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[欧陆风云EU3] 欧陆风云三·神风的经济体系

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发表于 2011-3-8 20:41:47 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 新杰 于 2011-3-8 23:31 编辑

欧陆风云三·神风的经济体系

(本文针对欧陆风云三·神风v5.0,因每次开局游戏会重新运算一次,本文列出的数据会有小幅度波动;此外由于四舍五入及误差等原因,游戏内大部分数据不可能完全精准。)

一、税收

下面以法国大革命剧本,也就是1789年7月14日汉撒同盟为例说明税收的具体情况。

汉撒同盟有两个省份:吕贝克、汉堡。其中吕贝克是首都,汉堡是贸易中心。

打开财政界面,我们可以看到,在汉撒同盟的每月收入处,税收部分有三项内容,分别为税收3.91、关税5.00和通行税2.00,合计10.9



下面具体说明这三项数据的来源。

1、省份税收

税收部分的第一项是“税收”,实际上是指每月省份税收总额。

省份税收由省份基税、建筑奖励、其他奖励和修正决定,公式为:(省份基税+建筑奖励+其他奖励)*修正

吕贝克的基税为8,建筑奖励为工场(+1),其他奖励有首都城市(+2)和国家重点地区(+0.5),修正部分为城市(+100%)、新教(+10%)、地方分权+1(-4%)、正稳定+1(+10%)。



通过计算得出,吕贝克的省份税收为(8+1+2+0.5)*(100+10-4+10)%=11.5*116%=13.34

汉堡的基税为12,建筑奖励为工场(+1),其他奖励有沿海贸易中心(+2)和贸易中心等级7(+14),修正部分为城市(+100%)、新教(+10%)、地方分权+1(-4%)、正稳定+1(+10%)。



通过计算得出,汉堡的省份税收为(12+1+2+14)*(100+10-4+10)%=29*116%=33.64

也就是说汉撒同盟的省份税收总额为13.34+33.64=46.98

上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的省份税收,则是46.98/12=3.915

游戏中的税收部分,显示为3.91

*对省份税收影响较大的一些常见因素如下(无论性质是本地或全国,游戏中所有的税收修正都是针对省份税收,不会影响其他收入):

政治地位:首都,+2省份税收;国家重点地区,+0.5省份税收。

建筑:工场,+1省份税收;财政局,+25%省份税收修正;铸币厂,+50%省份税收修正;证券交易所,+1省份税收。

贸易中心:拥有贸易中心,+2省份税收;贸易中心等级,每一级+2省份税收。

稳定度:每一级决定10%省份税收修正,从-30%到+30%。

文化:相同文化-10%,不相容文化-30%。

宗教:新教+10%省份税收修正,印度教+5%省份税收修正。

信仰容忍:根据具体修正,异端和异教省份带来惩罚。

国策:中央集权/地方分权,每一点影响4%的省份税收修正,中央集权为正面效果,地方分权为负面效果。

国家理念:文官制度,+10%省份税收修正。

顾问:行政官员,每一级+1%省份税收修正。

叛乱风险:每0.1%叛乱风险-0.4%省份税收修正。

战争税:+50%省份税收修正。

2、年终人头税

每个省份除了每月提供税收之外,在年终还会缴纳一笔年终人头税,由省份税收和修正决定,公式为:省份税收*修正

吕贝克的省份税收为13.34,修正部分为治安署(+25%)、核心领土(+90%)、省份(+10%)。

通过计算得出,吕贝克的年终人头税为13.34*(25+90+10)%=13.34*125%=16.675

汉堡的省份税收为33.64,修正部分为治安署(+25%)、核心领土(+90%)、省份(+10%)。

通过计算得出,汉堡的年终人头税为33.64*(25+90+10)%=33.64*125%=42.05

也就是说汉撒同盟的年终人头税总额为16.675+42.05=58.725

鼠标停在金币处,浮窗会显示年终人头税为58.72



年终人头税不会计入每月收入,也不会造成通货膨胀(通货膨胀部分下文解释),是前期玩家积累财富的重要途径。

*对人头税修正影响较大的一些常见因素如下:

