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[转帖] 师承前辈,启迪未来——诞生于20年前并影响后世的主机和周边们

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发表于 2019-1-11 15:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自 UCG457

这两年怀旧风劲吹,从游戏来说,原汁原味的怀旧游戏和致敬经典的独立游戏,让像素风横版2D游戏再度大量回归;而主机上,继任天堂的两款迷你主机后,SNK和索尼也在2018年先后推出了迷你NEOGEO和PlayStation Classic并都取得不错的成绩。本期推送干脆也怀怀旧,盘点盘点20年前、也就是1998和1999年,那些至今也颇有影响力的主机和游戏周边。
和怪物日常互动的开始:皮卡丘计步器
说到互动,电子游戏本身的乐趣其实就是基于互动,无论是单机游戏和预设的AI进行对抗合作,还是多人游戏与其他玩家的配合互动,可以说互动本身就是游戏区别于其他单向接受信息的娱乐方式的一大特色。那么皮卡丘计步器的互动又是什么意思呢?
其实这种互动更多的是在游戏正常的冒险之外的交流。比如皮卡丘,你在游戏中正常的互动是你指挥它作战、培养它变强。但从1998年发售的初代资料篇《皮卡丘》(美版为《黄》)版开始,皮卡丘就能像动画中那样和玩家化身的主角进行日常交流,开心、懒散、卖萌等等,到第六、第七世代更发展出了和所有宝可梦的互动,连最新的初代资料篇复刻版《精灵宝可梦Let' Go》,都可以和皮卡丘、伊布进行更丰富的互动。
但是这种互动并非起始于《皮卡丘》,而是比皮卡丘更早一些、发售于3月的皮卡丘计步器。这个计步器中有一只皮卡丘,玩家可以和它交流并照顾它,还可以给它送礼物,听起来有点像当时很火的电子玩具拓麻歌子。这个小东西作为计步器也有其自己的特色,就是带着计步器在现实中每走20步,就会获得1瓦特的电量,这些电量就可以拿来给皮神买礼物,以及用来玩老虎机迷你游戏。
当然,这种玩法并非是皮卡丘计步器原创,但和皮卡丘的这种日常互动,却在正式的游戏《皮卡丘》版中发扬光大,进而一步步进化至今,而皮卡丘计步器,则开创了“《宝可梦》系列”、乃至同类大型收集育成类游戏中与怪物(Monster)像宠物那样日常交流的先河。
▲最新的《精灵宝可梦Let' Go》中,与宝可梦的交流更生动更有趣。
让自己进入游戏:Game Boy Camera
游戏嘛,玩的就是代入感,但是让自己的真人形象进入游戏中呢?那显然会很好玩,无论是任天堂的Mii形象,还是很多游戏的捏人系统,不少玩家都会至少有一个是按照自己的特征来捏的。而1998年时的主机,显然还不具备这种玩法的硬件基础,但任天堂推出的游戏外设Game Boy Camera,也就是GB相机,却通过照片实现了这个功能。
▲拍摄效果也还能看。背景的设备是同时发售的GB打印机。
这个东西说是相机,其实更像是一张GB的卡带,不过卡带的顶端还有一个摄像头,这意味着这个摄像头没法单独用,插在GB主机上才会成为一个完整的相机。
来自群组: 帝國復興黨
[发帖际遇]: 含烟 收养一只比熊犬,比熊赞助了 9 PB 金圆券抚养费. 幸运榜 / 衰神榜
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 楼主| 发表于 2019-1-11 15:58 | 显示全部楼层

