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标题: EU3计算公式 [打印本页]

作者: Livonia    时间: 2013-1-2 15:41
标题: EU3计算公式
本帖最后由 Livonia 于 2013-1-14 10:08 编辑

送上手头的TXT文件,如果你有记事本的替代品,看起来会舒服一些
1.14更新:兴趣转到别的东西上去了,暂时不会更新,下次更新时可能会关注围攻

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; EU3收入计算十分复杂,但是没法估计行动带来的收益,就无法决定具体如何行动
; 我相信学会计算的关键是理解方法而非记住各个修正因数.计算困难主要因为游戏其实没有给出计算需要的全部信息,在这里强调的就是这些关键信息,比如多少税收1陆军上限,多少人口1商品产量...这确实不是计算的入门,要入门先看"神风的经济体系"
; 省份界面和统计表(快捷键l)一般显示年收入,预算界面显示月收入.实际税率,生产效率和贸易效率都可以在预算界面看到

; 参考52的帖子和EU3 Wiki,原创少,但是有独立的验证和整理,游戏版本5.2原版
; http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/thread-364066-1-1.html
; http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Economy#National_Economy
Taxation and Census Taxes
税收与人头税
Taxation = (Base Tax + Added Tax) * (National Modifiers + Province Modifiers) + Looting
税收 = (税基 + 税收加成) * 修正
附庸将其税收(Taxation)的一半上交给宗主,这部分钱从附庸的收入中以 Vassal Fee 形式扣除
人头税计算与税收类似
; 计算税基总和最方便的办法是 Taxation * 12/税率,但要注意这里没算海外省

Harbor Fees
营业税
拥有贸易中心的国家,每年从在其贸易中心营业的每个商人获得3金币

Tolls
通行(物流)税
Unit Price = Base Price * (225% - Supply) * Demand
单位价格 = 基础价格 * (225% - 供应) * 需求
黄金单价恒定为40,不产生贸易额,所得计入生产收入.金矿收入超过国家总收入40%的部分,每1%产生0.025的年通胀
; 按照这个公式计算,经常出现计算值与实际值相差0,1~0.2的情况.原因不明
; 供求的计算看省份界面商品价格处的说明.但是全球的供应和需求怎么算呢?是否和全球总产量(修正太多验算几乎不可能,除非只剩一个国家)有关?不知道
Units = 0.1 * Colony Level
产量(殖民地) = 0.1 * 殖民地等级
Units = minimum(0.99 + population/100000,2) + base_tax/20
产量(城市) = MIN(0.99 + 人口/100000,2) + 税基/20
海外省份产量最多为1
这里的税基是严格意义上的税基(Base),不包括任何修正(如建筑,贸易中心,国家重点,首都).其他公式中的税基都是带税收加成的
; 产量的千分位及其之后的部分舍去,游戏中只显示到小数点后一位,百分位在显示时舍去且不四舍五入,但在计算时用到.(产量应该显示到百分位的,单价一高0.1单位影响也很大)
; 单价和产量在游戏里都已直接给出,这么详细的计算有些高阶了.从公式可以知道人口超过10W后再增加对产量无影响.

Production Income
生产收入
Monthly Production Income = ( ( Population Units * ( 100% + Modifiers) )/12 )  * Unit Price * Production Efficiency
年生产收入 = 贸易额 * 生产效率

Trade Value
贸易额
Trade Value = Population Units * ( 100% + Modifiers ) * Unit Price
贸易额 = (产量 * 单价 + 定值加成) * (1 + 修正)
定值加成(trade_income)前期主要来自2级和4级贸易建筑
; 英文公式漏了定值加成
; 贸易额计算与生产收入类似,贸易额间接影响了生产收入
; 如果我的理解正确,5级贸易建筑用来提升全国商品的价格(间接提高生产收入),6级贸易建筑增加在贸易中心的收入.一般情况下玩家能让自己的省份都在自己的贸易中心交易,故5级贸易建筑也间接增加了在贸易中心的收入.相比之下生产类建筑只是着重于提高Taxation项的收入,而且没有全国规模的修正,虽然Taxation也有别的用处...总地说来增加收入的首选是建造贸易建筑.
; 在省份界面的生产处,可以看到精确到百分位的贸易额,要验算就看这里.但是验算牵一发动全身,要从商品单价开始算起,因为游戏显示的单价只保留一位小数.目前因为单价公式与实际有原因不明的误差,没法算出游戏中显示的值,但是已经能精确到十分位,这足够了.

