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[攻略心得] EU 罗马1 攻略集中贴(20180828更新)

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发表于 2018-6-11 18:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kong12 于 2018-8-29 18:25 编辑

EU 罗马1 简要攻略    http://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=184380

EU 罗马1 攻略集中贴  http://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=171497

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三本攻略电子书










补丁说明


P社游戏地图查看器




另外论坛老大 zarathushtra  的神文  赢在起跑线上——EU罗马之日耳曼统一战报(内附史上最详细攻略心得)

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/thread-393821-2-1.html

我已经把该网文做成word文档,太大无法作为附件上传,有需要的童鞋请联系我要。 我 QQ  851890581


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 楼主| 发表于 2018-6-11 18:19 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第1章 人口文化宗教篇

本帖最后由 kong12 于 2018-8-1 18:47 编辑


一、奴隶与搞钱、稳定度


1、开局刷破产事件在一年内先搞50大洋

让稳定度-1,金币+50,  刷我们破产了事件 We are broke :                 EVTNAME3715        ,        在 \events\bankruptcy.txt  搜

平均24个月发生。要求稳定度起码-2,国库金币小于0;稳定度越高越好,元首的三围建议都是0-2,最好不要到7-9。


操作方法就是:开局就疯狂扩军,只剩1块钱的时候造一队正规轻步兵。这样很快就国库金币小于0且每月亏损。国库亏损时后,等三五个月一定要刷出破产事件。

这个50大洋可是很要命的,可以让我造好些雇佣兵开局横扫了。



2、打仗抢钱:一开局就在ledger那里看国家纵览,谁的国库钱多月入高就打谁,每五年停战期收割一次。这里的钱包括一次性的赔款和每个月给的贡金。


第一剧本开局只有希腊的巴尔干半岛的两个国家伊庇鲁斯、泰里斯, 都有100多金币(474年2月份才会出现这么多),快点去抢。



3、税收赚钱


1)、税收来源:税收来源于奴隶,每个奴隶每年提供0.5金币的税收。


2)、获取奴隶的方法:等自然繁殖(靠祈祷、谷物);殖民或者抢他国殖民地;打下他国奴隶大城;抓非本文化野蛮人奴隶


3)、稳定度:

稳定度的好处:每点正稳定度,税收+10%,叛乱率-1 ;每点负稳定度,税收无影响,叛乱率+2。

宗教页面的祭祀可以花钱让稳定度+1,六个月只能祭祀一次。+2加到+3的祭祀花钱最多。To increase stability…… stab the bloody pig and start chanting!

国家越大,祭祀需要花的钱越多。The cost of raising your stability is determined by how large you are, so larger empire costs are pretty staggering.

刷慷慨的神事件让稳定度+1:平均120个月发生,前提是有祈祷且祈祷成功,元首必须有有宗教特性、非腐败特性、勇敢安全特性、智慧特性其一
pious、zealous、devout 、righteous、merciful、just、brave、confident、self_controlled、secure、trusting、wise、intelligent、humble 、benefactor、founder、


无借口宣战稳定度 -2 。Stability decreases with declaration of war when you do not have Casus  belli

改变国教理念稳定度 -3 。 Stability decreases with a change to a National Idea unless your Consul has the same faction as the idea.

每次内战出现或者叛军出现时,都可能稳定度-1. Revolt risk reduces taxes and may lead to revolts and a civil war. This can reduce your stability.

打赢内战稳定度 +1 。





4)、税收的加成减成:

默认税收为100%。

本国文化城市,税收不受惩罚,同文化组城市,受10%的惩罚,非本国文化城市,受30%的惩罚;

本国宗教城市,税收不受惩罚,同宗教组城市,受20%的惩罚,非本国宗教城市,受20%的惩罚; If the province is not the same religion, there is 20% less tax collected

无己方陆地连接首都,受30%的惩罚;被海盗封锁,受75%的惩罚。

叛乱率高了会降低税收。

每点正稳定度+10% 税收。

有琥珀Amber的城市 +25% 税收。


总督如果有残酷 Cruel 等 特性,可以放在奴隶大城 加20%税收。总督如果腐败值特性和被放手管理了,得到腐败值,也加税收。Corrupt governors can help rake out more money from your provinces.


尽量提高奴隶大城的各种税收加成,行省总督指派有残酷特性、腐败值高并放手管理Give a free hand,把稳定提到+3,让该城和首都有陆桥连接,尽量让奴隶大城转宗教、转文化。

建筑科技1后,等到出发明灌溉,然后打下奴隶大城造灌溉(要求建筑科技1)、矿井(要求建筑科技5)、森林(要求建筑科技9),给该城买入琥珀。

做到以上几点,该城提供的税收会让你富得流油。





4、贸易赚钱


1)、贸易的前提

内陆贸易必须两地接壤才能进行,修了道路就不要求(需要内政科技14建筑科技15出发明道路);海上贸易没这个限制。
Provinces have to be bordering each other unless you get access to Roads. Need roads to trade long distances at Tech 15. The exception is islands.

当城市被占领,商路就会关闭;交战国会彼此自动关闭商路。
Trade routes disappear when rebels or enemies take a province. Also, your trading partner effects the status of a trade route; is at war with you or rebels/ enemies take their province.

贸易地图模式下,灰色是荒地和外国没有空余贸易路线的城市,蓝色是外国有空余贸易路线的城市,深绿色是我国没有空余贸易路线的城市,浅绿色是我国有空余贸易路线的城市。
The dark grey provinces are that of barbarians, who cannot be traded with and are also foreign provinces with no available trade.
The blue green provinces are that of foreign countries with free trade routes.
The dark green provinces are that of your own with no available trade.
The light green provinces are your own, which have free trade routes. The dark green provinces are that of foreign countries with free trade routes.

贸易地图模式下选中蓝色和浅绿色城市后,可以直接点击之开商路。
Playing VV click another country's province and look for the little green trade route icon, just as if you were setting up internal trade.



