- 好友
- 47
- 最后登录
- 2019-3-17
- 在线时间
- 2142 小时
- 帖子
- 11071
- 精华
- 15
- 相册
- 0
- 日志
- 0
- 记录
- 0
- 阅读权限
- 200
- 积分
- 15636 个
- 金钱
- 605426 Pb
- 存款
- 185105 Pb

版主
山寨孙版,名醍醐,字灌顶
- UID
- 235690
- 阅读权限
- 200
- 注册时间
- 2008-5-31
- 积分
- 15636 个
- 金钱
- 605426 Pb
- 存款
- 185105 Pb
- 臭鸡蛋
- 36 斤
- 切糕
- 252 斤
- 贡献
- 11
|
原帖见:http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/viewthre ... &extra=page%3D1
原帖由 hhyy_best 于 2008-12-7 05:59 发表 ![]()
楼主人才啊,你把你需要的改动列个清楚点的列表放mod区吧,我来告诉你哪些可行哪些不可行
谢谢好兄。
首先我的目的是增强部队(师)的历史感,要做到这个,必须增加普通步兵单位升级的自由度,即步兵和摩步/坦克等其他地面部队不是泾渭分明,而是可互相转化。并增强抗战的历史性(很难40年前落日)
我的改动可以这样分为三个部分的内容。
A只改动CHI,CHI人控的时候才能显出和原来的区别
B修改整个世界,AI改动
C游戏体系
如果只是想做抗战真实版MOD
需要实现:
A1 壮丁师和附加旅(必须)
A2 相关科技(必须)
A3 36年初始剧本修改(必须)
A4系列事件的添加(可行性存疑)
C1修改地形增加登陆点
C2增加舰炮对陆支援力度(必要性存疑)
C3上海有一个日军据点——租界
C4修改工业总量减少东重西轻
C5细化全国地图
C6美援事件增加/修改
C7陆军军火贸易只能交易附加旅
C8多级编制(很难实现)
C9指挥官技能叠加(同上)
C10增加特种兵
C11增大人员伤亡程度(必要性存疑)
作为一个体现世界性战略的游戏,HOI2没有对中国战区这样一个次要的战区的特殊情况投入过大的精力去设置,但是作为一个想重现历史的中国人而言,在HOI2的基础上针对中国战区做一些符合历史和现实的修改应该是得到鼓励的——呵呵!自夸!!
MOD后的效果:
部队的延续性历史性得到提高,老部队可以永远冲杀在第一线——"Old Soldier never die";
国民政府的窘境得到重现(否则36年剧本40年日落的诸位很难不质疑老蒋的智商):
海量的徒手步兵限于工业不足无法武装;
人海战术攻弱,一旦失地很难收复,守也不强——无战壕加成的情况下5:1也能被日军攻下来,且地图细化集中兵力困难,日军集中兵力突破一点则全线崩溃,所以为了稳定战线有限的IC不得不用来爆壮丁海(有种暴装甲师,全国的IC也不够一条生产线的),无暇分心(38年落日……)。
防止日军登陆困难无比——地图细化+全部可登陆+海军炮击威力加大,妄想在滩头用民兵师维持不失地是不可能的(从质量到数量都是)
这就是国军的战略固定:IC全力暴民兵海+补充消耗(伤亡加大,在优先补充的情况下IC只够补充消耗的),苦撑待变(让你丫有闲工夫造运输船偷渡日本!),有限反击(效果虽然不佳……地图细化之后还是有战术性的)。
这一阶段是挺无聊的,但是地图细化后用兵的灵活性得到增强,需要学会用有限的资源武装精锐部队,用精锐部队进行有效的反击(给CHI一个系列事件,每打一次胜仗增加IC效率1%,持续一个月,故相对固定的战线不会缺少激情)
国外援助重要性得到体现——丢掉了东部后,IC生产补给都不够,经济崩溃;经济靠华侨捐款负担开支的50%(也是国民党不敢下决心解决CHC的重要原因),随着美械装备的运抵,国军开始有反击的余力了。
45年抗战胜利后,出一个事件,缴获日军装备,部分国军武装度大大提高,可惜CHC也是一样。再出事件,美援停止,加上消费品不足+的不满-作战效率,国军无法武装更多的部队,大量杂牌部队分散在后方守点,少数精锐分散在各个战场(形式要求国府速战速决),加上CHC特有的科技,暴兵速度快过国军,而精锐部队分散的国军在精锐损失殆尽的情况下不得不和CHC拼人海。而CHC的暴兵能力和社会稳定度使其能够集中主力于前线(加事件,苏援+人民战争,有大量补给供CHC的人海),集中兵力打歼灭战,大量歼灭CHI可战力量之后反攻CHI由壮丁守卫的腹地——摧枯拉朽呀!