Trade Income
贸易收入
; 在EU3Wiki找不到对应内容,是中文帖子原创?
贸易收入 = 贸易总额/20 * 商人数 * 贸易效率
贸易总额即在该中心交易省份的贸易额总和
垄断贸易中心时,所有空位的份额归垄断者所有,这能极大地提高收入

禁运
; http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Economic_strategy#Building_CoT_value
若你的省份被他国的贸易中心吸引,禁运该国会让这些省份回到你的贸易中心交易.每禁运1个国家减少3点贸易效率

Overseas tariffs
(海外省)关税
; 同时满足以下3个条件才被判定为海外省
; 1.和首都不在同一大洲,省份在哪个大洲看游戏里的区域地图(快捷键u)
; 2.与首都无陆路(包括海峡)连接
; 3.距首都距离超过250英里
关税收入 = (生产收入 + 税基) * 50% * (1 + 修正) * 护航效率
; 其实关税也只是把生产收入和税收放在一起算,在前两者之上再加些修正
; 护航效率最大100%,这样同等条件下海外省收入要超过本土省,修正要超过1.67

贷款
利率 = 10 - 稳定度 + 2 * 贷款笔数 - 修正
一次能借入的金额是当前月收入的6倍
延期还款利率增加3%

破产
破产似乎能使通胀减半,但副作用太大


军事
; http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Military
Force Limit
陆海军上限
forcelimit = 0.25 * [ (sum of base_tax + tax_income) + fixed forcelimit modifiers ] * %modifiers + (HRE bonus) + (vassal bonus)
陆军上限 = (0.25 * 税基 + 定值加成) * (1 + 陆军上限修正)
海外省份的税基也要加入计算
一般国家定值加成主要来自6级军事建筑.成为神罗皇帝时,每一个成员国为你增加2陆军上限.宗主得到附庸陆军上限的一半,附庸自己的陆军上限不受影响
; 原公式有问题,定值加成不该乘0.25,神罗和附庸加成也受陆军上限修正的影响
; 抛开各种修正,影响上限的决定性因素是税基,啥加税基修啥去.4税基1陆军上限,反过来能发现很有意思的结论,现在生产6级的建筑能增加1.25陆军上限
naval forcelimit = 0.5 * [ (sum of base_tax + tax_income) + fixed forcelimit modifiers ] * %modifiers
海军上限 = 0.5 * (税基 + 定值加成) * (1 + 海军上限修正)
显然内陆省的税基不加入计算.
非本国文化圈或非本国国教省份,修正系数0.5
与首都无陆地连接的省份(即使在同一大洲),修正系数0.25
不同大洲的省份(即使有陆地连接),修正系数0.05
; 因为税基对上限的贡献有限,撑海军上限主要靠海军建筑的定值加成

Maintenance
陆海军维持费
维持费 = 征召费用基础值 * 征召费用修正 * 维持费用修正 * 维持费因子 * 科技修正 * (1 + 超限比例)
征召费用基础值和维持费因子参考 \common\defines.txt
; 由于玩EU3时各国一开始就受各种修正影响,所以你未必清楚各兵种花费基础值(还有建造时间).计算不难只是很烦,因为修正很多很散
科技修正似乎是DW才出现的概念,陆军不受此影响.海军随科技的上升维护费不断增加,0级修正0.15,22级修正1,61级修正4,71级修正5.这就是海军花钱的原因.
; 值得一提的是,征召费用最终会影响到维持费,即不同省份造出的相同的兵,维持费可能不同.因此划定区域盖高级军事建筑,造兵时只从这里造是一个明智的选择,既省时间又省钱.海军也是一个道理.

Supply Limit
补给上限
Supply Base = 1 + (0.2 * Base Tax) + Land Fort Bonus
补给基础值 = 1 + (0.2 * 税基) + 要塞加成 + 沿海省加成
要塞加成看建筑提示,沿海省+1补给基础值
Supply Limit = (Supply Base x Province Status x Tech Level Modifier)
补给上限 = (补给基础值 * 省份状态 * 科技修正)
气候与地形会影响实际补给上限,但是游戏不显示.暖冬-2,冬季/热带/夏季沙漠-5,严冬-10
; 如果你的首都在热带,在游戏中你不会受到热带惩罚,不论是经济上军事上还是其他方面

Attrition
损耗
每1点补给上限能承受1000士兵,兵数每超过补给上限1000,损耗增加1%,小数点后数字有效,到达省份的最大损耗时封顶.1点将领移动力减少1%损耗.
每月1日先算损耗再算补员,部队到达省份时也会结算.部队通过海运(船直接开进港口)到达不算损耗,但是从陆地登船时算.战斗中的部队不结算损耗,中途参战的部队也是如此,攻击土著也属于战斗故可用于回避损耗.
海运损耗
补给上限(海域) = 4 * 海域因数 * 陆军科技修正
沿海海域因数6,远洋海域因数1,两者的最大损耗都是5.损耗无法补给,计算同陆地
; 焦土政策不涉及新概念,基本的损耗会算这个就会算不多说



作者: 浑水摸鱼    时间: 2013-1-2 15:47
陆军上限跟后备兵员不搭边啊...尤其跟人口没关系...看一次忍不住就要吐槽次..
楼主原谅我....
作者: shizhecai    时间: 2013-1-2 17:13
浑水摸鱼 发表于 2013-1-2 15:47
陆军上限跟后备兵员不搭边啊...尤其跟人口没关系...看一次忍不住就要吐槽次..
楼主原谅我....

同吐槽。。。。
作者: Livonia    时间: 2013-1-2 17:14
shizhecai 发表于 2013-1-2 17:13
同吐槽。。。。

其实我也想吐槽,楼下的保持队形!
原版就是这样,和MOD比起来十分单薄,虽然这样也简单
作者: zyl910    时间: 2013-1-2 22:30
lz辛苦了,已索引。




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