2)、各个贸易产品提供的加成

Amber                 / Rare / Local Tax Modifier +10.0%
Elephants         / Rare / Allows War Elephants
Cloth                 / Rare / Ship Construction time -25.0%
Papyrus         / Rare / Research Points +25.0%
Salt                / Rare / Regiment Recruitment time -25.0%
Game                 / Rare / Starting Experience +10.0%
Fish                 / Uncommon / Manpower +10
Stone                 / Uncommon / Defensive +100%
Horses                 / Uncommon / Allows Cavalry and Horse Archers
Spices                 / Uncommon / Religious Prestige +0.50
Grain                 / Common / Population Growth +3.0%
Iron                 / Common / Allows Heavy Infantry
Wood                 / Common / Allows Triremes and Archers
Wine                 / Common / Local Revolt Risk -1.00


利用贸易来加强城市:在给本国文化城市买入谷物的前提下,让两个贸易的城市文明度差距越大越好,这样传播文明快。还有下面的

奴隶多的城市买入琥珀提高税收,Provinces with lots of Slaves will have a higher tax income, so try to obtain Amber to maximise this bonus;

沿海已有木头的城市买入布料、猎物,造船时间-25%、单位起始经验值+10%。

公民多的城市买入纸莎草提高科研点 Province with a lot of Citizens will produce more Research Points, so obtaining Papyrus will provide you with the best bonus.

主力兵源省份买入盐、猎物,造兵时间-25%、单位起始经验值+10%。

本国文化城市买入鱼(等于多0.8个本国文化自由民提供的人力,国内贸易等于1.6个本国文化自由民)  
Fish gives +0.1 base manpower, what equals +100 (a year). That's equivalent of 0.8 freemen. Has to be traded to a province of national culture, to get the full effect.

在要和敌国开战的前线省份,买入石头,防御+100%。

本国宗教城市买入香料、向他国的我国国教城市卖出香料,提高国教的宗教威望。

叛乱率高的城市买入酒,当地叛乱率-1%。



3)、贸易的原则

优先发展国外贸易:每个国内贸易路线月入0.03金币;每个国外贸易路线月入0.10-0.15金币(稳定度的贸易路线会每年再+1%的金币收入)

Religious differences play a big part in deciding how likely a Trade Route is to be accepted.
The northernmost country, Atrebates, for example, can earn up to 1.96 early from trade with their Celtic cousins in Thrace.   


距离越长的海上贸易,利润越高。Generally, you’ll find that the more distant Trade Routes create the best profits.  To the extent that you can, you should take advantage of this.
Start setting Trade Routes for your most distant coastal provinces first.

对于将来的敌对国家,千万不要把铁、马、木等战略物资贸易给对方,防止对方生产骑兵、重步等高战斗力兵种,防止对方发展海军。



Another way to check the most profitable Trade Routes is to start clicking provinces systematically, and clicking the Trade Route icons without actually assigning them yet.  When you see a profit total significantly larger than any of the previous provinces you’ve checked, that’s a good bet for the best deal you can make.  
But first, before you choose that route, click on the province at the other end of that lucrative Trade, and see if there are any provinces it can trade with which would provide even higher profit!





5、等事件刷钱

1)、将军拿走战利品事件:EVTNAME2703 让国库+50金币,平均24个月发生。要求在战时且对敌国围城中,元首无特性 Generous (伸手发钱)、 Selfish(钱袋子),陆军科研官军起码7且无特性vengeful、forgiving。


2)、沉船战利品事件:EVTNAME2903 让国库+50金币,平均240个月发生。要求我国起码有1个沿海城市,海军科研官人气值低于50且财富低于100 。


3)、地方官的经济技能使经济达到了新的高度事件:EVTNAME2802 让国库+50金币,平均180个月发生。要求内政科研官的谋略起码8。


6、抢野蛮人的钱:首都陆桥保证的前提下,不要在荒地殖民,留荒地不断的激发野蛮人迁徙。等他们打下几个文明城市特别是首都后去全歼之,可以收获大量金币和抓到奴隶。

希望能够让野蛮人洗劫罗马,然后我去灭之。

https://eurome.paradoxwikis.com/Population

"Farming" barbarians will allow even a small state to build up a good income from slave population and these can be converted to Freemen for manpower with the emancipation national idea.


7、和平时期,可拉低军费省钱。
If you are not at war, don’t expect to Declare War soon, and are pretty sure no one else wants to knock the block off your shoulder, then you may
consider gaining extra income by reducing the Maintenance you pay for your Armies and/or Navies.  




二、人力与自由民、文化宗教转化


1、人力来源

人力来自于和本国同文化组的城市的自由民,不同文化组自由民不提供人力,同文化组非同文化自由民提供的人力打2折,本文化自由民提供的人力不打折,

每个本文化自由民给人力池提供1250人力上限,每年给人力池补充125人力,每月给人力池补充10.42人力。

物产是鱼的城(包括和其交易的城),每年给人力池补充100人,可让本族文化的城去买鱼,相当于每个交易鱼的我方省份都多了0.8个自由民提供的兵源。。



2、获取本文化自由民的方法

1)、等自然繁殖:靠祈祷、谷物

2)、殖民或者抢他国殖民地等野蛮人吸收事件: 将殖民地同时转文转宗,并变为正规城市  EVTNAME4001 ,要求该地野蛮人人口占比大于10%,总督谋略起码1,平均90个月发生

3)、打下他国小城等文化吸收事件:让城市文化转为本国文化,  EVTNAME4002   要求该地野蛮人人口比例低于10%,文明度低于到90,总督的魅力起码1。平均800个月发生一次,

尽量打下人口低于20的国教非本国文化低文明度城市并放魅高总督等事件转文化。人口高于30的非国教非本国文化高文明度城市就不用等转文化了。

4)、多激发野蛮人迁徙让本文化野蛮人定居到本文化城市。

注意野蛮人打下该城后该城文明度立刻降低 野蛮人人口数*0.25。 野蛮人在该城定居或创建卫星国 该城文明度立刻降低 野蛮人人口数。


3、人力用途

人力要用于造一线的抗线正规部队重步兵、骑兵、象兵,打仗有减员就从人力池自动补充。正规部队有减员就直接合并部队,

而可以不花人力直接用钱招募雇佣轻步兵、二线部队雇佣弓兵、雇佣弓骑,既可以保证强大军力,人力池也不会被太快吸干。

雇佣兵每造一个都会让招募费+0.1,所以尽量不要损失雇佣兵。


4、节约人力: 时刻注意部队补给上限和损耗,尽量用高军事点将军和多个分队避免损耗;二线部队全部用雇佣兵。





三、公民与科研


1、公民提供科研点源:每个公民每年提供1科研点。


2、获取公民的方法

1)、等自然繁殖(靠祈祷、谷物);

