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[转帖] 从大火到大隐于市再到市场回春,音游到底经历了些什么?

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发表于 2019-2-26 01:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 手游矩阵

2018年,台湾游戏公司雷亚推出了音乐游戏《Cytus II》获得了市场的不小反响,其后另一款由心动网络发行的音游《Muse Dash》也成功引起了国内玩家热议,并在日本推出后一举登上了日本App Store付费榜第一。这两款引起热议的音游让大陆市场再一次看到了音游这个市场的潜力,虽小众,但仍有发展空间。
《Cytus II》
随后2018年年底,B站也推出了音游《音灵》,并上线了Steam平台,目前游戏评价褒贬不一。但三款国内音游的出现,让2018的音游圈有了不小的震动,不少玩家纷纷感叹,国内音游这是打了鸡血么,越来越多人了解这个小众游戏圈了。就连许多国内游戏大厂也纷纷推出了与音乐相关的歌姬养成手游,虽然不是以音乐为主打的纯音游,但玩法仍与传统音游挂钩。
要知道,上一次音游市场受到如此多关注的时候,可能是10年以前的事情了。
BEMANI神教的建立与网吧“空格杀手”的时光
广义上来讲,世界上第一款真正意义上的音游是1997年由七音社发行的《动感小子》,玩家主要通过在手柄上按下游戏显示的对应按键来进行游戏。配上流行的说唱音乐和当时匮乏的游戏环境,《动感小子》一举获得了市场和玩家的欢迎,成为当时PS平台销量最高的游戏之一。
于2017年推出PS4重置版的《动感小子》
但开发出按键玩法,以及和音游必不可少的“背谱”(即熟悉记忆歌曲谱面)元素,还得谈到1978年的《SIMON》,一款通过对闪烁按键顺序进行记忆的游戏。《SIMON》每个按键都有不同的音效,来方便玩家进行记忆,这也可以说是后来众多音游不同按键不同打击声的雏形。此外在去年刷爆口碑的《头号玩家》中,也有过关于《SIMON》的彩蛋。
《头号玩家》中哈利迪衣服上的四色图标就是《SIMON》掌机


来自群组: 帝國復興黨
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 楼主| 发表于 2019-2-26 01:17 | 显示全部楼层

1.BEMANI神教诞生
到1997年年末,另一款具有跨时代意义的音游出现了,这也是BEMANI神教建立的起源以及名字来源——KONAMI发行的街机音游《Beatmania(狂热节拍)》,一款模仿DJ打碟的下落式音游。
下落式音游即判定线不动,Note(音符)下落的音乐游戏,图为《Beatmania IIDX》系列
经过了22年的变迁,这款游戏更新迭代,到现在仍是街机的主流音游,受到大量玩家喜爱,可见其影响力之深。也正是通过这款游戏,让KONAMI在当时的游戏市场奠定了其音乐街机霸主的位置,在游戏大受欢迎后更将其开发公司“KONAMI G.M.D”更名为了“BEMANI”来专门负责音游的开发。
《Beatmania》街机
这也就是当今音游圈内的“BEMANI”神教,下落式音游鼻祖。当然也许更多朋友对“BEMANI”的作品更为熟悉的是《JUBEAT(乐动魔方)》,这个有着无数盗版,在国内街机厅仍流行的街机音游。
国内玩家可能更为熟悉的《Jubeat》
《Beatmania》的出现标志着音游的兴起,KONAMI更将当时《Beatmania》带来的音游热潮扩张到了家用主机、掌机、街机等各个区域,并不断扩张这个音游帝国。与此同时,大量厂商看到了音游在当时环境的甜头,也开始对这个市场发起进攻。《VOS》、《EZ2DJ》、《DJMAX》、《应援团》等音游如雨后春笋般不断冒出,将当年的音游市场越炒越热。


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 楼主| 发表于 2019-2-26 01:18 | 显示全部楼层

2.社交的加入,《劲乐团》的到来
2003年,一款影响了中国网游环境的音游诞生了——由韩国公司O2Media推出的《劲乐团(o2jam)》,准确来说《劲乐团》和接下来要讲到的《劲舞团》、《QQ音速》、《QQ炫舞》都应该介绍为带有MMORPG要素的音乐游戏,而在《QQ炫舞》中要谈真正与正统音游搭边的模式应该算是节奏模式和太鼓模式。

