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门,常用的释义是——建筑物的出入口或安装在出入口能开关的装置,是分割有限空间的一种实体,可以连接和阻断两个或多个空间的出入口。 在绝大多数游戏中我们要面对各式各样的门,可能会有人觉得门只是游戏中很不起眼的一个物件,但其实它在游戏中从外形到背后的意义都不能等闲视之,也需要制作者倾注一番心血,因为优秀的游戏作品就是如此,每一个细节都应该有属于自己的“语言”向玩家传递信息。 今天我们要讨论的就是游戏中各种“门”的设计与内涵。 一、游戏中门的外观 一扇门在游戏里如果有设计得当的外观,不仅可以给玩家们良好的视觉体验和美学享受,还可以向玩家透露出很多有实际作用的信息,让玩家判断出大致的游戏进程甚至是对战斗策略有所调整。关于门的外观设计,一般有下面几个要点。 首先是门的大小。同一关卡或者场景中如果存在大量的门,那么门的大小往往预示着门背后角色/怪物的身份、地位和强度。一般来说门越大,给人的感觉越厚重,那么背后的角色/怪物地位就会越高,身份越尊贵,也会越强大。从逻辑上来说,地位越高的角色受到的保护与守卫也就越森严。或许在某些游戏里“开门”的方式大同小异,但是一扇单薄小巧的门和一扇厚重的大门在视觉语言上塑造出的气势完全不同。除非是暗地里秘密的交谈或是交易,否则正式面对位高权重者或者是BOSS级怪物的时候,设计师往往会采用一扇很大的门。比较典型的例子就是在《暗黑破坏神2》的第一幕,“安达利尔的地牢”这一场景中,我们控制的英雄需要在路上打开无数的门,但安达利尔那一扇染血厚重的大型木门却是独一无二的,玩家看到这扇门就知道自己即将面对一个魔头了。 同理,在《质量效应2》最后的“收集者基地”关卡中,有一扇需要“黑客专家”队员去进行控制的闸门,从视觉上来看这一扇闸门相比平时玩家可以进行“跳线”的金属门厚重太多,在这里如果你的队伍整体缺乏忠诚度,那么可能会导致黑客专家队员的死亡……虽然制作组并没有给这扇闸门背后直接安排一个难缠的BOSS,但是却给予了它一段很有分量的剧情,因为玩过《质量效应》系列的玩家都知道队员阵亡是多么沉重的损失。 第二,游戏中门的材质选用。从古代遗迹的石门到乡村农家的小木门再到未来充满科技感的自动金属门甚至激光门,门的材质第一个主要作用就是反应游戏中场景/关卡的年代。比如在《古墓丽影:传奇》中第四关带有雕刻的一扇石门,石头的材质代表了这是一座非常古老的遗迹,门上和旁边的雕刻则是显示出了浓浓的古代加纳风格。 通常来说,一款游戏中如果出现“古代遗迹”“古代神庙”“洞中迷宫”这样的场景,在门的设计上都会选择石料作为材质,你很少见到这类场景的门有金属或者木头材质。理由是无论“遗迹”“神庙”还是“洞中迷宫”,很多都是上古时期的建筑,建筑的材质本身也是石料,甚至是直接在一座大山内部完成修建的,再加上这些建筑内部并不能像现代建筑这样大规模使用油漆和涂料,所以如果在其中加入木门或者金属门,不仅容易产生“历史常识的错误”,同时还会破坏场景视觉上的整体感。在《魔兽世界》中关于“门”也有一个很有意思的细节,就是属于“泰坦造物”的门,很多都带有很“科幻”的材质,
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