我们都知道GB的分辨率并不高,而与之相配的这个摄像头当然也不会高,分辨率只有128×112,也和GB主机一样是黑白但支持4级灰度。这个摄像头放在现在肯定是没什么看点的,但是在1998年,相机还是专业摄影爱好者们的奢侈玩物、走进家庭的傻瓜相机也要攒钱买的年代,这个小东西可是带给了游戏玩家们不少的乐趣。
虽然像素低,但拍出来的照片其实也能看,重要的是其本身也是一款游戏,可以对拍摄的照片进行各种有趣的编辑,而编辑的内容远比同期走可爱路线的大头贴丰富,不仅可爱,还可以编辑成各种搞笑的风格,任天堂在“友尽”这方面果然是经验丰富。而拍摄或编辑后的照片既可以保存,还可以选择用和GB相机同时发售的GB打印机打印出来。
▲美颜效果不用指望,但搞笑效果一流。
说是相机,但从规格上说毕竟这也是插在游戏主机GB上的游戏卡,所以这个相机也内置了4款游戏,4款游戏都是迷你游戏,而玩家的形象也参与到了游戏中:在《球》里边,玩家形象替代了Game & Watch原作中的小黑人;音乐游戏《DJ》中,玩家作为DJ登场;《太空狂热2》中,玩家形象则作为游戏的最终BOSS登场。《跑!跑!跑》,玩家的形象就是主角。
GB相机推出后不仅和GB一样备受欢迎,本身还因为拍照和编辑照片而和时尚有了关联,甚至当时的一些电影(如香港电影《生化寿尸》)里,也有年轻人用这个小东西来拍照的剧情。
1999年,GB相机版以“最小的相机”收录进当年的《吉尼斯世界纪录》,尽管这个纪录之后被超越,但其将玩家形象融入游戏的有趣玩法,亦大大丰富了游戏的乐趣。这之后,一方面《上古卷轴Ⅲ》、《模拟人生》等游戏里赋予了玩家更自由塑造形象的捏脸功能,另一方面任天堂自己也在这方面脑洞大开:后续的GBA相机、Mii形象、3DS自带的AR游戏《脸庞射击》等,都让玩家以自己的形象更多地加入到游戏中去。而GB相机本身也没被遗忘,仍然有从事专业摄影的老玩家用其拍摄出颇有意境的照片出来。
▲GB相机的迷你游戏《太空狂热2》中玩家操作飞机对战自己形象的最终BOSS,可以看做是3DS自带的AR游戏《脸庞射击》的“元祖版”。
便携主机彩色时代正式来临:Game Boy Color
Game Boy Color,即彩色版的Game Boy,简称GBC。这部主机发售于1998年10月21日,最大的特点就是:彩色化。
那么GBC是第一部彩色屏幕的掌机吗?当然不是,GBC的老大哥初版的GB,战胜的同时代竞争对手:世嘉Game Gear和NEC的PCE-GT,以及更早些时雅达利的Lynx、稍晚些的世嘉Nomad,都是彩色屏幕的掌机,而且其中一些还自带光源。
按道理说这么大的优势应该更受欢迎,但这些掌机却因为彩屏和光源带来了高昂的成本和极大的耗电量,成本问题不用说了,真金白银地花出去哪个玩家也得掂量;耗电量在今天可能不大在意,毕竟锂电池充电方便而且还可以接充电宝,但当时的掌机都是使用干电池的,不仅花钱买电池是额外的支出,如果碰到买电池不方便的时候连游戏都没法玩了,所以那个时候对续航时间的敏感度相当高。加上任天堂的GB有足够多且人气高的游戏(早期的《俄罗斯方块》、后期的《宝可梦》等),所以黑白无光源的初版GB接二连三地战胜了比自己强大的对手们。
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 楼主| 发表于 2019-1-11 15:58 | 显示全部楼层

然而到了1998年,很多问题已经解决得差不多了,相对于之前GB使用的STN液晶屏,拥有支持高分辨率、支持彩色显示、低响应时间、更高亮度等种种优点的彩色TFT屏幕的成本已经降下来了,而且技术的进步也使得其能耗大大下降,而GBC就是在这一年推出,以大众完全接受得起的价格,获得了近乎更新换代的体验,用2节五号电池游玩20小时的续航时间也让玩家没有因为更好的游玩体验而去担心耗电。
虽然GBC依旧是八位处理器,画面分辨率依然是160×144,但因为换上彩色TFT屏幕,不仅游戏画面有了颜色,而且因为响应时间大大缩短解决了残影问题,使得画面非常清晰。加上本身亮度高,即使没有自带光源,在有光线的环境也可以很方便地找到合适的光源来游玩。
而且在机能上,不仅为彩色显示改进了显存,还有了8.388Mh的双处理器模式。总的来说,不仅有颜色,机能还加强了。GBC的人气很高,不仅与初版不相上下,甚至不少玩家认为GBC应该是GB系列的第二代主机,而不仅仅是初版的一个版本机型。
其实GBC并非是这一年GB推出的惟一新掌机,在1998年初,还有一部以自带背光光源为卖点的GBL(Game Boy Light),但因为只在日本发售,影响远不如GBC,而且即便没有因为背光光源导致耗电量飙升,但在后续的掌机(不止任天堂,还有万代、SNK)上,自带光源都没有被采用,真正让光源成为掌机的标配已经是后面的GBA SP了。相比之下,在最合适的时机推出的GBC,简直可以称得上是顺天应时。
▲系列第二作《宝可梦 金/银》配合GBC,让玩家首次进入了彩色的宝可梦世界。
而除了将便携主机带入彩色时代,GBC还有一点就是前面所说的世代中进化,按照当时以CPU位数划分世代的标准,GBC显然是和GB是一个世代的进化机型,即便是双处理模式也是同世代,但之所以存在争议,是因为GBC自身拥有多达300多款专用游戏。
从兼容性上说,GBC可以游玩之前面向GB的全部游戏卡带,并且提供简单的配色方案;而GBC自己的游戏在初期则以同时在黑白GB和GBC上游玩为要求,所以画面显示的颜色倾向于柔和;但中后期便仅对应GBC,画面显示也更加鲜艳,而这部分游戏占全部GBC游戏的70%。这也是后面的New 3DS、PS4 Pro、Xbox One X这些公认的世代中进化的主机,所不具备的。
当然,20年前的这款掌机,无论是世代中进化还是新世代主机都已经不重要了,真正值得纪念的是,这部掌机迎来了便携游戏主机、乃至整个移动设备领域的彩色时代。
拉开六世代序幕的蚊香:Dreamcast
20年前GBC的影响力可以说是相当大,事实上除了GBC以及前面提到的GBL,SNK也推出了著名的格斗掌机NGP和NGPC,但因为对后世没多大影响所以这里也没收录。
总之1998年整个便携主机市场都常活跃,但那一年真正压轴的大事则是发生在11月27日,这一天,世嘉的第六代主机Dreamcast(简称DC)发售,而作为首部第六世代主机,其发售也意味着包括后来的PS2、NGC、Xbox的第六个主机世代拉开了序幕。
▲主机本体与手柄、记忆卡。
DC的全称Dreamarena,来自Dream Broadcast,即传播梦想,据说还是日本的著名制作人饭野贤治(代表作《D之食卓》)给起的名字。不过更多玩家更乐于称其为“蚊香”,因为一圈圈的螺旋形商标实在是很像蚊香。除了业界牛人给起的名,DC的开机音乐也相当特别,聘请世界级的音乐家坂本龙一作曲,而坂本龙一也是接受了饭野贤治的邀约。
世嘉因为在上一代主机SS上使用专用零件,而使得主机一定程度上吃了成本的亏。而吸取了前代主机的教训,这次世嘉给DC用的都是现成的组件,某种意义上说更像是电脑而非游戏主机,但也并非走单纯的大众组件路线,世嘉还为DC内建了拨接网络功能,并将制式调解器设计进行模组化。基于网络功能,作为新主机世代开创者的DC,开始更加大步伐地迎接网络时代,并在之后提供了Dream Liborary和@barai两项网络服务。
而DC的媒介虽然是光盘,但既非第五世代广泛使用的CD,也非后来普遍使用的DVD,而是世嘉与雅马哈合作开发的了GD-ROM。从内容上说,作为开辟新世代并拥有强大功能的主机,CD已经无法满足DC游戏的容量需要,而当时DVD技术的成本又很高,于是世嘉和雅马哈联合研制了GD-ROM,容量约为1.2G,除了满足游戏需要,这个特定格式几乎是普通CD两倍的容量,也被世嘉赋予了防盗版的作用。
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 楼主| 发表于 2019-1-11 15:59 | 显示全部楼层