2)、殖民或者抢他国殖民地;

3)、打下他国城市;

4)、自由民转公民+7%的理念:在人力够用、部队作战能力有保障的前提下,一定要在国家理念选择内政理念  自由人转公民+7%,这会让公民百分比慢慢增加,提高科研速度。

自由民转公民+7%的理念,对无外患的殖民小国和有大量人力的野蛮人国家都是神器。用了就知道,不解释。


理念选择 自由民转公民+7%的理念 再选择 奴隶转自由民+7%的理念后,要靠不停抓野蛮人奴隶来确保税收!
Citizens generate RP's, so go with a National Idea that will increase the conversion of Freemen to Citizens.
Of course then you will lose out on Manpower, so you will need to convert Slaves to Freemen, which will have a negative impact on tax revenue....
To fix the tax, you need a constant influx of barbarian slaves!



5)、刷城市事件提高该城公民百分比:

让该城公民百分比+11.1%, 刷省份公民权事件 Provincial Citizenship : EVTNAME8100  ,        在 \events\pop_types.txt  

平均2400个月发生。要求该城市为本文化,该城市为我国核心或叛乱率低于3,公民百分比低于20%,自由民百分比高于35%。该城为国教或该行省总督信仰国教更好。



3、新打下的城市的公民人口转化

新打下来的別国本文化城市自由民的一半会转为公民,

新打下来的別国同文化组城市公民的百分之八十会降级为奴隶,新打下来的別国非本文化组城市公民的百分之九十会降级,人口平分到自由民和奴隶。

因此要索取敌人非本文化城市前,都要用索取前的全国公民百分比和索取后的全国公民百分比对比,如果下降太多,这个城市就不要索取了。

除非这个城市太重要了,比如出产重要产品、首都唯一的陆上通道、可殖民出发城市(即蛙跳战术)、沿海省份开局就有建筑Harbour(海军科技10级才能发明)。




4、科研点的加成减成:

默认科研为0%。

各个科研官对科研加成为 +10*谋略                   Magistrates finesse points are added to research.

文明度对科研加成为 +文明度;                        Civilization value in each province generates research points. .01 x CV

内政科研官对科研加成为 +1.3%(魅力-1)

有纸莎草Papyrus的城市科研加成 +25%;

祈祷科研成功加成为 +25%

十字路口事件加成为  +25% 或 -25%

总督腐败减成为 -(腐败值/4)


因此要祈祷科研,用谋略高的人搞科研究,用高魅力的内政科研官,提高公民人口,对公民多的城市提高文明度、买入纸莎草 Papyrus、不用高腐败值总督。

早期要避免扩张增加总人口,先全力出科技至少把建筑1研究出来,可以造论坛、灌溉、要塞1,还有内政1研究出来,可以造庙。



5、科研速度与公民百分比

科研速度取决于公民人数占总人口的百分比。一般做到公民百分比30%-50%就差不多了。


6、科研上限与科技等级:

科研进度走满科研上限,就会科技升级 。科研上限 = 总人口 * 6.8*(1 + 科技超前年份*10%)



7、刷事件获得 科研进度:

事件文件在 在游戏目录的\events 下看

1)、让陆军科技进度+500, 刷围攻技术与防御工事事件  Siege Craft and Defensive Fortification:EVTNAME2704  ,        可在 \events\legate.txt  搜到该事件

平均360个月发生。要求首都文明度50,陆军科研官的军事和谋略都起码5。陆军科研官的军事和谋略都7-9更好。


2)、让海军科技进度+500,  刷船队组织事件  Organization of the Fleet:                                                EVTNAME2904  ,        可以在 \events\shipwright.txt  搜到该事件

平均240个月发生。要求首都文明度50,有沿海城市,海军科研官的军事和谋略都起码5。海军科研官的军事和谋略都7-9更好。


3)、让建筑科技进度+500,  刷建筑伟大事件 architectural greatness:                                                         EVTNAME2600        ,        可以在 \events\architect.txt  搜到该事件

平均144个月发生。要求首都文明度50,和平时期,建筑科研官的谋略起码9。元首的谋略7-9更好。


4)、让内政科技进度+500,  刷关于我国经济的建议事件 Suggestions regarding our economy:                EVTNAME2804 ,        可以在 \events\magistrate.txt  搜到该事件

平均180个月发生。要求首都文明度50,内政科研官的谋略起码8且忠诚度起码70,国库金币起码0。 内政科研官的军事和谋略都7-9更好。


5)、让宗教科技进度+500    刷鼓舞人心的牧师 事件 Inspiring Priest:                                                        EVTNAME2506 ,        可以在 \events\high_priest.txt  搜到该事件

平均144个月发生。要求首都文明度50,宗教科研官的谋略起码9, 宗教科研官的魅力7-9更好,稳定度+2到+3更好。







四、人口增长

1、人口正增长 :自然增长(+1%)+祈祷(+5%)+谷物(+3%)+导水管(+2%)+搞野蛮人+监察官谋略(+0.1%)、刑讯官谋略(+0.1%)

低于10人口的城市按年度计算人口增长,高于10人口的城市按10年计算人口增长。
Pop growth is per year for provinces with less than 10 pops. Otherwise it is per decade.

1)、默认人口增长率为 +1% 。

2)、每年祈祷加人口增长率,+5%。非常重要,这个结合 内政理念  自由人转公民+7% ,可以在提高科研速度的同时,保证人力池上限不会下降太快。
The omen “divine fertility” increases population growth by 5%.

3)、谷物生产和交易:物产是谷物或者有交易获得谷物的城市,人口增长率+3% 。 Trading grain increases growth 3%.

本国谷物城市,尽量加大贸易路线数。

本国本文化非谷物城市,进行国外贸易获得谷物,别的国外贸易都不要。如果外国没有谷物可交易了,才买本国谷物。

优先让同文化自由民大城、可殖民的省获得谷物。增加人口可以提高殖民的速度(更快到达10人口)。

4)、导水管加人口增长率 +2%。 An aqueduct increases growth by 2%.