《劲乐团》

《QQ炫舞》节奏模式
2000年,《万王之王》的出现,标志了中国第一款图形网游的产生,其后国内网游进入了迅速的发展期。
而在2001年——2008年期间,国内网游环境主要由三种网游势力霸占。分别是《传奇》、《魔兽世界》及《劲乐团》、《劲舞团》势力。
经历过网吧满是《传奇》的人,也应该见过特意来网吧玩《劲乐团》、《劲舞团》的人。后者让当时的网管和维修人员恨得咬牙切齿,伴随着不断传来的“啪啪啪”键盘敲击声,随之而来的是键盘寿命的快速减少。因此当时《劲乐团》、《劲舞团》也被称为“键盘/空格杀手”,网吧老板为了节约成本,有时会特意只换键盘空格键。
当时去网吧,如果你遇见了一台只有空格键不灵敏的电脑,我相信它一定被不少《劲舞团》玩家摧残过。
这两款游戏因为歌曲及人物造型的时尚,再加上丰富社交系统的加入,成为了当时网游环境里三分天下的霸主之一。其部分游戏文化也对后来游戏造成了较为深刻的影响。
这也是中国游戏市场中,音游最受到关注的时期。同时期大陆上也出现了各种盗版《劲舞团》、《劲乐团》的游戏。腾讯也于2006年和2008年推出了韩国Seed9开发的《QQ音速》和自研的《QQ炫舞》,并存在了超过10年历史,是大量90后玩家的童年回忆。
《QQ音速》
(注:《QQ音速》已于2018年11月22日发布了退市公告,并将于2019年12月31日正式停止游戏运营)
而音游这个题材,也随着《劲乐团》、《劲舞团》游戏的衰落,再次成为了小众人群的爱好,虽不断有着新游推出,却逐渐大隐于市。
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 楼主| 发表于 2019-2-26 01:18 | 显示全部楼层

“搞事情”的音游圈
前文谈到了KONAMI建立的BEMANI神教,就不得不提一句BEMANI对音游圈产生的影响。时至今日,BEMANI仍是众多音游玩家信仰的最高存在,同时也站在了音游圈的鄙视链顶端。
音游圈鄙视链,有些时候比当前整个游戏圈的鄙视链还要畸形
从音游市场上来说,BEMANI开创了下落式音游的先河,对后世音游的发展变化有着跨时代的意义,并且不断对游戏进行更新,还开发出了《Jubeat》、《Dance Dance Revolution》(最早的跳舞机)、《动感弹珠》等经典音游。对整个音游行业来讲,BEMANI的存在是无可代替的,也是音游行业的奠基人。
但另一方面,BEMANI其直属公司KONAMI也是音游圈最会搞事情的。
在推出《Beatmania》并迅速尝到甜头后,KONAMI为了保持其在音游市场上的地位,申请了一系列专利,本身申请专利这件事情并无不对,然而KONAMI对其的运用导致一段时间内音游界的民不聊生和独裁专制的态度,让众多玩家感到不满。虽然从另一个角度来说,也算是逼着音游进行创新。
其中最著名的当属三场官司,与厂商JALECO和NAMCO关于音游《VJ》的官司、与Amuse World关于音游《EZ2DJ》的官司,以及与PENTAVISION关于音游《DJMAX》的官司。
除去后来推出了《太鼓达人》的NAMCO,其他三家厂商都在KONAMI的攻击下走向了衰落甚至破产。其中《DJMAX》与《EZ2DJ》的游戏主创其实是同一批人员,而业界也因为这两场官司中KONAMI的独裁姿态和赶尽杀绝对其感到反感。
《EZ2DJ》和《DJMAX》游戏高素质对市场的冲击是KONAMI去进行攻击的最主要原因。
造就了多个知名音游曲师和在1999年就加入长按Note键的《EZ2DJ》
《EZ2DJ》的游戏歌曲曲库和画面皆比当时的《Beatmania》素质要高,更创新的加入了其他辅助键和长按式操作,导致一度对《Beatmania》街机音游霸主地位产生了冲击。
KONAMI也趁机发起了起诉,即使第一次的起诉法院判决无效,但Amuse World也受到了极大的影响,主要开发人员也纷纷离开了公司。在2007年此案重新受理,并判决KONAMI起诉成立后,117亿韩元的天价罚款直接击垮了Amuse World。
后来Amuse World出走的主创人员又联合在了一起,创造出了《DJMAX》,这款游戏优秀的游戏品质引起了业界的不小反响,并对日本音游市场造成了一定的冲击。《DJMAX》的玩法与当时同期的《劲乐団》玩法十分类似,也是下落式音游的一种,但其游戏平台更为广泛,PC、手机、PSP平台皆有涉猎,也因此更为受到KONAMI的关注。
pc版本的《DJMAX》
但真正让KONAMI选择出手的,则不得不提到其游戏衍生作品《DJMAX Technika》这款街机游戏,也是国内曾引进过的一款街机音游。
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 楼主| 发表于 2019-2-26 01:18 | 显示全部楼层