除了GD,DC还使用了特殊的CD——MIL-CD,这种特殊的CD在普通的CD播放机上是音乐CD,但是在DC上播放,就能看到完整的MV视频,而且效果好过VHS和VCD。虽然听起来不错,但MIL-CD也是CD,这个支持也成为了后来盗版的突破口。
DC的记忆卡是插在手柄上方的128KB存储卡,名为Visual Memory Unit,简称就是VMU,这个记忆卡因为太有特色我们就只在这里提一下,后边专门会说。至于首发游戏,世嘉则准备的是以吉祥物索尼克为主角的《索尼克大冒险》。
▲索尼克大冒险
然而在一切紧锣密鼓的进行到进厂生产时,生产时的高故障率使得某些芯片出现了短缺情况,这使得世嘉不得不将预定活动中途停止,《索尼克大冒险》也延期。到发售时除了首发当日售罄外,后面也没有达到预期,甚至还发生了退货。这让世嘉不得不面对先行但却无法占领稳固地盘的尴尬,无奈之下只好在美国发布前将价格从29000日元降到19900日元。
还好,尽管在日本没能获得先发制人的优势,但是到1999年9月在北美发售时,18款首发游戏的护航以及充分的宣传准备,DC在美国取得了成功。但这个成功很短暂,进入2000年销售开始大降,接着PS2的公布也为尚未完成的布局设了无形的压力。北美和欧洲所赚取的利润也用到软件投资上,即便世嘉在北美热卖,仍然持续了第三年的亏损。在美国世嘉总裁彼得·摩尔打算用一年半时间好好布局应对PS2时,日本总部方面的一个命令让他们彻底进入谷底:必须在旺季赚取数亿美元,否则将无法维持业务,更要裁掉很多员工……
最后我们都知道了,世嘉的DC的确给很多玩家留下了美好的回忆,也的确在PS2上市前实现了300万销量的成绩,但这个热卖既没有在PS2到来后与之抗衡,也没有扭转亏损的局面。最终,2000年5月,很早就主张放弃主机业务的新总裁大川功上任,2001年3月31日,伴随着世嘉正式退出硬件市场,DC也走完了其短暂的一生。
和前辈MD、SS这些著名的世嘉主机一样,DC仍然没能帮助世嘉实现硬件老大的梦想,甚其短暂的一生都让世嘉处在亏损状态。但作为并不小众的游戏主机,它也带来了诸多经典有趣的作品,相信很多老玩家都会随口说出一些熟悉的DC游戏的名字,世嘉老玩家更会如数家珍地说出很多。同样,作为第六世代主机的开创者,DC仍然有其重要地位,而世嘉在DC上的探索和创新,亦都值得纪念。
▲自带电视的索尼克特别限定版机型,这个造型放在全部家用机里都是比较特殊的。


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