5)、抓非本文化野蛮人奴隶+本文化野蛮人定居

6)、共和制监察官每点谋略  让人口增长 + 0.1% ; 君主制刑讯员 每点谋略  让人口增长 + 0.1%
A Censor title adds .1% (.001) per finesse. A Interior Minister title adds .1% (.001) per finesse.



2、人口负增长  被占领(-3%)+被围攻(-3%)+被洗劫(-5%)+疾病(-5)、瘟疫(-2/-4)、总督奴役(-1/-2)

1)、城市被占领 人口增长率 -3% 。 If your enemy occupies your province there is 3% penalty to growth.

2)、城市被围城 人口增长率 -3%         If your city is under siege you loose 3% growth

3)、城市被洗劫过 人口增长率 -5% 。 If you have been looted, you loose 5%.

4)、疾病事件 人口-5 、瘟疫事件人口-2或-4 、总督奴役事件人口 -1 或-2。
Events effect population like a disease –5 population or plague –2 or –4 population.
A Governor Enslaves his People event –1 or –2 population





五、文化


1、文化组 :文化都可以转化

拉丁组 Latin 包括 Roman 、Etruscan  、Messapic、Venetic                        ;        希腊组 Hellenic 包括  Greek 、Macedonian

北黎凡特组 North Levantine 包括 Carthaginian 、Phoenician                ;                南黎凡特组 South Levantine 包括 Jewish 、Nabatean

北非组 North African 包括 Egyptian、Numidian                                        ;                波斯组 Persian 包括  Persian 、Parthian、Median、Armenian、Ibero、Assyrian

伊利里亚组 Illyrian 包括 Illyrian 、Pannonian                                        ;                色雷斯组 Thracian 包括 Thracian 、Dacian 、Phrygian 、Pisidian

斯基泰组 Scythian 包括 Scythian 、        Sarmatian                                        ;                伊比利亚组 Iberian 包括 Iberian 、Aquitanian 、Celt-Iberian

高卢组 Gallic 包括 Gallo-Ligurian 、Celtic                                                ;                日耳曼组 Germanic 包括 West Germanic 、North Germanic 、Suebi 、Vandalic



2、文化转化


1)、文化吸收事件     

让城市文化转到本国文化,刷 文化吸收事件 Cultural Absorption ,  EVTNAME4002   可在 \events\colony.txt  搜到该事件。

平均800个月发生一次,要求该城市野蛮人人口比例一定不要超过10%,该城市文明度一定不能达到90,行省总督的魅力起码1。

行省总督的魅力建议7-9。国教城市宗教,触发时间减半。野蛮人人口最好低于4,多的话不要超过7,最好开了奴隶转自由民理念、自由民转公民理念,

文明度最好在50以下,低于 50 40 30 20 分别会让 触发时间 减少 *0.9 。城市人口最好在9以下,再多的话,10 20 25 30 分别会让 触发时间 大大 增加 *1.5。

尽量打下人口低于20的国教非本国文化低文明度城市并放魅高总督等事件转文化。人口高于30的非国教非本国文化高文明度城市就不用等转文化了。



2)、野蛮人吸收事件: 将殖民地同时转文转宗,并变为正规城市  EVTNAME4001 ,要求该殖民地野蛮人人口比例大于10%,总督谋略起码1,平均90个月发生



3)、非本文化非国教野蛮人打下我国城市定居会转文转宗,但是本文化国教野蛮人打下我国城市定居不会转文转宗。野蛮人攻占某国全部城市会将其转文化、转宗教,推翻现任元首。




六、宗教


1、宗教组 :  不能转到异教组,别的都可以

希腊化的多神教组 Hellenistic Pantheon 包括 Roman 、Greek 、 Egyptian ;        闪族多神教组 Semitic Patheon 包括 Carthaginian 、 Phoenician ;

一神教组                 Monotheism 包括 Judaism 、Zoroastrian  ;                                原始宗教组 Paganism 包括 Shamanism 、 Druidism 、 Animism ;


2、宗教转化

1)、宗教转化事件      

让城市宗教转到国教罗马教、希腊教、埃及教、迦太基教、腓尼基教、犹太教、拜火教。

宗教转化事件不可能转到异教组Paganism 包括 Shamanism 、 Druidism 、Animism ,而小蛮全部是异教组,意味着小蛮不可能让非国教省份等事件宗教转化,那么文化吸收事件触发时间要四倍了。


刷宗教转化事件 Religious Conversion , EVTNAME7402 ,  \events\religion.txt 平均300个月发生一次,

要求宗教科研官谋起码6。本国领导人有虔诚pious、狂热zealous 、忠实devout、 公正righteous 等特性更好,该城市临近国教城市更好。宗教部落制政体、神权政体也有利于宗教转化。

城市数量最好在15以下,再多的话,15 25 35 45 55 分别会让 触发时间 大大 增加1.5。55 以后就无所谓了。


接壤国教城市的城市宗教转化事件一般要等8年。 It needs to wait 8 years on average if your empire is small enough.

但是超过20个城市后,转化事件触发会越来越慢。
Once you get over 20 provinces in your empire it starts to slow down.The bigger your empire, the longer it takes to convert a neighboring province.



2、非本文化野蛮人打下我国本文化城市定居会转文化,其它情况下野蛮人打下我国城市定居都不会转文化。

野蛮人攻占某国全部城市会将其转文化、转宗教,推翻现任元首。




3、宗教威望和宗教力量


1)、概述

宗教威望是指一个城市的宗教威望,宗教力量是指某宗教的全部城市的宗教威望的总和。
Religious Power held by that Religion is an expression of the accumulated Religious Prestige from every adhere province.



国家理念、法律、元首影响宗教威望的基值。National Ideas, laws, and your characters in power, effect the base Prestige.