核心:核心领土+90%人头税修正,非核心领土仅能提供10%人头税。

建筑:治安署,+25%人头税修正;财政局,+25%人头税修正。

3、营业税

税收部分的第二项是“关税”,实际上是指在本国所控制的贸易中心里从事商业活动的商人每月所缴纳的营业税。

营业税只跟商人数量有关,公式为:商人数量*3

汉撒同盟控制了汉堡一个贸易中心,该贸易中心没有空位,因此有20个商人,每个商人缴纳营业税3。



通过计算得出,汉堡贸易中心每年营业税收入为20*3=60

上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的营业税,则是60/12=5

游戏中的关税部分,显示为5

4、物流税

税收部分的第三项是“通行税”,实际上是指在对国内物资生产流通征收的物流税。

物流税由各省产品产量和贸易效率决定,公式为:(产量+10)*贸易效率

汉撒同盟的贸易效率为100%,吕贝克的产品产量为1.6,汉堡的产品产量为2.4。(产品产量具体计算在下文产品收入部分解释)







通过计算得出,吕贝克的物流税为(1.6+10)*100%=11.6,汉堡的物流税为(2.4+10)*100%=12.4,汉撒同盟的物流税总额为11.64+12.4=24

上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的物流税,则是24/12=2

游戏中的通行税部分,显示为2
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发表于 2011-3-8 20:42:26 |只看该作者
本帖最后由 新杰 于 2011-3-9 03:18 编辑

二、生产收入

下面同样以法国大革命剧本,也就是1789年7月14日汉撒同盟为例说明生产收入的具体情况。

汉撒同盟有两个省份:吕贝克、汉堡。吕贝克的产品为船具,汉堡的产品为鱼类

打开财政界面,我们可以看到,在汉撒同盟的每月收入处,生产收入为4.3



1、价格

产品拥有基本价格,然后根据供需关系决定实际价格,公式为:基本价格*(225%-供应)*需求

船具的基本价格为5,供应为69%,需求为67%。

通过计算得出,船具的实际价格为5*(225%-69%)*67%=5*1.56*0.69=5.382

鱼类的基本价格为10,供应为160%,需求为108%。

通过计算得出,船鱼类的实际价格为10*(225%-160%)*108%=10*0.65*1.08=7.02

游戏内显示船具的价格为5.2,鱼类的价格为7.0。



*供需关系的变化主要通过修建建筑、发动战争、改变信仰等方式达成,具体条件在每个省份界面的产品价格处会显示,总的来说越往后期,烟草、香料、咖啡、瓷器等奢侈品的价格越高。

2、产量

产量由两部份组成,一部分由省份人口数量决定,公式为:(0.99+人口/100000),上限为2。另一部份由省份基税决定,公式为:省份基税/20

吕贝克的人口为24018,0.99+24018/100000=1.23018(如计算结果超过2,即以2计算);吕贝克的省份基税为8,这部分则为8/20=0.4。

两者相加,得出吕贝克的产品产量为1.23018+0.4=1.63018,显示为1.6

汉堡的人口为87602,0.99+87602/100000=1.86602(如计算结果超过2,即以2计算);汉堡的省份基税为12,这部分则为12/20=0.6。

两者相加,得出汉堡的产品产量为1.86602+0.6=2.46602,显示为2.4

3、贸易额

贸易额由产品的价格、产量及修正、奖励决定,公式为:(产品价格*产量+奖励)*修正

吕贝克和汉堡都建成了集市(+10%)、运河(+10%),那么修正即为100%+10%+10%=120%。

此外两处都修建了贸易站(+1),那么奖励则为1。

通过计算,得出吕贝克的船具贸易额为(5.382*1.63018+1)*1.2=11.728354512;而汉堡的鱼类贸易额为(7.02*2.46602+1)*1.2=21.97375248。

游戏内吕贝克和汉堡的贸易额分别显示为11.4和21.9。





注:贸易额不是直接收入,但间接决定了生产收入和贸易收入;另外,贸易额与贸易效率是无关的。

*对贸易额影响较大的一些常见因素如下:

建筑:集市,+10%贸易额修正;贸易站,+1贸易额;运河,+10%贸易额修正;道路网,+1贸易额;邮局,+1%全国贸易额修正。

威望:每1点威望+0.15%全国贸易额修正。

4、产品税

产品税由产品的贸易额、工业效率和修正决定,公式为:贸易额*工业效率*修正+奖励

吕贝克和汉堡都建成了码头(+10%)和会计室(+25%),那么修正即为100%+10%+25%=135%。

汉撒同盟的工业效率为114%。



通过计算,得出吕贝克的产品税为11.4*114%*135%=17.5446;而汉堡的产品税为21.9*114%*135%=33.7041

游戏内吕贝克和汉堡的产品税分别显示为17.62和33.73。





*对产品税影响较大的一些常见因素如下:

建筑:码头,+10%产品税修正;会计室,+25%产品税修正。

工厂:每个工厂+6产品税奖励,部分工厂在产品符合需求的情况下+12产品税奖励(如在产品为酒的省份修建精炼厂,效果并不是酒的产量翻倍,而是精炼厂提供的产品税奖励从+6翻倍为+12)。

*对工业效率影响较大的一些常见因素如下(游戏中的生产效率即为工业效率):

科技:工业科技每一级+1%工业效率。

顾问:参议员,每一级+1%工业效率。

国策:中央集权/地方分权,每一点影响3%的工业效率,中央集权为正面效果,地方分权为负面效果。

国家理念:市场经济,+20%工业效率。

宗教:新教,+10%工业效率。

政体:官僚君主制,+10%工业效率;立宪共和制,+20%工业效率。

5、生产收入

生产收入即为所有省份的产品税总额。

汉撒同盟的生产收入总额为17.62+33.73=51.35

上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的生产收入,则是51.35/12=4.279166666666667

游戏内汉撒同盟每月的生产收入显示为4.3

在游戏后期,对疆域辽阔的国家来说生产收入是财政收入中最为重要的。
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三、贸易收入

这次换成发现新大陆剧本,也就是1492年1月1日葡萄牙为例说明贸易收入的具体情况。

葡萄牙拥有十个省份和三个殖民地,控制里斯本贸易中心并派驻3名商人,此外还向安达卢西亚贸易中心派驻了2名商人。



1、贸易中心贸易总额

一共有13个省份及3个殖民地从属于里斯本贸易中心,其中格兰纳达贸易额为34.7,波尔图贸易额为25.9,马德拉贸易额为25.9……



将它们的产品贸易额全部相加,即为里斯本贸易中心的贸易总额,游戏中显示为241.34

相应的,安达卢西亚的贸易总额,游戏中显示为290.11



2、贸易收入

每个贸易中心拥有20个空位,每个空位可供一个商人从事贸易活动,每个商人的贸易活动都可以给商人所属国家带来贸易收入。

贸易收入根据商人数、贸易效率、贸易总额决定,公式为:贸易总额/20*商人数*贸易效率

葡萄牙在里斯本贸易中心拥有3个商人,在安达卢西亚贸易中心拥有2个商人,贸易效率为45%

通过计算得出,葡萄牙在里斯本贸易中心所获得的贸易额为241.34/20*3*45%=16.29045;在安达卢西亚贸易中心所获得的贸易额为290.11/20*2*45%=13.05495

游戏内葡萄牙在里斯本贸易中心和安达卢西亚贸易中心的贸易额分别显示为16.1712.88





葡萄牙的贸易收入总额为16.17+12.88=29.05

上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的贸易收入,则是29.05/12=2.420833333333333

游戏内葡萄牙的每月贸易收入显示为2.4



对疆域较小的国家来说,贸易收入会是财政收入中最为重要的。

*对贸易效率影响较大的一些常见因素如下:

科技:贸易科技每一级+1%贸易效率。

顾问:收税官,每一级+1%贸易效率。

国策:金权政治,每一点影响1%的贸易效率;自由贸易,每一点影响2%的贸易效率。

国家理念:国家贸易监管,+10%贸易效率。

宗教:改革教派,+10%贸易效率。

政体:官僚共和制,+10%贸易效率。

建筑:海关,+1%贸易效率。

3、垄断

贸易科技达到15级(原版为7级,最新资料片神风为15级)后,可以向已有5个商人的贸易中心再派出一个商人,达到垄断效果。

垄断的意义不仅在于获得6个贸易份额,更重要的是被垄断的贸易中心,所有没有商人进驻的空位,其份额全归垄断者所有。

举例而言,假设上文里斯本贸易中心有5个葡萄牙商人,那么葡萄牙拥有的贸易份额为242.58/20*5*45%=27.29025。

但如果葡萄牙在里斯本贸易中心展开了垄断,那么剩下的10个空位也会归葡萄牙所有,贸易份额变为242.58/20*16*45%=87.3288。

垄断所带来的暴利,达到了87.3288-27.29025=60.03855。

4、贸易中心奖励

贸易中心的贸易额每增加100,等级会上升一级;每一个贸易中心等级提供2税收奖励、1%人口增长修正、10%后备兵力修正。
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发表于 2011-3-8 20:43:35 |只看该作者
本帖最后由 新杰 于 2011-3-8 23:40 编辑