如果推而广之作世界性的MOD
B1壮丁师普及+AI修改(其实只是改名字,和AI的相关部分,其他不用做过大调整,因为HOI2本来就对主要国家的设置投入了很大精力);重点在于海军水兵组化后,追求完美的朋友不必在闷头升科技和前期造注定要报废的船之间犹豫不决
B2美苏步兵师的区分以及特色兵种的添加(步兵区分必要性存疑)
效果其实就是用其他国家照样能享受“养成”嫡系部队的乐趣,当然Pop/IC比决定了不是所有国家都敢像CHI一样先造Hundreds of 白板壮丁师然后用人命堆经验,正常国家在造兵的同时已经顺手加上了该加的附加旅。对于AI的调整也避免了高IC国家暴白板壮丁师的惨剧。
高额的伤亡使得没有哪个国家,包括中国,能够承受以一国之力向全世界宣战的代价。放傀儡和组成联盟在2战后的国际战略中将发挥重大作用。
海军的水兵组化使英雄舰的永远不死成为可能(凭啥陆军的老坦克用榔头敲两下就算升级换代,而海军的老军舰就必须连同百战余生积累的经验报废?)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
下面是详细说明:
A只改动CHI,CHI人控的时候才能显出和原来的区别
A1.只为CHI添加特殊兵种“壮丁师”(数值,包括IC成本参考民兵师或更低,人力成本大大增加(让CHI的人力有个用的地方),当然,直接改民兵师的附加旅设定也行,只是怕影响其他AI),以及与之相关的“轻步兵师附加旅”(数值参见步兵师+工兵)“步兵师附加旅”(数值参见白板步兵师)“攻坚步兵附加旅”(数值参见步兵+重炮),壮丁师可升级成为高级的师“青年军”(或其他名称),可以附加“摩步师附加旅”“机步师附加旅”“装甲师附加旅”(数据参考摩步机步装甲),于是可以通过增添兵种/附加旅增加陆军单位换装的自由度。以后的换装升级可通过升级附加旅实现,只是升级费用过高导致必须有选择。
且一开始CHI就可根据历史拥有180+的壮丁师,少数精锐配备步兵师附加旅,但是绝大多数都是作战能力低过民兵的壮丁,也符合历史上CHI进不足攻退足以守,但是过长的战线被敌人突破一点全线崩溃。
至于步兵师变“山地”“陆战”“空降”,坛友“Pk”兄说无法做到附加旅加地形适应能力,考虑到此类兵种专业性很强,换装后的确不好保留经验,所以保留原先的设定。(当然能改出来是最好的)
至于海军将添加兵种“水兵组”,不同的水兵组可装备不同的附加旅战舰,比如BB组只能装备BB附加旅,附加旅可升级(IC代价参考重新修建高级舰船或略为上调——算是旧舰退役的花费,只是省了旧舰退役的麻烦——这个当然不真实,但是真是要真实,陆空军的装备也不能直接升级吧!)(不过这个改动没有必要,因为我对CHI海军没啥感情)
A2.相关科技的变化,CHI需要添加壮丁师变青年军的科技“军校再教育”“军队是个大熔炉”之类名称的科技。当然更好的是直接招募青年军,直接招募青年军比壮丁升级成本上有优势(十万青年十万军)。不过有一个问题就是一旦研究成功此科技,允许部队升级时,无法限制该部队是只升级附加旅还是升级青年军。
简单的解决方法就是关闭“升级”,要升级附加旅时把附加旅拿掉,附加旅可在冰箱里升级。然后装备的时候必须回到本国(不过按照历史CHI很难出国),也就是说换装时的部队战斗力极其低下(裸体壮丁师)且消耗大量TC。(也消耗大量鼠标寿命)
当然最简单的是不要青年军这个设置,历史上的青年军可以做事件
