P社新发行的“文明like”,让人更怀念《文明》本身了
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每一款新的“文明like”,都让我觉得《文明7》或许真的挺难做的。
在头两个小时的游戏时间里,这是新发售的4X策略游戏Millennia予以我最深刻的感受。这款由P社发行的游戏暂时没有官方中文名,我们就暂且直译为《千年》吧。
和前几年小有名气的《人类》(HUMANKIND)还有《旧世界》(Old World)一样,《千年》也是《文明》系列的模仿者和学习者。
作为现代4X策略游戏的标志性作品,《文明》系列的上一部正作已经是2016年的事情。然而《文明6》拓展玩法的两个大型资料片成绩并不理想,《迭起兴衰》和《风云变幻》的Steam好评率均在60%左右浮动——这也给了不少后来者在文明基础玩法上革新一步的动机。
比如前面提到的《旧世界》和《人类》。前者加入了相当重的角色扮演和世系迭代要素;后者强调文明融合的概念,上个时代是大明、下个时代能变成法兰西。
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《人类》的分时代文明选择
而《千年》,无疑是一款看上去最像《文明》的文明like游戏。它保留了近两代《文明》最基本的要素:六边形地块、区域经济、时代变迁、科技文化宗教要素、多样胜利条件……对任何玩过《文明6》的玩家来说,《千年》大部分的新手教程都是可以跳过的。
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在这个框架的基础上,《千年》有着最重要也是最醒目的革新:花样繁多的时代变体。
在大多数同类游戏中,时代的划分往往会用生产力的先进程度来概括,比如石器时代→青铜时代→铁器时代。《千年》最基本的线路也是这样的,但却在时代变化的过程中加入了大量“if线”,有的if线完全是超现实的历史演绎。
举个例子,倘若玩家在青铜时代率先发现三个自然奇观地标,就可以将历史拉入神话式的“英雄时代”,开启一些角色扮演要素。铁器时代的卫生状况如果出了问题,下一时代就可能进入瘟疫时代,需要投入大量资源来控制疫情,瘟疫不结束、科技就点不开……
后续时代变迁里,还有大量比较野的时代设定,比如与工业革命同期的以太时代,就是人类发现的全新奇异能源“以太”的if线,观感上相当于进入了蒸汽朋克式的平行历史,如此种种。
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超现实时代展开,听上去还挺好玩的,玩起来——其实也挺有意思的,但这一切的乐趣,都建立在玩家在对局中处于优势的基础上。《千年》花心思设计了玩法内容迥异的种种时代变体,却又给了玩家一个非常霸权主义的限制:第一个进入下一时代的玩家,将强制锁定所有玩家的时代选择。
意思就是说,如果满足了进入时代变体的要求,第一个“迭代”的玩家想拉大家进瘟疫时代,那所有人都得跟着他专心于疾控、和瘟疫作斗争;第一个“迭代”的玩家想搞蒸汽朋克,后面所有玩家都得跟着陪他一起造飞艇。
这就导致《千年》的游戏体验几乎永远处于一个诡异的节奏中:不管你想龟缩种田、专注文化外交,还是当军事狂人,都得尽快地发展科技,尽可能地快速进入下一时代,不然则将完全失去发展的主动权。想想吧,你可能完全没有关心过国家的卫生建设,却被一个变态瘟疫狂人拉入了意外的全球疫情。
在《千年》里,这种强制发生的不确定性,很多时候会彻底否认玩家前几个时代的努力。对《文明》来说,国家路线本质上其实是“我玩我的,你玩你的”,每个人可以选择自己的胜利条件,即便是走文化路线的玩家需要发展军事应对战狂玩家,这也是自由选择产生的被动应对——但《千年》则不会给落后的文明太多选择权。
太进步了,令人感叹。 除此以外,《千年》还有许多颇显“神秘”的设计要素。像在游戏开始,你可以选择诸多现实里的国家派系,比如印度、中国、英国什么的,但这些国家之间没有任何区别,注意是任何区别。每个国家都有一个微小的bonus,但是玩家不喜欢也可以换成别的选项——一旦进了游戏,不同国家的区别就只剩旗子了。
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再比如游戏的战斗,其实就是最简单的兵棋对对碰,玩了几个小时我也没太搞清楚这部分的策略是怎么实现的(因为它不太显示战斗细节),但《千年》硬是给这个战斗加上了青铜时代水准的战斗动画:
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第一次看还以为能操控
以上种种,再加上一些十分“简朴”甚至可以说是“简陋”的细节,比如东一榔头西一棒槌的UI和弹窗、比《文明5》还不如的锯齿多边形,很难让你觉得这是个2024年的“文明like”——《人类》的游戏性再怎么充满问题,图形和交互也可以说是相较《文明6》来说有所迭代的。
但另一方面,你又能深感《千年》的制作组到底在gameplay上想了多少点子:除了几十种不同的时代变体,《千年》的诸多基础系统上完全没有局限于文明like的基本范式,有相当程度的策略延展。像从《文明6》开始的区域建设和经济地块,《千年》将其细化到了一个非常复杂的地步,以至于玩了好几个小时我都没太搞懂众多资源之间的生产链。
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可问题在于,和《千年》散落四处的交互按钮一样,这些游戏内容既缺乏整合,又缺乏引导。它可能确实很有深度,但玩起来不免让人思考一个问题:“为什么我不回去玩《文明》呢?”