四、海外省份收入

同样以发现新大陆剧本,也就是1492年1月1日葡萄牙为例说明海外省份收入的具体情况。

海外省份不提供产品税和物流税,代之以关税,但依然提供省份税收、营业税、年终人头税和贸易额

1、省份税收

海外省份的省份税收计算方式与普通省份相同,公式同样是:(省份基税+建筑奖励+其他奖励)*修正

特别之处是在于海外省份都有一个负面修正即“与首都间没有陆地连接”(-90%),下文全部用“海外”代表。

下面计算葡萄牙所有的海外省份的省份税收:

休达:基税8,工场(+1),海外(-90%),不容忍(-20%),城市(+100%),地方分权+3(-12%),正稳定(+10%)。
休达的省份税收修正为(0-90-20+100-12+10)%=-12%,修正为负因此省份税收直接为零。

费尔南多波:基税2,海外(-90%),殖民地等级5(+50%),地方分权+3(-12%),正稳定(+10%)。
费尔南多波的省份税收修正为(0-90+50-12+10)%=-42%,修正为负因此省份税收直接为零。

佛得角:基税1,海外(-90%),殖民地等级2(+20%),地方分权+3(-12%),正稳定(+10%)。
佛得角的省份税收修正为(0-90+20-12+10)%=-72%,修正为负因此省份税收直接为零。

(殖民地移民每增加100,殖民地等级+1,达到1000人则转化为城市)

葡萄牙三个殖民地的省份税收都为零。

注:由于海外省份拥有税收-90%的修正,因此必须在高稳定、中央集权较强的情况下才会有省份税收收入,否则修正为负则税收直接为零。

2、贸易额

海外省份的贸易额计算方式与普通省份相同,公式同样是:(产品价格*产量+奖励)*修正

特别之处在于海外省份的产量为1,殖民地产量为殖民地等级*0.1

下面计算葡萄牙所有的海外省份的贸易额:

休达:鱼类价格7.6,产量1,集市(+10%),贸易站(+1)。
通过计算,休达的贸易额为(7.6*1+1)*(100+10)%=9.46



费尔南多波:奴隶价格3.8,产量0.5。
通过计算,费尔南多波的贸易额为3.8*0.5=1.9



佛得角:奴隶价格3.8,产量0.2。
通过计算,佛得角的贸易额为3.8*0.2=0.76



游戏中三处的贸易额分别显示为9.51.90.7

3、产品税

海外省份的产品税计算方式与普通省份相同,公式同样是:贸易额*工业效率*修正



葡萄牙的工业效率为37%,下面计算葡萄牙所有的海外省份的产品税:

休达:码头(+10%),产品税为9.5*37%*110%=3.8665

费尔南多波:产品税为1.9*37%=0.703

佛得角:产品税为0.7*37%=0.259

4、关税

海外省份的关税由产品税、省份基税、省份税收奖励和修正决定,公式为:(产品税+省份基税+省份税收奖励)*50%*修正*护航效率

护航效率:每一个海外省份需要一艘大型战舰或小型战舰(桨帆战舰或运输船无效)提供护航以保持关税效率;战舰数等于或大于超过海外省份数时护航效率为100%,战舰数为海外省份一半时护航效率为50%,战舰数为0时关税为0,以此类推。

下面计算葡萄牙所有的海外省份的关税:

休达:(3.8665#产品税 + 8#省份基税 + 1#工场) * 50% * (100% + 20%#重视海军) * 100%#护航效率=12.8665*0.5*1.2=6.43325*1.2=7.7199



费尔南多波:(0.703#产品税 + 2#省份基税) * 50% * (100% + 20%#重视海军) * 100%#护航效率=2.703*0.5*1.2=1.3515*1.2=1.6218



佛得角:(0.259#产品税 + 1#省份基税) * 50% * (100% + 20%#重视海军) * 100%#护航效率=1.259*0.5*1.2=0.6295*1.2=0.7554