A3.修改剧本文件,给CHI添加100-的白板壮丁(番号编制指挥官根据历史——大工程呀!!!!!),以及50+有18年步兵师附加旅的壮丁师和几个36年师
A4.添加系列事件:前线的好消息,每打一次胜仗增加IC效率1%,持续一个月。还可以做许许多多历史事件,使中期抗战战线相对静止时不无聊(无聊了可以打CHC玩——我一直怀疑抗战中期的***风潮是因为国民党太无聊了——用事件发动和停止摩擦,不停止摩擦就断绝美援和华侨捐款);至于CHC和军阀也有相关事件。比如CHC可以通过事件得到几块“抗日根据地”+固有领土(和首都分离不能布兵是个大问题,不过是不是可以通过战转实现?或者事件+兵)(前提必须是细化的地图,否则在晋冀鲁豫忽然冒出个根据地,日军就得被包饺子了),附赠10级要塞+高级卫戍师,要求就是日本人打不下来(除非玩家的Japan,不顾一切集中兵力围剿(其实就是攻坚),真是被打下来后再做个事件:要塞消失,过一阵再重新出现根据地)
A5.能不能修改AI文件,使得AI CHI/CHC/军阀一样能用。这样用日本/俄国就有趣味了(也该哭了)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
B:修改整个世界
B1.首先就是壮丁师/水兵组的普及,不需要全加,但是至少落后势力如中国军阀们和CHC需要有的,这就牵涉到AI的设定。本坛有改AI的教学帖,
http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/thread-639-1-1.html
根据这个帖子可以对其他所有国家添加壮丁师/动员师——或者干脆替换——真实性有待商榷(根据国家整体不同,消耗不同人力/IC,比如民主政体消耗人力少;独裁政体消耗人力多速度快,现代国家有专门的科技“户籍制度管理”,已研究,大大减少造动员兵的人口消耗增加速度(独裁国家快上加快),CHI等developing country也有,但是未研究,不过CHC已研究)
B2.美军和苏军的兵种要有区别,苏军步兵师可降低软攻数值,增加硬攻,增设专门的炮兵师加软攻;美国陆军师数据更加全面(要实现的话就让苏美造不同数值的专门的“美军步兵师附加旅”“苏军步兵师附加旅”,当然成本也不同)还有就是我一直不明白美国的“步兵师”和“摩步师”有啥区别。摩步师对于德国来讲,就是因为生产力不足,闪电战的时候摩托化一部分步兵跟上坦克的速度,别步坦分离。对于二战后的西方列强来说,步兵师基本实现实现摩托化,步兵师的速度提高到和摩步师差不多的高度,这摩步师还有啥必要和步兵师区分?不如设个科技,步兵师可以升级为XX年摩步师,IC成本巨高,油耗增加。守点的步兵师升级按钮关闭。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
C游戏的改动
其实这个部分应该放到HOI3前瞻里面,但是既然HOI3近期看不到,就着眼于HOI2的MOD吧。
C1.修改地形,除一些极特殊的地区,其他地区都能登陆增加CHI抗登陆的难度
C2.增加舰炮对于沿海战斗的支援力度(有一个问题,不同数量的海军是不是提供不同数值的加成?比如10BB减敌人效率50%,1BB减5%,我怎么看都差不多呢,难道是非线性变化?倒是符合事实),增加制海权的重要性,增加海防工事的必要性——3个民兵师想防3个师团登陆?笑话!