在此前《EZ2DJ》官司后,KONAMI的名声就在音游界一再下滑,而下落式音游的层出不穷也让KONAMI感到了官司的吃力。因此在《DJMAX》出现初期,KONAMI是一直处于观望状态的,直到街机音游《DJMAX Technika》的横空出世。
《DJMAX Technika》系列
《DJMAX Technika》舍弃了下落式音游的玩法,开创了判定线移动的玩法,对当时街机音游造成了极大影响,红极一时。现在雷亚著名的《Cytus》音游系列玩法也是受到了《DJMAX Technika》影响而产生的。
KONAMI在这之后终于坐不住了,对《DJMAX》的公司发起了起诉进攻,这次官司最终以庭外和解收场,但KONAMI的目的已经达到——《DJMAX》公司受到官司影响,人员再次出走,公司业绩也不断下滑,而KONAMI则趁此机会一举拿到了《DJMAX Technika》在日本的代理运营权。
在多年来玩家“FXXK KONAMI!”的喊声中,KONAMI关于音游的部分版权于2018年7月31日到期,这让许多厂商和玩家都松了一口气。
音符市场的再兴
触摸式智能手机的普及为音游市场的再兴提供了机会,可以随时携带的工具,更多的创新玩法挑战,让局限于街机环境和PC下落式玩法的音游焕发了生机。
《节奏大师》
2012年腾讯手游《节奏大师》上线,经典下落式玩法,便捷手机操作,强大的曲库配上QQ、微信关系链的覆盖及排名系统,迅速收割了大批玩家,将音游的存在进行了更为广泛的推广。
同年,知名音游开发商Rayark(雷亚)经典音游作品《Cytus》推出,拿下多个国家手机音游排行第一,也是目前手机音游中最广为人知的作品之一。
《Cytus》
次年,Rayark另一款音游《Deemo》问世,柔美的画风配合细腻剧情的音游表现让大众眼前一亮,大受路人玩家好评,让音游的走向也发生了改变——除去音游本身的玩法品质,在音乐游戏玩法以外的画风、剧情、UI等方面也开始不断进行调整进化,而音游也开始不断走向大众。
画风精美且加入了剧情的《Deemo》


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 楼主| 发表于 2019-2-26 01:19 | 显示全部楼层

与此同时,国内手游行业的迅速发展和不断袭来的各类游戏热潮风口,让音游也随着一些游戏风口的起伏再次受到了国内市场的关注。尤其是虚拟偶像概念和二次元游戏风口的出现。
《初音未来:歌姬计划》
早在2009年初音未来作为虚拟偶像大热时,SEGA就曾推出过以初音未来命名的音游《初音未来:歌姬计划》,并不断更新相关系列作品。其后2010年《Lovelive》这一偶像企划的诞生则进一步创造了一个音游与偶像企划结合的完美案例。
《LoveLive》游戏
偶像所具备的跳舞、唱歌等业务能力,移植到游戏中能想到的最贴合的游戏类型就是音游,因此大量与偶像企划相关的游戏都会采用到音乐游戏的玩法。
而在二次元受众飞速增长的现在,又有着《Lovelive》、《偶像梦幻祭》等成功游戏在前,带二次元元素的音游很快成为了当前各个厂商在进军二次元和虚拟偶像市场的一个选择。乐元素去年推出的《战斗吧歌姬!》企划,盛大游戏近期发行的《命运歌姬》,以及各个游戏厂商在虚拟偶像上的布局,都推动着音游市场的再兴。
小众和大众逐渐磨合的现在
音游作为小众游戏的存在,在众多游戏类型中时常会被人忽略,而音游玩家花钱收歌,买曲包的行为也让许多人不能理解。
在雷亚音游和《节奏大师》的出现后,音游逐渐走向了大众化,随之而来的,是音游圈鄙视链的加重。老的音游玩家对只知雷亚,将雷亚碰上神坛的新玩家嗤之以鼻,音游圈内对节奏大师和偶像类音游的排斥和除名,新玩家不忿于老玩家的高高在上,以及圈内装弱嘲讽风气的盛行。
唯一庆幸的是,音游大多数情况都可以当做单机来游玩,研究手法提高自身技术才是最硬的道理。“菜就是原罪”这一句话不仅在电竞圈适用,在音游圈也一样适用。
小众文化对大众的感情总是复杂的,小众了多年的音游逐渐走向大众,老玩家抱有的感情更是矛盾。他们不习惯于新玩家的突然涌入,并且将音游仅局限于节奏大师,但更多的玩家仍开心于音游被更多人知晓。这意味着有更多人关注音游,了解他们喜欢的东西,也会有更多厂商愿意进驻这个市场,开发出创新的、多样化的、更多的优质音游。
加入社交平台伪互动的《CytusII》
雷亚2018年推出《Cytus II》,将音游剧情、画面、UI再次进行了一个提升,也更为适应大众的需求,不论是挑剔的老音游玩家还是新入坑玩家都认可游戏品质的优良。而《Muse Dash》Q萌可爱的画风,创新的萌系玩法也拓宽了音游的玩家群体受众。这两款2018年推出的音游诠释了音游小众与大众磨合的现在。
《Muse Dash》
让音游被更多人了解喜欢,随着音游大众化的推动,以及市场的回春,也许这个目标并不会太遥远了。
[发帖际遇]: 一个袋子砸在了 含烟 头上,含烟 赚了 8 PB 金圆券. 幸运榜 / 衰神榜
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