2)、祈祷与宗教力量


某国祈祷成功,国教宗教力量增加+0.1

第一剧本开局时,信仰德鲁伊教的国家17个、信仰希腊教的国家14个,所以从这些国家的祈祷成功失败来计算对应宗教的宗教力量变化比较费事。

信仰罗马教的只有罗马,信仰埃及教的只有埃及,信仰迦太基教的只有迦太基和努米底亚,信仰拜火教的只有亚美尼亚和东伊比利亚。

信仰泛灵教的只有大日耳曼地区的厄勃隆尼斯和苏维汇,信仰萨满教的只有巴尔干地区的达契亚、伊利里亚和黑海北地区的科尔基斯、罗克索拉尼


德鲁伊教和希腊教众多国家,如果他们祈祷总是成功,德鲁伊教、希腊教很快力量就上去了。



3)、人口、神庙、总督、香料等


某宗教的城市人口越多,该城的宗教威望越高。 Religious power is based upon total population.


在国教城市造神庙,神庙越多,国教的宗教威望越大。不要在非国教城市造神庙。
Build temples only in provinces with your own religion. More temples more prestige.  Each Temple = +0.5 to religious prestige.
Building a temple in a province that is not your religion increases that religious prestige, not your own. In fact it reduces your power by .1 or more.

The Temple will increase the Religious Prestige of the province where it is Built, which ultimately increases the Religious Power (including its bonus for Omens) of that Religion.
Be careful that you don’t Build Temples in provinces which don’t share your Religion, because that only helps out someone else!


有神庙的城市的宗教威望还受到总督魅力的影响。The local province with a temple is affected by the charisma of your Governor.


如果对贸易没有其他优先考虑,那么让所有的国教省份都买入香料。
If you don’t have other major priorities, it is a good idea to go to those core provinces which share your State Religion and assign at least some of them to Trade for Spices.  
Ideally, if you have plenty of open Routes, sign all of them up for Spices, and then go about the rest of your assignments.  

对外国的非我国国教省份,千万不要对其卖给香料,除非该国的国教的宗教力量非常低。
Never allow a foreign country to set up international Trade for Spices, unless you know that province believes in your State Religion.  
The only exception might be if you are asked to Trade with a country whose
Religion is so far down the Religious Power scale that it won’t matter in the grand scope of things.



3)、围城、亵渎圣地与宗教力量

如果某宗教的城市正在被围城或者封锁,该城市宗教的宗教力量会-0.1 。如果某国拥有的非国教城市正在被他国围攻,每座被围攻的城市让该国的国教宗教力量 +0.2 。


征服非国教城市会增加非国教的宗教威望,导致国教的宗教力量降低。 Conquering a province with a different religion will decrease your power by .1 or more.


亵渎圣地会导致当地的宗教威望减半,导致该城宗教的宗教力量减弱,一般是 -0.1,会在下个月看到。Desecrating a temple reduces the local prestige by 50%.



4)、转宗教与宗教力量

如果一个城市因为野蛮人定居、野蛮人建立卫星国、宗教转化事件、野蛮人吸收事件等因素转宗教了,那么被转的宗教宗教力量-0.5,转到的宗教力量+0.5


尽量把新征服的城市转化到国教,宗教转化事件发生时选择转教,会让国教的宗教力量 -0.1到 0.4.
Need to convert newly acquired provinces to the country you are playing. Converting a province to your religion -.1 or more. I have seen -.4






4、祈祷成功率、祈祷威力



宗教力量越大,祈祷成功率和威力越大。  另外宗教科技等级及其发明也会提高祈祷成功率和祈祷威力。
To get a higher Omen Success Chance, they will have to take over and use proper governance to convert more provinces, build Temples, Trade for Spices,
and achieve Religious Tech Levels and Inventions – not a short term process!  

另外国家理念、执政官宗教派、宗教科研官魅力、法律都会影响祈祷成功率和威力。
National Ideas, Consul, Ponte Maximus, Governors, laws and a religious faction that has power, effect Omens.


Only National Ideas and Trading for Spices really provide an immediate boost to Religious Power.  Ultimately, a high Omen Success Chance will always be the long-term goal.  


宗教力量 * 0.1 = 祈祷成功率的增加   Religious power x .1 = increase chance for success to create an Omen. (10 x.1 = 1%)



影响祈祷成功率的因素

There are several parameters that have an affect on chance.

Ponte Maximus adder                        .113 x Finesse
Power adder x .1                        .1 x # of temples


Event modifiers to province:

renovated_temple                        .05, plus chance .1
damaged_temple                                -.05, plus – chance.1
temple_in_ruins                                chance -.2
new_followers                                .15
lack_of_followers                        -.1


Triggers:

deified_ruler                .05 power
spread_of_religious_ideas        .08 global_religious_prestige
owns_oracle                .08 global_religious_prestige
       
Negative Modifiers
Desecrated temple                -.50


Negative Trigger

religious_outcast                -.05 global_religious_prestige        government = Theocracy/religious Tribe
Trade spices                        .5

National Ideas

tech 5 divine_right                chance +.15
tech 15 Pantheon                .2 global_religious_prestige
Ruler is religious faction                .25 chance

population growth



After an Omen is invoked the “Chance” will be reset to the base plus modifiers.
Then over time your population preys and increases the Omen prestige. It would increase to 100 or more but is contained by local priests in your provinces with a Temple.

When a check is made it uses these factors to trigger an Omen. The high priest can call for an Omen through an event.
The AI may call an Omen at inopportune times. One can manually invoke an Omen to control the destiny of the Empire.


5、宗教科技的buff   Religious tech benefits


1 = Omen chance +.1,                        3 = moral +.05,                                5 = pop growth +.01,                        6 = Omen power +.05,                8 = stability cost -.05,               
10 = Omen failure -.05,                        12 = naval moral +.05,                15 = Character loyalty +.01,         etc..






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 楼主| 发表于 2018-6-11 18:19 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第2章 文明度蛮族殖民篇

本帖最后由 kong12 于 2018-7-31 17:37 编辑




EU 罗马 攻略第2章 文明度野蛮人殖民篇



小蛮就应该殖民全西欧,尤其是在游戏时间结束前殖民到爱尔兰、苏格兰绝对是一大挑战,另外让罗马城被野蛮人洗劫然后文明度低于90被转文化,也很大难度。


一、文明度、贡金


1、加城市文明度:

1)、临近地区传播和贸易:临近地区传播比贸易往来增加的快,而且临近的高文明度城市越多,增加越快。
You gain civilization value by bordering or trading with provinces of a higher civilization value than yours. The greater the difference, the faster your civilization value will rise.