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回想起了几年前玩《人类》时的感受:新鲜劲过去了还剩啥呢
从《文明5》到《文明6》,这个最为成功的现代4X系列的基本理念一直是没有变过的:让乐趣保持在直观、可见的范畴内。就像一款成功的桌游无论再怎么复杂,也得让人光看说明书也能弄明白怎么玩。
如果不能将复杂的系统具现为清晰的可玩性,最终给玩家的感受就只能是完成度堪忧。说句题外话,P社这几年发行的新游戏多半都有这种“不明不白”的状况——“舒适”和“新奇”哪个更重要,恐怕是一些开发者需要研究的问题。
**** Hidden Message ***** 给楼主的精辟分析点赞 只能说确实
出自北冥有魚 以P社的一贯作风,等吧,等到2.0或者3.0就能玩了,当然也不排除像罗马一样直接就暴毙了 等dlc吧 分析得不错{:4_150:} 慢慢来吧,之后靠dlc{:4_163:} 如果能够发展到完全体感觉应该不错{:4_145:} 还有创意工坊,需要尽快开放 还有创意工坊,需要尽快开放 6666666666666666666 66666666666666666666666 靠创意工坊多产出MOD吧 是的!!!!!!!! 我也觉得这样子d... 想要国家之间有不同点?等后续发布的DLC吧,已经新建文件夹了哦{:4_182:} 等后续dlc。 好消息:p社会稳定更新
坏消息:p社会稳定dlc 先观望一波吧,也希望p社能搞好一些 需要一个强劲的类文明对手 真的非常一般真的无聊确实 真的无聊确实 文明 很无聊啊 不如P社有意思 期待,到时候玩玩看 下载了,还没仔细玩,谢谢楼主的文章 北冥有魚 发表于 2024-4-1 22:15
除此以外,《千年》还有许多颇显“神秘”的设计要素。像在游戏开始,你可以选择诸多现实里的国家派系, ...
确实是这样的 本帖最后由 sqsa 于 2024-4-8 20:33 编辑
感觉这个游戏可能还是做的太多太杂了,只重视噱头而没有抓住主要内容。同样,现在的4X游戏,包括大战略游戏大抵都陷入了一个多而不精的问题,设计出来的玩法几乎是套娃式,大量的内容显得过于重复。比如文明4的宗教在游戏里是国际划分阵营的手段,但是到了文明6里就变成宗教胜利,伴随着浮夸的宗教战争,实质上只是一种粗暴的逻辑套用,(把游戏中兵棋的成分粗暴的套进宗教)对于游戏的影响也只是加入几个增益罢了。对于游戏的其他部分也没有实际上的有机联系。甚至还影响到了其他胜利的进行,不少新手玩家推城推到一半直接被宗教偷鸡胜利。
另外,强行突出“个性”的行为,表面上看是丰富玩家选择,事实上却经常导致游戏中大量不合理的体验,不论我们怎么说魔幻历史,历史题材的游戏至少也要让玩家感受到某种历史逻辑。(不一定是唯物范式的)
而如今很多历史题材游戏的内核,名义上是丰富玩家体验,但是却由于过于粗暴显得四六不着调,如文明6的议程系统,AI纯粹基于玩家的一些操作上的行为去谴责玩家,看似丰富了AI倾向,但是游戏本身的逻辑却变成了一幅逗你玩的样子,这些设计对于玩家的体验提升,事实上也是要打个问号的。这些系统没有深化玩家的体验,反而朝着造梗的方向一去不复还了,设计上的轻浮也使得玩家对于这些游戏的态度变成了纯粹的戏谑,令人感慨。
仔细想想,这些问题或许根本上是因为制作组强撑游戏规模,导致核心机制完成度不高,最终把游戏做的滑稽可笑。
确实如此,一代不如一代
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