那些游戏开发者们犯过的神奇“罪行”
来自 游研社http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/1932704ef8334010b0903b03aee52b53.jpeg坦白从宽,不坦白也没人知道。从脑海中的灵光一现,到最后成为完整的成品,一个游戏的诞生需要经历复杂、曲折的制作过程。即使是一个内容简单的游戏,制作过程也会比想象中还要困难。期间也总会突然冒出一些难以解决的问题,并在情急之下把游戏制作人们逼出一些“民间智慧”来。对他们而言,即使阳关道走不了,独木桥也是要过的。所以很多玩家可能不知道的是,即使一个表面上看来运行良好的游戏,也有可能是由制作人用各种“野路子”搭起来的。关于此事,游戏制作人史蒂夫·雷盖纳(Steve Gaynor)就在前段时间发了一条推,说了说自己的“游戏开发罪行”:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/e891e939078f4cd2a3658c2e69a5d6a4.jpeg
史蒂夫在2007年就在为《FEAR:珀尔修斯的指令》做关卡设计,之后参与制作过《生化奇兵2》。现在已经成为独立制作人的他又制作了《归家》( Gone Home )等游戏,所以在游戏开发这一方面,也算得上是颇有经历。在他的这条推特下,游戏界同行开始争相热情回应。不断有人分享自己稀奇古怪的功能实现方法,或是罪恶深重的开发罪行。比如一位同行分享的鸵鸟战术:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/1a6ee54fbdb24681857fa9aadb8bff24.jpeg
还有“我杀我自己”的AI:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/e54fdd26d530413f8fb8b040391f2496.jpeg
也有VR行业的来凑热闹:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/fa6608ffbd9d4d6899d4e555f094bf2b.jpeg
帝國復興黨
上述种种神奇手法,不免令人啼笑皆非。为了达成目标也是费尽心思,有那么几分学生糊弄作业的意思。别说,还真有学生糊弄作业的:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/8818bf0c0ea944cc9e9841b998032469.jpeg
除这些规模略小的项目之外,一些知名大作也会出现这样的情况。在史蒂夫的推特评论下,我们还能零星的看到几个眼熟的名字。比如由已故的Telltale推出的《行尸走肉:米琼恩》:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/a5ebb54c0dc748bca39569d75299cc35.jpeg
《神鬼寓言2》中十分真实的狗狗:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/d3b39a2828994f38bb4894d60c44c7f4.jpeg
另外还有一位老哥路过,用轻描淡写的一句话描述了自己的所作所为:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/265b629e28004171953c841084c850dc.jpeg
这位神秘老哥其实名叫达米恩·舒伯特,他在问答网站Quora中的一个问题“在所有电子游戏中最难通过的关卡是什么?”下回答了这段经历。“最难通关的关卡是根本没有通关方式的关卡。”达米恩在回答中说到。达米恩以游戏设计师的身份入行是在1995年,首款3D大型多人游戏《子午线59》就是他的入门作品——也是“罪行”开始的地方。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/5fa4d8133fc1424aaa9829e00e474e9b.jpeg当开发《子午线59》的第一个扩展包时,达米恩和同事们想了个他们认为非常聪明的方法。因为他们不希望每个人都能马上前往新的冒险区域,为此决定给玩家们制造一点小障碍——一个谜题。单看这个谜题,做的还是挺良心的。他们把通往新区域的入口放在了最深的地牢底部,藏在了一堵墙后面,玩家只要使用咒语“驱散术”就能除掉这堵墙。而“驱散术”作为新法术,几乎没有其他用处。在他们看来,玩家肯定会注意到这个突然出现的法术,随后再根据给出的几个提示,很快就能解决这个迷题,最多不会超过两天。但一周过去了,这堵墙仍稳稳当当的坐落在新区域门口,没有人解开谜题。达米恩和同事们不免开始了担心,于是登陆上自己的普通账号以凡人视角来一探究竟。随后才猛然惊醒,原来没人破解这个谜题的原因,是因为这个谜题实际上是没办法破解的。