2)、贡金国:野蛮人打下我国既有城成立贡金国,这样他会因为缴纳贡金给我国很快涨文明度,注意别让他被别国灭了。

3)、总督出事件: EVTNAME1065 让城市文明度+2且国库金币+20。 要求该城文明度不到95,总督无宿敌且无不健康特性,谋略起码8。  平均480个月发生
There are also a few events, which increase your civilization value.

A high Charisma Governor raises civilization value by increasing your country’s citizens faster and making the current people at ease.(待验证)



2、加首都文明度

1)、临近地区传播和贸易:同上

2)、宗主国贡金国:首都可以通过纳贡方式来增加,而且增加的速度要远远高于临近地区传播和贸易往来两种方法。

当宗主国收贡金和当贡金国交贡金,都可以增加自己首都的文明度。但当宗主国收贡金的效率要高许多,因为我国可以收许多个贡金国,他们一起交贡金来增加我国首都文明度,贡金国越多,我国首都文明度增加的也越多。而一个国家当贡金国交贡金是只能交给一个国家的,所以效率要差许多。另外文明度增加多少和贡金数量无关。


第一剧本开局亚平宁半岛的罗马国首都罗马城文明度90、巴尔干半岛的马其顿国的阿尔戈斯文明度85、尼罗河三角洲的埃及的首都亚历山大文明度80,希腊诸小国和岛国克里特、罗德岛文明度70以上,

重点向这些国家收贡金、向这些城市接壤。


为快速提高全图所有城市文明度,除非特殊需要(打通通往首都的陆桥、获取重要产品等),不要彻底灭掉一国,将其收为进贡国,可保证双方首都快速涨文明度。


3)、元首出事件

新纪念碑事件:EVTNAME3370 一个元首一生只能刷该事件1次,让首都文明度+3。 要求元首魅力起码7,还有很多特性要求方可发生。  平均240个月发生

我们的统治者的遗产事件:EVTNAME3900 让首都文明度+5。 要求元首要有4000财富,或有3000财富且有特性Prominent、Victorious、Conqueror。  平均240个月发生



4)、十字路口事件: EVTNAME3904 首都文明度低于55的部落制国家,会每两年出一次十字路口事件,首都文明度+1或士气+0.50   



3、养文明度与殖民:把玩家培养的野蛮人小国和游戏开局就有的野蛮人小国,通过收贡金方式,文明度养肥了吃掉即可从该地出发殖民。

这样一路循环,可以很快殖民到西南的直布罗陀海峡渡海、西北的英吉利海峡渡海、东北的黑海沿岸。


4、野蛮人降低文明度:野蛮人打下该城后该城文明度立刻降低 野蛮人人口数*0.25。 野蛮人在该城定居或创建卫星国 该城文明度立刻降低 野蛮人人口数。





4、要贡金大法:


要贡金的话,比较有学问。纳贡那里,点上键是加,点下键是减,若低于该国战前月入的一半,点下键会清零,但是高于该国月入一半,点下键就会在0.001到该国战前月入一半浮动。

举例,比如泰里斯战前月入1.3,那么先把贡金弄到比如 0.65-1.3之间,然后点2次上,点1次下,直到每月要贡金+割地所需的战争分数低于目前我国获得战争分数10分,和谈就一定可以成功。


收取贡金有5个好处,


第一、大大提高我国首都文明度增加速度。野蛮人国家,最大的限制是文明不够,多收几个文明度超过60、70的国家的贡金,10年下来,基本上能够达到六七十。


第二、如果你嫌征服的敌人城市文明度太低无法作为殖民出发地,可以先让他给你交贡,等文明养的差不多了再吃,

这个方法要注意的是,文明超过50的国家,在你取消贡金,准备打他的时候会找机会殖民,要注意控制了。建议选一些起码人口15左右的国家收为小弟,这样一吃下来就能同时向2个方向殖民荒地。


第三、缴纳贡金的国家无法殖民,也无法用自己的(城市+总督)妨碍别国殖民。如果收取的贡金数量超过一定值,(具体不知道多少,0.01不行,10%就可以) AI会发傻不会发动战争,即使是罗马这样的大国。

A state paying tribute can no longer colonize.

第四,友好度会每年上升很多,半个世纪下来即使-200也能变成正值。

第五、钱钱钱,我要钱。




二、野蛮人

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=298235


每块野蛮人荒地,每3年野蛮人人口涨1。


野蛮人是游戏里最可怕的力量。每个无主的荒地都有野蛮人(部分有主的城市也有野蛮人,但这样的城市很少),其人口会随着时间而缓慢增加,从而使野蛮人起义的概率提高。

野蛮人一旦开始迁徙,就会拉家带口去进攻文明地区,并且如果在行进过程中经过其他荒地,会有很大可能带动当地的野蛮人一起加入进来,所以玩家经常见到两三万人的野蛮人来进攻,其实是它在路过其他同文化野蛮人地区时,滚雪球式的增加兵力造成的。

野蛮人和上文说的叛军的兵种组成,是和其叛乱地的物产有关系的,如果叛乱地产马,叛军或野蛮人就会有骑兵和弓骑,产铁、产木材的地区也同理。

由于后期帝国领土过于庞大,而野蛮人又实在太多,所以在第一次塞琉古战争之前,就被迫在本土设立专门的部队用来防范野蛮人。后来专门在许多地区设立了部队用来防御野蛮人和平叛,共有日耳曼、北高卢、南高卢、意大利、西班牙、西北非、利比亚、埃及、巴尔干、黑海北、阿拉伯、小亚细亚、帕提亚、高加索等许多专区防御军,都是纯骑兵/弓骑部队,每只都是万人队,高机动高攻击力。


被野蛮人攻破的城市会降文明度,所以一定不能让野蛮人攻破城市特别是首都,除非为了让某个城市快点长人口到10才让它破城定居变成自由民。

野蛮人定居或者创立国家的城市会转文化转宗教。



1、激发野蛮人迁徙;首都陆桥保证的前提下,不要在荒地殖民,留荒地不断的激发野蛮人迁徙。用8+军事点的将领带着6弓骑的小队去到「野蛮人」(自己都已经是野蛮人了还叫别人野蛮人)地区乱窜去引发野蛮人迁徙,

