本帖最后由 502HTR 于 2011-11-28 20:23 编辑
从HOI 2转向HOI 3有一年了,对HOI 3详尽的地图,更细腻的操作体系也渐渐不再满意了,期待未来HOI的继承者能够更加接近一款真实的兵图推演,其实有些改进并不需要伤筋动骨。
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资源的增长依赖于技术,而不是像IC一样可以建设,实在无法理喻。事实上,二战的年代除了霓虹,大部分国家不是稀缺资源,而是缺乏对资源的有效开采。应该对各个省份分别定义自然资源上限(类似于IC的上限就是10),然后建设矿场和油井加以利用。而科技的作用则是提升实际资源上限(虽然自然资源已确定,但科技限制每个省份数值=XX的资源不可用,通过科技的发展可以减少不可用资源的阀值),这样科技发展有两个好处:已有的大矿场可以扩建+原来无法开采的小矿场可以解冻了)。科技低的国家不但资源不足,而且还资源集中,被占领或轰炸后损失惨重。脚本修改量其实不大
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战略转移,在实际中当然指的是火车运输。但不幸的是在HOI 3里,战转可以在任意省份(高山,沼泽)进行,几乎沦为作弊的快速移动手段。所以有必要限制战转只在有铁路的省份进行,速度非常快,而铁路可以像基建一样修。同时补给优先从有铁路的省份走,而不是变成一张蛛网。一直搞不懂建设里为什么要有雷达和防空这两项,雷达完全可以设成速度为零的空军兵种(但设置成不限于必须布置在机场),而区域防空变成陆军的重型防空炮(速度奇慢,可以战转)不就得了。一级的铁路便是单线铁轨,二级是复线,前两级只能通行,无法上下车。三级是带有车站(除了通行,还可以供一个旅上车和收放补给),依次类推,修的级别越高,部队转运能力就越高,直至修成铁路枢纽。这样地图中的大城市的战略意义不仅仅是胜利点,而在于它们同时是补给发放点和部队调动的节点。此外大规模战转部队会阻碍补给运输,以及铁路省份的游击队破坏铁路级别(这也是实际中游击队最常干的事),游戏的可玩性更大了。
3> 一切补给和油料都从首都出发,一直是个诟病。估计这样做是为了方便check当前的补给量,统计所有省份拥有的补给量,太夸张了。但战时,补给本来就是估算的,考虑到铁路中心和港口往往是仓储的重要地点,可以将集中收获到的补给按基建等级分配到铁路站点和港口,每隔一个月check一下这些仓储地点的补给数即可。实际中的补给应包含两个方面:弹药/附件,以及粮食,前者只能通过后运取得,后者则可以后运,或者就地取食。HOI里专门区别了原油和油料,却没有区别这两个,实在不可理解。HOI里太过忽视农业的重要性,本来,农业产量应该成为每个省份的一项属性,而且省份的人力决定了该省份的口粮阀值,在占领区粮食储量低于这个值会造成游击率上升。如果该省份的粮食多于口粮阀值,一直增长到超过一定比例,再增加的粮食就会被中央ZF收走,存放在铁路中心和港口(省份保有的粮食比例也可以变成一项可调节的国家政策,而且占领区政策里也可以多一项内容:保有粮食比例比本土少XX%)。如果不足就会从国家拥有的粮食里补充到口粮阀值(同样可以在占领区政策里做歧视性规定)。通常情况下,部队是通过从最近的补给点(铁路站点等)获得国家从全国各地搜刮来的粮食的,但如果一大群部队和铁路站点很远,公路又修的很差,粮食不够吃就开始吃民用的粮食,直到吃到平民的口粮阀值。然后又可以多一条有趣的军队政策:此后部队以怎样的饥饿比例来吃平民的粮食。粮食的消耗量是稳定的,战斗状态下的粮食消耗增加,几乎可以不考虑。事实上由于战斗激烈,有时粮食消耗量还会降低。
弹药,油料只能通过后运或空投解决。平时部队所在的省份保留几个基数的弹药或油料,平时或不在前线无消耗,在前线无战斗时非常少的消耗,一旦有战斗,迅速消耗。这时又可以出现HOI2的“打针”了,提前运输大量的弹药和油料到进攻起始的地点。 |