游戏中三处的关税分别显示为7.721.620.77

将三处海外省份的关税相加,即为葡萄牙的年度关税收入总额,7.72+1.62+0.77=10.11

上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的关税收入,则是10.11/12=0.8425

游戏内葡萄牙的每月关税收入显示为0.8



在游戏后期,对葡萄牙、西班牙、英国等殖民大国来说,关税收入相当可观。

*对关税修正影响较大的一些常见因素如下:

国策:重视陆军/重视海军,每一点影响5%的关税修正,重视海军为正面效果,重视陆军为负面效果。

顾问:殖民地官员,每一级+2%关税修正。

国家理念:总督委任制度,+25%关税修正。

战略物资:奴隶,+25%关税修正。
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五、黄金收入

下面以康布雷同盟剧本往后九年,也就是1517年12月10日西班牙为例说明黄金收入的具体情况。

1、黄金收入的计算方法

黄金作为特殊产品,价格恒定为40不产生贸易额,与建筑、国策、理念、顾问、工业效率、贸易效率等等因素均无关系,不经由任何修正直接转化为产品税,公式为:40*产量

2、托雷多

托雷多人口为28723,基础税收为8,产量为0.99+28723/100000+8/20=1.67723

托雷多的黄金收入为40*1.67723=67.0892



托雷多每月的黄金收入为67.0892/12=5.590766666666667。

3、裳塔纳

裳塔纳为3级殖民地,基础税收为3,产量为0.3



裳塔纳的黄金收入为40*0.3=12

裳塔纳是海外省份,收入需要转化为关税,结果为(12#产品税 + 3#省份基税)*50%*(100% + 10%#重视海军 + 25%#交易奴隶)=15*50%*135%=7.5*1.35=10.125



裳塔纳每月的黄金收入为10.125/12=0.84375。

4、总额

西班牙每月黄金总收入为5.590766666666667+0.84375=6.434516666666667。

游戏内西班牙的每月黄金收入显示为6.3

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六、黄金与奢侈品

下面以法国大革命剧本,也就是1789年7月14日蒂罗尔江门为例说明黄金与奢侈品的具体情况。

1、蒂罗尔

处于奥地利治下的蒂罗尔,产品为黄金,属于威尼斯贸易中心。

蒂罗尔人口为29019,基础税收为8,当地产品产量为0.99+29019/100000+8/20=1.68019

黄金价值恒定为40,与任何修正无关,直接转化为产品税:40*1.68019=67.2076

由于黄金不属于商品,因此贸易额为零,对威尼斯贸易中心也没有加成,价值仅体现于产品税。

蒂罗尔还修建了大学,因此产品税总额为67.2076+6=73.2076

游戏内蒂罗尔产品税总额显示为73.20



蒂罗尔每月获得的黄金收入是67.2076/12=5.600633333333333

2、江门

处于满洲治下的江门,产品为瓷器,属于广州贸易中心。

江门的人口为28691,基础税收为7,当地产品产量为0.99+28691/100000+7/20=1.62691

瓷器价格为38.2

首先计算贸易额,江门已经建成集市(+10%)、运河(+10%)、贸易站(+1),满洲为瓷器贸易主导者(+5%),那么修正即为100%+10%+10%+5%=125%。

通过计算得出,江门的瓷器贸易额为(38.2*1.62691+1)*125%=78.9349525



游戏内江门贸易额显示为79.05

然后计算产品税,江门已经建成码头(+10%)和会计室(+25%),且满洲为贸易主导者(+5%),那么修正即为100%+10%+25%+5%=140%。

满洲的工业效率为52%



通过计算得出,江门的产品税为79.05*52%*140%=57.5484



游戏内江门产品税显示为58.65

(视开局后满洲声望不同,具体收入会有小幅度上升)

江门每月获得的产品税则是58.65/12=4.8875

3、广州贸易中心

上文曾提到,贸易中心的贸易额每增加100,等级会上升一级;每一个贸易中心等级提供2税收奖励、1%人口增长修正、10%后备兵力修正。



江门瓷器对广州贸易中心贡献的贸易额为79.05,换算等于提供了2*79.05%=1.581的税收奖励、0.7905%人口增长修正、8.905%后备兵力修正。



江门瓷器间接为广州提供的税收加成体现在两个部分:

第一个部分为每月税收,为1.581/12=0.13175;第二个部分为年终人头税,建有治安署(+25%)的情况下年终人头税为1.581*125%=1.97625

广州贸易中心的贸易总额为1571.59,满洲所获得的贸易收入为148.14



江门瓷器间接为广州提供的贸易额转化为贸易收入为79.05/1571.59*148.14=7.451349906782303,每月为7.451349906782303/12=0.6209458255651919

4、对比

每月江门瓷器直接提供生产收入4.8875,转化贸易收入0.6209458255651919,间接为广州提供基础税收0.13175,总计5.640195825565192

每月蒂罗尔黄金直接提供生产收入为5.600633333333333

两者相差5.640195825565192-5.600633333333333=0.039562492231859

每年江门瓷器直接提供生产收入58.65,贸易收入7.451349906782303,间接为广州提供基础税收1.581以及年终人头税1.97625,总计69.6585999067823

每年蒂罗尔黄金直接提供生产收入67.2076

两者相差69.6585999067823-67.2076=2.4509999067823

满洲的科技和建筑等加成几乎是游戏中最为落后的,在这种情况下,江门的瓷器收入依然高于蒂罗尔的黄金收入,如果满洲的生产效率及贸易效率有所提高,两者差距将更加巨大,可以参考美国的烟草省份,其产品税收入动辄超过100。

5、结论

游戏前期黄金的优势相当明显,这一点毋庸置疑。

但当游戏进行到后期,随着工业效率和贸易效率的提高,和各种基础设施的兴建,奢侈品所提供的贸易额、产品税大幅增加;相反黄金由于价值恒定而且不提供贸易额,优势越来越小。

特别是瓷器、香料、烟草、咖啡等产品,价格很容易提升,再加上各种修正,收益远远超过黄金。

因此对打算玩到十七世纪以后的玩家来说,殖民地的出产其实未必一定要黄金,一些奢侈品同样有很高的价值。
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发表于 2011-3-8 20:46:16 |只看该作者
本帖最后由 新杰 于 2011-3-8 23:47 编辑

七、通货膨胀

下面以大战役剧本即1399年十月14日奥地利为例,说明一下通货膨胀的具体情况。

1、通货膨胀

通货膨胀通常由两种方式引起:黄金铸币

黄金的收入比例超过了国家收入的40%时会导致通货膨胀。

铸币是指在财政界面将每月收入分配到现金一栏产生金币的行为,一旦铸币量超出通货膨胀下降率,就会导致通货膨胀。

通货膨胀的效果是使游戏中的各种成本上升,公式为:基础成本*(100+通货膨胀率)%。

通货膨胀对以下成本产生作用:陆海军的组建及维护费用建筑、工厂、唯一建筑的修建费用科技及稳定投资费用商人、殖民者、牧师和间谍的派遣费用顾问的雇佣费用及工资

2、黄金

黄金收入过高一般只会发生在奥地利和美洲的阿兹特克、印加等国家。

黄金收入比例由省份税收、生产收入、贸易收入和黄金收入决定与年终人头税、营业税、物流税及关税无关,公式为:黄金收入/(省份税收+生产收入+贸易收入+黄金收入)。



奥地利的省份税收为6.28,生产收入为1.4,贸易收入为0.8,黄金收入为10.1,黄金收入比例为10.1/(6.28+1.4+0.8+10.1)=10.1/18.58=0.5435952637244349

黄金收入比例超出40%的部分,每个百分点导致0.0025个百分点的通货膨胀,公式为:(黄金收入比例*100-40)*0.0025

奥地利黄金收入导致的通货膨胀为(54.35952637244349-40)*0.0025=14.35952637244349*0.0025=0.0358988159311087个百分点。

游戏内奥地利黄金收入导致的通货膨胀显示为0.03个百分点。



这是每年的通货膨胀上升率,每月则是0.0358988159311087/12=0.0029915679942591个百分点。

0.1/0.0029915679942591=33.42728635682114,也就是说在黄金收入比例过高的情况下34个月后奥地利的通货膨胀即会上升0.1个百分点。

3、铸币

游戏初期通货膨胀下降率大多是0,这意味着一旦铸币就必然产生通货膨胀。

通货膨胀的计算方式为,每月的所有收入全部铸币则导致通货膨胀每年上升一个百分点,公式为:铸币额度/每月收入

奥地利的每月收入为21.1,如果每月铸币额度为10,那么导致的通货膨胀则是10/21.1=0.4739336492890995个百分点。

游戏内奥地利铸币额度为10的情况下通货膨胀显示为0.47个百分点。



这是每年的通货膨胀上升率,每月则是0.4739336492890995/12=0.0394944707740916个百分点。

0.1/0.0394944707740916=2.532000000000002,也就是说在铸币额度为10的情况下,3个月后奥地利的通货膨胀即会上升0.1个百分点。