但是不要消灭之,把它往自己要它去的地方引导。

一个军事9点的将军一次只能带领11000人路过实际供应上限为2的野蛮人荒地,而不产生损耗,前提是该省野蛮人没有被激发迁徙。

You don't have to move a big army into the wilderness and suffer the manpower drain. Just using 1 unit armies seems to work just as well, just shift+click a bunch of nearby provinces and hordes should rise up in no time.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/whats-the-best-way-to-get-more-slaves.391497/#post-9295274



2、引导野蛮人迁徙的方向:野蛮人会向奴隶最多的城市迁徙。



3、野蛮人全歼或劝降抓10%奴隶分散给全国(不推荐):

出现野蛮人迁徙后,派大部队全部歼灭了以后可以抓到奴隶分到我国城市,首都获得三分之一。

野蛮人在围城状态且没占领你任何一块土地时,可跟他谈让他无条件投降,和送他钱让他回家。

其原理就是如果在该野蛮人所在城周围有我军非常强大的军队时,其就可能会投降,记住一定是其周边的城市,距离太远的话,即使全国总兵力再高,也不影响该地野蛮人的投降的。

野蛮人军队被全歼或投降时,会给本国提供他们一路洗劫城市得到的金钱和10%奴隶,奴隶的三分之一是给首都的。


抢野蛮人的钱:尽可能他们打下几个文明城市特别是首都后去全歼之,可以收获大量金币和抓到奴隶。 希望能够让野蛮人洗劫罗马,然后我去灭之。



3、野蛮人定居得20%自由民到指定城市(推荐):


如果是野蛮人就让他随便进来好了  野蛮人 =指定城市人口!


出现野蛮人迁徙后,让野蛮人迁徙打下我国城市。注意文明度低于50的野蛮人打下城市后,会洗劫城市,让该城市人口减少和文明度降低。Barbies of civ rating 50+ dont pillage.

野蛮人打下我国城市,该城市公民-0.1、自由民-0.1,奴隶-0.1。

该行省总督的军事至少5最好9,并且在该城市邻近有我国大军,即可谈判定居,如果不同意就用军队消耗野蛮人军队,打败后等其撤退到达了别的省份了再谈判, 直到他们同意定居。



非本文化野蛮人打下我国本文化城市定居会转文化,其它情况下野蛮人打下我国城市定居都不会转文化。


They are more easily persuaded to accept your offer when you have bigger army next province.
They are unlikely to accept the offer when the horde is currently retreating from a lost battle.

https://forum.paradoxplaza.com/f ... raid-to-ask.484700/



4、野蛮人推翻既有国转政体转国教转国家文化:让野蛮人占领你的全部城市,就会政体换成军事部落制且改变国教和国家文化,元首也换成野蛮人首领,但是不能改变省份宗教和省份文化。
http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=261840
When they occupy all the provinces of a nation they take over, changing goverment to military tribe and country culture and religion to that of their horde. The horde cohorts become army of the conquered nation. This is not Game Over, as player still retain control of the nation. The provinces are not converted.



5、收野蛮人卫星国提高其文明度,养肥后吃掉:

野蛮人打下我国城市后,可谈判让其成为我国的卫星国并向我国进贡。如果长时间不谈判,野蛮人会在占领省份独立建国,都是军事部落制国家。

该卫星国会受到我国首都的文明度加成,很快涨到50,然后吞掉该卫星国,以该地为起点进行新的殖民。

成为卫星国或者独立建国的野蛮人会把全部省份都改宗教、改文化。

When they occupy only some provinces of a nation they can be persuaded to create a client state under their own banner or they declare independence after some time anyway.
All the new military tribe nation provinces are force converted to culture and religion of the barbarians.





6、殖民地野蛮人吸收事件:

让殖民地转文化宗教,  刷野蛮人吸收事件 Barbarian Absorption: EVTNAME4001        ,        可以在 \events\colony.txt  搜到该事件

平均90个月发生,要求该殖民地野蛮人人口占比大于10%(一般这种城市都是殖民地,一定满足要求的),总督谋略起码1;

野蛮人人口最好低于4,多的话不要超过7。该行省总督谋略建议 7-9 ,文明度建议60-90,低的话建议不低于50。该城市如果建造了神庙、论坛、引水渠、道路、竞技场、学院,更好。

野蛮人吸收事件发生后,该城市的野蛮人人口-2,总人口+1。

如果该城为殖民地且非国教非文化,会出连锁事件,EVTNAME4010 自动转教转文化,从殖民地变为正规城市。如果是正规城市,就没有该连锁事件了。



7、既有省野蛮人叛乱事件:       

让野蛮人造反,君主和当地总督人气值 -20  刷野蛮人叛乱事件 Barbarian Revolt: EVTNAME4003        ,        可以在 \events\colony.txt  搜到该事件

平均60个月发生一次,要求该城市野蛮人人口起码1。

非国教非本国文化城市不容易出现野蛮人反叛。如果要避免触发野蛮人叛乱事件,野蛮人人口建议低于4,最好不要高过7,派遣魅力7-9的总督,对行省指派部队2-10支。

文明度建议60-90,低的话建议不要低于50。



总结:要吸引野蛮人定居要高军事点总督、要避免野蛮人叛乱要高魅力总督,要殖民地转文化转宗教要高谋略总督,要正规城市文化转换(野蛮人比例低于10%)要高魅力总督。


所以靠近荒地的行省建议高军事点高谋略总督,高军事用于劝服野蛮人打下既有省定居,高谋略吸收殖民地野蛮人并转宗教和文化,

等该行省不靠近荒地了且野蛮人比例低于10%,换成高魅力总督转变正规城市文化和避免野蛮人叛乱,全行省都是本国文化后,任意换总督吧。



8、荒地殖民地野蛮人人口每年+0.10到 +0.30。让荒地降低野蛮人人口的方法是激发野蛮人迁徙,让殖民地降低野蛮人人口的方法是等野蛮人叛乱事件,击败后当地野蛮人人口-1。
Their power rises in the province continuously. At double rate in a colonized province (0.20/0.40).



