多多果园的设计尤为适合拼多多,根据多多果园在今年五月发布的数据,其日活跃用户较年初新增1100万,达到了一个比较高的量级。而多多果园的变现主要通过广告来实现,拼多多在多多果园游戏中设置了许多方式来进行导量,玩家可以通过浏览商品页面、拼团的方式获得水滴,而这些广告位资源就成为了交易的对象。 这让葡萄君想起十年前还在上学的时候和同学们玩的QQ农场,每天按照农场里成熟的时间定下闹钟去收菜偷菜,玩了一个月之后因为沉迷游戏被葡萄君的老爸训了一顿,不过没想到的是后来老爸接管了农场帮忙去偷菜了,我想那应该算是我第一次在游戏中请代练。 要说的话,偷菜、养牛、城镇建设的这一套玩法再简单不过了,这种游戏诞生于社交网络发展的一个特定的时间段里,伴随着人们的互动需求而诞生。 不过随着社交网络的逐渐成型,成熟的社交软件不再需要社交游戏,凭借自己的内容和交互手段就能够有效地占领用户的使用时间,偷菜类的社交游戏也就完成了自己的历史使命。 这两年的“蚂蚁森林”和“多多果园”与偷菜类社交游戏有着相似的玩法设计,但是其最明显的差异在于玩家的诱导驱动上。 偷菜类社交游戏的主要驱动是线上社交,玩家希望能将自己的农场做的与众不同而投入了时间与金钱成本;但是“蚂蚁森林”所做的是将线上与线下的形式结合,通过线下种树满足用户的公益需求;“多多果园”的核心驱动就是那一箱能包邮送到家的水果,这么做很真实,也让拼多多的用户们无法拒绝。
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