使用道具 举报

3

主题

2

听众

144

积分

中士

UID
792936
阅读权限
40
注册时间
2012-12-11
积分
144 个
金钱
5523 Pb
存款
0 Pb
臭鸡蛋
0 斤
切糕
2 斤
贡献
0
63#
发表于 2013-1-31 14:42:58 |只看该作者
albert_lee 发表于 2013-1-31 11:24
这帖应该收费的,巴嘎~

圣光会保佑你的
回复

使用道具 举报

33

主题

7

听众

2311

积分

少校

UID
741131
阅读权限
100
注册时间
2011-11-17
积分
2311 个
金钱
2504 Pb
存款
30000 Pb
臭鸡蛋
3 斤
切糕
46 斤
贡献
0
64#
发表于 2013-3-2 16:00:50 |只看该作者
本帖最后由 albert_lee 于 2013-3-2 19:38 编辑

关于同类科技数量及实际研发难度

在调整MOD科技的时候想到的关于科技的问题,我虽然提议简化科技,但是单纯的用加减法还不足以衡量整个科技系统的变化,还需要考虑同类科技数量的影响。

打个比方,比如民兵科技,原版科技系统里民兵科技有四项,比较标准的两年跨度,加上民兵理论,也就是说,原版民兵科技是每两年增加5点民兵理论经验。再过两年,又会增加5点民兵理论经验。在不考虑超前研发的情况下,每两年增加5点或者4点经验是大多数研发项目的状况。5点经验用两年时间来挥霍,以科技衰减速率来看,把5点经验在两年(24个月)内挥霍掉需要每个月0.208的衰减幅度,处以0.025的1点经验衰减幅度,那么可以知道,每两年5点经验的研发项目可以维持在8.3的理论经验左右,浮动情况根据研发频度有所不同。

那么,如果把这五项同类科技合并为一项的话,实际上研发难度会比数字上显示得要高一些,每两年只有1点经验,意味着难以从理论经验上获得正面增益效果。如果某个研发项目每两年只能获得1点理论经验,那么这1点理论经验用两年的时间来挥霍,这项理论经验恐怕只能维持在2点左右,而2点理论经验是负增益的。

如果还有其他同仁有兴趣要简化HOI III科技系统的话,最好考虑一下理论经验的因素,每个项目有5个研发项目还是1个研发项目,实际上就是8点理论经验的增益效果和2点理论经验的增益效果对比。

依然以民兵为例,在不调整科技年代的情况下,把五项科技(4个0级难度科技和1个1级难度科技)融合为一项科技,那么其理论上的难度系数为41级。原版可以从理论经验上获得大约5%的增益效果,大约是609天。而一项科技实际上只要有558天的理论数量,就可以达到原版的609天难度,也就是说一项科技和原版完全相等的难度系数应当是35级,而不是理论上的41级。

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | - 注 - 册 -

Archiver|手机版|单机游戏    

GMT+8, 2025-6-20 08:32 , Processed in 0.078807 second(s), 14 queries , Apc On.

Powered by Discuz! X2.5

© 2001-2012 Comsenz Inc.

回顶部