“驱散术”需要消耗素材,但这个素材只能在破解谜题后抵达的新区域内找到。等于说,他们新拓展包的内容对玩家而言,就是一堵自相矛盾的墙。为了弥补这个问题,达米恩和同事们只得举办了紧急活动。他们做了一些新的怪(指换了换怪的配色)放在游戏里,打败后会掉落试剂,然后又公布了点关于这次“新世界入侵”的废话。对于这个弥补措施,二十几年前的这群玩家们简直是喜出望外,他们认为这是他们见过最精彩、最完善的活动内容策划,简直是闻所未闻,令人惊喜。在二十多年后的现在,达米恩默默地回答:“事实上,这是迄今为止我参与过的最愚蠢的开发者行为。”《子午线59》的官方没有因为这个问题而被玩家抗议,其实也得感谢这个游戏的运营年代。当时的游戏行业规范度还未发育完全,所以这种离奇的错误和朴素的补救方式也看得过去。像这样富有年代感的失误,在《网络创世纪》里也得以一见。游戏设计师拉斐·科斯特曾在自己的网站上分享过这个关于坐骑系统的神奇故事。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/37a0cb5a85e24e93a30a672379b16f20.jpeg《网络创世纪》是一款1996年由Origin公司开发的一款大型多人在线角色扮演游戏,该作以内容的自由多元著称。时至今日,仍有人叹其自由度之高,完全没被当时的技术所限。但事实上,《网络创世纪》也面临过“自由度过高”而导致的窘境,而且还是发生在马的身上。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/d1c71e84669d46908c389b0c6f7d5e1b.jpeg
在该游戏中,任何容器都被视为一个有坐标系统的地图,玩家可以将任何东西放置在容器中的任何位置。就像玩家的背包是一个容器一样,每个玩家本身其实也都是一个容器,玩家所有装备的物品其实都是“放进了自己体内”。这种方法除了听起来怪怪的以外没什么问题……直到开发者开始添加坐骑的时候。他们设计的坐骑系统流程是这样的:玩家选择要骑马→将马放入玩家“体内”→产生一条看起来像马的裤子→装备并穿上。虽然“马裤”听起来有些奇怪,但对功能实现没有影响。只是他们忘了一件很重要的事:“让马在玩家体内停止马一样的行为。”于是这个小小的失误就造成了游戏里的一场灾难。玩家一旦骑上马后,被放进体内的马就开始四处闲逛,掠夺玩家的背包,吃着它认为可食用的东西,最终“在玩家体内的地图上肆意徘徊”。所以当玩家在《网络创世纪》里冒险的时候,他的马也在他的身体里叱咤风云任意闯荡。这双倍的快乐加起来,换来的是一连串的服务器崩溃。虽然同为年代久远且围绕着“野路子”的游戏,但和《网络创世纪》《子午线59》比起来,《太空哈利》里的“开发者之罪”算是一股清流。虽然在游戏开发过程中也用了点令人想象不到的手法,但最后竟然还达成了多方收益的结局。http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/cdbfaa716ca244f595b9b1dc54774fbd.jpeg《太空哈利》由世嘉在1985年发行,知名制作人铃木裕负责它的制作。作为一款早期的街机游戏,真正在街机上玩过《太空哈利》的玩家可能不太多。但是在《如龙0》里我们也能看到它的身影。《太空哈利》的优势之一就在于它五彩斑斓的背景色彩:http://5b0988e595225.cdn.sohucs.com/images/20190208/bbbf6c6c6b3f41409b0dc377d87813ea.jpeg这个在当时别出心裁的设计,其实全部源于世嘉当时的总裁中山隼雄。不过倒不是他提出了这个想法,而是因为他的视察工作过于频繁,《太空哈利》万般无奈下被逼出了色彩斑斓。在当年《太空哈利》的开发过程中,铃木裕面临着一个不小的麻烦:中山隼雄总是来他的办公室视察。虽然领导视察很正常,可是一旦让中山隼雄看到游戏中的图形完整,他就会说游戏已经完成了,现在是时候发布了——尽管在铃木裕看来还不是时候。可又不能在领导视察的时候把游戏画面隐藏起来,然后啥也不告诉他。最后,铃木裕想出一个十分有创意的解决方法。他在桌子底下设置了一个秘密开关。一旦这个神秘开关本被按下时,游戏还会正常运行,但是画面上的颜色会变的一塌糊涂。在不接触开发过程的外行眼里看来,就像是《太空哈利》还没完成一样。在某种意义上讲,这个神秘开关,可以说是上古时期的“老板键”了。铃木裕就用这种个“老板键”持续躲避领导的催促。直到有一次,按下开关后随机出现的天空的颜色看起来非常吸引人。于是他们干脆用开发工具提取了色彩数据,用在了《太空哈利》的背景颜色里。铃木裕对此还说到:“这就是为什么我们对错误的态度非常宽容:如果它有效,我们就会使用它。”——不仅用了野路子,还能成功取野路子之精华。总而言之,最后摆在我们面前的成品游戏,不一定全经过逻辑缜密的设计,层层代码下掩藏的可能也是一些怪方法。除了上述提及的以外,相信种种类似的“罪行”也埋藏在不少游戏里待我们发现。无论是思路清奇的野蛮手法,或是脑子抽筋下的失误,制作人的这些诚实“告解”,确实给我们展现了游戏制作过程中格外亲切的一面。 领导的视察233333
老板键在页游用的多也名副其实老板键了 233333333333
这老游戏是经典
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