4、避免通货膨胀

为了防止支付不必要的高昂成本,在游戏过程中通常都应当尽量避免导致通货膨胀的行为。

大多数国家都不会有黄金收入比例过高的问题,因此只要不进行铸币,就不会引发通货膨胀。

除了事件和任务奖励等非常规收入之外,唯一不带来通货膨胀的常规收入是年终人头税。因此在在游戏前期,可以考虑将所有收入都用于投资,日常开支全部依靠年终人头税。

5、通货膨胀下降率

通过增加通货膨胀下降率,可以将更多的收入在避免通货膨胀的情况下进行铸币,这是游戏中期以后最大的收入来源

通货膨胀下降率通常以0.01为单位计算。

以奥地利为例,0.03的通货膨胀下降率允许奥地利将每月所有收入的3%用于铸币,也就是说每月可以获得21.1*3%=0.633金币的铸币收入且不引起通货膨胀。

*对通货膨胀下降率有影响因素如下:

国策:中央集权,每一点+0.01通货膨胀下降率。

国家理念:国家银行,+0.10通货膨胀下降率。

顾问:铸币专家,每一级+0.02通货膨胀下降率。

唯一建筑:税务局,+0.05通货膨胀下降率。
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发表于 2011-3-8 21:06:37 |只看该作者
神帖留名,好好研究

每个国家初始不是有0.05的通胀率下降么?
。。。
我明白,那是简单难度的优惠是吧。。
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发表于 2011-3-8 21:43:55 |只看该作者
lazyer 发表于 2011-3-8 21:06
神帖留名,好好研究

每个国家初始不是有0.05的通胀率下降么?

唔,较简单难度有0.25的通货膨胀下降率,很简单难度有0.5的通货膨胀下降率。
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发表于 2011-3-8 21:44:01 |只看该作者
图片看不见
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发表于 2011-3-8 21:50:06 |只看该作者
关税不是*0.75吗?难道神风中改了?
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发表于 2011-3-8 22:05:08 |只看该作者
关于生产收入,我认为最重要的是粮食,因为粮食基价10,是唯一能把供应因子变为0的产品,开局就有产粮省200多个,而只要在产粮省有1对兵或者一艘船,就可以把该省的供应因子变为0,而烟草之类只是因为产地少。基价高,才看起来赚钱,实际总量上完全比不上粮食
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发表于 2011-3-8 22:06:33 |只看该作者
LZ的圖片掛了 還是咱的網絡問題?
總之辛苦了 關於經濟的帖子 EU3 的確少呢
「いわれたことしかできない人間を三流」
「いわれたことを上手にできる人間で、ようやく二流」
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发表于 2011-3-8 22:06:34 |只看该作者
还有省份决议“统一度量衡”,加税收效率,加+10%工业效率,加+10%贸易效率
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发表于 2011-3-8 22:10:48 |只看该作者
全国贸易额修正还有3个debuff,就是黑海通行税等那3个
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发表于 2011-3-8 22:12:16 |只看该作者
注意更正:立宪共和制,+20%工业效率
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发表于 2011-3-8 22:12:46 |只看该作者
LZ圖片掛了
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发表于 2011-3-8 22:54:49 |只看该作者
sun492996162 发表于 2011-3-8 21:50
关税不是*0.75吗?难道神风中改了?

嗯,神风改成50%了。
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发表于 2011-3-8 22:55:34 |只看该作者
sun492996162 发表于 2011-3-8 22:05
关于生产收入,我认为最重要的是粮食,因为粮食基价10,是唯一能把供应因子变为0的产品,开局就有产粮省200 ...

这属于进阶玩法了……
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发表于 2011-3-8 22:56:56 |只看该作者
sun492996162 发表于 2011-3-8 22:06
还有省份决议“统一度量衡”,加税收效率,加+10%工业效率,加+10%贸易效率

类似还有丁税啊运宝船队啊东印度公司啊什么的,事件、决议、任务之类的修正太多,就没有列了。
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