各位有碰到过小国家只剩一头驴的情况吗?
如题,我发现小国家在结盟或者加入防御同盟的情况下会发一种情况,就是在453年10月6日之后裁撤部队,直到剩下一头驴子。裁撤的原因,可能是游戏开始时间是450年10月(正好游戏进行了三年,可能这时候重新开始计算?反正1.4.2版本没有这问题)然后Ai权衡计算收入和陆军支出以及威胁后,得出需要裁军省钱。 这个问题应该是普遍现象。为了测试入了1.5.3的正(惭愧 哈哈)发现1.5.3和1.5.2甚至1.5.0一样,普通难度下只要小国加入了防御联盟都会在453年10月6日(也就是游戏进行了三年做左右)削减兵力,直到剩下一头驴。为什么是驴子呢?因为削减部队是一队队削减,驴子排序在最后,所以得以保留。同时由于驴子的维护费高反过来妨碍了AI造战力部队。 我发现AI造兵和AI的财政收支情况正相关。AI哪怕现金留存很可观,但只要在没有外敌风险的情况下收支水平较低(1块钱左右)就不会扩军。但如果通过修改给AI加钱、亦或是AI自己碰到事件加钱,那AI确实会补充战力部队。困难难度下由于电脑有加成,所以该情况得以缓解,但还是有部分小国只有一头驴。
小弟不才,做了一个补充事件,用来解决小国只有一头驴的情况。 姑且称为小国自守事件:
通过分层递进提供小幅度支持(1-2块地为需要特别扶持,3-4块地为第二级,5-6块地为第三级)
第一提供部分财政支持,第二减少陆军支出,第三减少驴的费用(以便AI更多的腾出财政空间造有战力的兵种)
ip_monarchy.92 = {
type = country_event
title = "ip_monarchy.92.t"
desc = "ip_monarchy.92.desc"
picture = greek_court
trigger = {
num_of_cities <= 6 #这个是触发条件,同时也是底层条件
NOR = {
has_country_modifier = super_money_help
has_country_modifier = normal_money_help
has_country_modifier = simple_money_help
}
OR = {
country_culture_group = hellenic #以下是该事件的适用文化。蛮族有兵力加成故不纳入。
country_culture_group = indian
country_culture_group = pracyan
country_culture_group = bactrian
country_culture_group = east_levantine
country_culture_group = west_levantine
country_culture_group = latin
}
}
immediate = {
}
option = {
name = "ip_monarchy.92.a"
if = {
limit = {
num_of_cities <= 2 #这个是最高的条件
}
add_country_modifier = {
name = super_money_help
duration = 3600
}
}
else_if = {
limit = {
num_of_cities <= 4 #这个是第二高条件
}
add_country_modifier = {
name = normal_money_help
duration = 3600
}
}
else = {
add_country_modifier = {
name = simple_money_help
duration = 3600
}
}
}
} 上述事件适用于希腊、印度南部、西域、拉丁等地,为的是让该地区的小国能较好的生存(可以再添加这些文化的独立倾向事件,让这些开化地区难以稳定的驾驭)蛮族文化有兵力加成故不纳入。
最后在modifier文件里添加具体的加成内容
normal_money_help = {
global_tax_modifier = 0.10
army_maintenance_cost = -0.2
supply_train_maintenance_cost = -0.3驴子的维持费。
}
为什么分三段呢?是为了能平滑的对小国进行支持这个是中等程度的加成,不破坏本来的平衡。譬如最低级的加成也只加5%左右。经测试,至少AI不会只留一头驴子了,最可怜的国家也会有一队弓兵。 估计是AI的逻辑bug,看蠢驴有没有心情修了,不修也挺好,这些小国整天抱在一起打起来真的费劲 感谢大佬的分享 这种情况确实比较罕见 估计是BUG吧
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