C3.上海再细化,给日本一个据点,要塞10级,所以国军36、87、88三个师在发动突袭战术的情况下都没能攻下来,或者干脆把上海给日本(本身淞沪会战开始就是国军攻击日军防守,后来随着国军攻击消耗——70个师,这堆叠惩罚……日军不断增兵,导致日军有能力反攻,从长江向西推)
C4.细化全国地图(全世界地图需不需要细化有待讨论——工作量……),至少要以市为单位(边远地区以县为单位),这样才能体现防守之被动——一个地区放30个师,很难攻下来,但是如果是呈一字排列的10个地区,每个地区放3个师,一点突破,全线崩溃——也增加情报的重要性,侦查敌军兵力部署,提前增兵于坚守攻击地区。也增强抗战和内战的战术性。最重要的是增加真实性——千里之外取人首级
C5.修改全国工业,总量降低,地区分布东重西轻,搬迁事件后也是这样——CHI竟然能开4洞!笑话!CHI的科技只能依靠入盟后盟军的蓝图和提供的附加旅(还有人想入轴么?),IC连补给都生产不过来。CHC的5IC也是笑话,改成1IC让他只能爆动员兵
C6.事件修改,美国的援助陆军单位只能是附加旅,不是步兵师(这个能不能实现?),如果不行就干脆改为为特定部队换装
C7.军火贸易中的陆海军可以且只可以贸易附加旅
C8.一个关于编制的创意。见http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/thread-178577-2-1.html 24#多级编制的问题:师组成军,军组成军团/集团军,当然是不是需要更高的方面军就看自己喜好了。每级编制都有自己的指挥官,当合成更高级的编制时,本单位指挥官不变化。比如用1A(军长XX)2A(军长XXX)3A(XXOO)4A(OOXX)组成第一AG(集团军),集团军司令为Judah。(不过这个设想可以在HOI部分实现,就是将部队分散为师,只是一个集团配一个元帅带的指挥部,调动时圈一堆就行了,只是部队行军速度不同,调节很麻烦——或者参照攻击时的“同步抵达”按钮设置一个向“和平地区”行军“同时抵达”的按钮)
C9(接C8).指挥官特质,参见http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/thread-178577-2-1.html 39#。可以叠加,即一个师有两个领导,军长和师长(当然多加一个集团军司令也行),一个集团军有4个军12个师,每个师都接受3个加成。只是非直接领导(司令军长)的加成有折扣,下辖部队越多,折扣越厉害。如果一个司令下一个军,一个军辖一个师,则无折扣,三者加成累加。(高级指挥官亲临第一线,当然NB)!!!!
C10.增加工兵特种兵,编入集团军后,部队渡河惩罚减少。(原版中可以通过让高军衔工程师军官带指挥部,在渡河作战时接手指挥权实现)
C11增加作战中人员伤亡的数量,尤其是防守(人在阵地在,丢一块阵地少一份人)和进攻要塞(触发战术“强攻”后血海尸山_
见Best兄的帖子《领导技能和战斗事件,新手来看 》:http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/viewthre ... hlight=%BC%BC%C4%DC)时。坛友“北熊”兄 说人员伤亡的力度已经足够大了,只是因为CHI部队组织度过低,还没有伤亡就败了,但是问题是组织度低的部队虽然作战伤亡少,但是战败后逃亡严重。可不可以设置败退时人员不断减少(程度根据士气、经验、地形、天气、环境变化,因为撤退时加组织度,加到黄就不减人数了),只是减少到一定程度(经验1%-51%,一星加10%)就不再减少了(剩下的都是骨干力量),有经验的部队败而不乱,新兵蛋子满世界放羊。也可以限制非满员部队投入进攻(强行使用非满员但满组织的部队,万一编制打光了咋办!也可设置为伤亡到一定程度自动停止战斗——防守战除外)
同时降低人员补充速度,CHC提出的“利用大战间隙修整”不是废话。当年淞沪抗战那么好的基础设施,36、87、88也没有补齐编制。联想到苏德战场,给德军冬季停止进攻一个理由,也给苏军冬季攻势一个机会。当然增加人员伤亡才是王道。
不过经验能不能不降低?(至少伤亡低于50%时不降低,一方面造就百战雄师,另一方面控制竭泽而渔)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[ 本帖最后由 judah1985 于 2008-12-7 18:58 编辑 ] |
|