9、利用野蛮人迁徙增加公民和本文化自由民


1)、创建卫星国并吞并增加公民

对于周围很多我国非本文化非国教城市的本文化国教野蛮人荒地  本文化国教野蛮人迁徙 → 打下我国非本文化非国教正规城市 → 成立两地卫星国并将省份转文转宗 → 吞并该卫星国获得大量公民

可以先发动战争灭掉他国,然后用创建卫星国的方法将新获得的省份转文化转宗教,5年后吞并之,比我自己打下来等文化吸收事件转文化快多了。



原理就是:新打下来的別国本文化城市自由民的一半会转为公民,新打下来的別国非本文化城市公民的百分之九十会降级到自由民和奴隶。


2)、定居增加本文化自由民:

对于周围很多本文化野蛮人荒地的我国本文化和国教正规城市  本文化国教野蛮人迁徙 → 打下我国本文化和国教正规城市 → 定居增加我国本文化自由民 → 本文化国教野蛮人迁徙


注意:野蛮人打下城市后该城文明度立刻降低 野蛮人人口数*0.25。 野蛮人在该城定居或创建卫星国 该城文明度立刻降低 野蛮人人口数。



10、利用野蛮人转宗教转文化:让野蛮人占领你的全部城市,就会换成该野蛮人的宗教和文化了,首领也换成野蛮人,政体换成军事部落制。但是我不太喜欢这样干,这样和选别国没啥区别。
http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=261840



11、特定城市野蛮人+5增加事件                平均600个月发生一次     EVTNAME4005-9   位置在\events\colony.txt

包括柏柏尔袭击者、努比亚袭击者、阿拉伯袭击者、斯基提亚袭击者、日耳曼袭击者

发生前提是 该城市野蛮人人口小于7,该城市非部落制国家所有,该行省没有指派部队。发生后该行省野蛮人人口+5。

如果发生在共和制、君主制的我国,我国在该城市利用野蛮人吸收事件,可获得人口。如果发生在他国,我国可打下该城市,一样的利用野蛮人吸收事件获得人口。


1)、柏柏尔袭击者(北非海岸)

province_id = 232                           利比亚 Libya
province_id = 233            昔兰尼加 Cyrenaica
province_id = 238            纳沙莫尼斯 Nassamones
province_id = 239            拉瓜坦 Laguatan
province_id = 242            法扎尼亚 Phazania
province_id = 243            切尼希 Cinithii
province_id = 249            努米比亚 Numidia
province_id = 251            马西里 Massyli
province_id = 252            塔拉杜西 Taladusii
province_id = 254            马萨塞里 Massaesyli
province_id = 256            毛里塔尼亚 Mauretania


2)、努比亚袭击者(尼罗河流域)

province_id = 228            阿斯旺 Syene
province_id = 229            帕尔瓦绿洲 Oasis Parva
province_id = 230            安蒙 Ammon


3)、阿拉伯袭击者(两河流域或美索不达米亚,幼发拉底河和底格里斯河)

province_id = 213           乌鲁克 Uruk
province_id = 214           巴比伦 Babylon
province_id = 216                  塞琉西亚 Seleucia
province_id = 217                  杜马赫 Dumah
province_id = 218           纳巴提亚 Nabatea
province_id = 222           塔布克 Tabuk
province_id = 223           佩特拉 Petra


4)、斯基提亚袭击者 (欧洲东北部至黑海北岸,经中亚草原一直延伸到古希腊人不知道的领土之外)

province_id = 166           阿拉佐尼斯 Alazones
province_id = 167           萨尔玛提亚 Sarmatia
province_id = 168           罗索拉尼 Rhoxolani
province_id = 169           塔奈斯 Tanais
province_id = 172           西拉塞斯 Phanagoria
province_id = 174                  津契 Zinchi
province_id = 178           阿兰斯 Alans
province_id = 179           奥尔西 Aorsi
province_id = 207           阿特洛帕特内 Hyrcania
province_id = 208           帕提亚 Parthia
province_id = 209           塔巴伊 Tabae
province_id = 210           卡尔玛尼亚 Carmania


5)、日耳曼袭击者 (位于日耳曼尼亚边缘地区、靠近波罗的海和东欧的日耳曼人部落)

province_id = 81            勒摩维 Lemovii
province_id = 82            斯基尔 Scirii
province_id = 83            威尼戴 Venedae
province_id = 108           纳瓦利 Navari
province_id = 109                  巴斯塔尔奈 Bastarnae






三、殖民

殖民是游戏里最重要的事情之一

殖民地的野蛮人吸收事件比既有城特别是人口大城的文化吸收事件发生概率高太多,另外一殖民立刻获得该城核心

因此殖民是增强国家实力的最佳方法,保证了公百及科研速度、本国文化自由民人力来源,还有奴隶提供税收。且能保证极低叛乱率。




1、读档导致人口减少的bug及其解决:

1)、bug :游戏有个BUG,玩家或者AI在殖民过程中,如果玩家读档,会减少玩家或者AI首都的人口。
http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... 3&fromuid=88337

Extra population transfer to colonies under construction when you load a save game.

这样会严重影响游戏乐趣,特别是电脑四大强如果在殖民过程中,玩家读档了,就会导致罗马城、迦太基城、塞琉古城、亚历山大城人口锐减,非常不爽。


解决方案是 预先打上 2.36补丁。  http://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=178155



2、殖民的条件:

其一是目标荒地周围有文明度超过50且总人口大于10的本国领土,

其二是该荒地的野蛮人迁徙几率小于10%(这里有一个误区,并不是说当地野蛮人力量是1才能殖民,有部分野蛮人力量是2的也能殖民,
关键是把鼠标放在野蛮人力量数值上,过两秒钟后会出现菜单显示野蛮人迁徙几率的具体数值,只要低于10%就可以殖民)。

其三、如果某荒地周围有不同国家的城市,而且这些城市都够殖民条件,那么周边这些城市里,拥有(文明度+行省总督谋略)最高的那个城市的国家才可以殖民。

The Governor in control of a neighbouring province adds his / her own Finesse skill to the civilisation value (in regard to colony priority only). For example, if your province have a civilisation value of 50 and your Governor has a Finesse skill of 8, the overall value will be 58 (50+8).

其四、进贡国不能殖民,也无法用本国城市文明度+总督谋略,妨碍他国殖民。
Tributaries are not allowed to colonize at all, and they cant prevent others from colonizing just because of higher civ+gov influence.
https://forum.paradoxplaza.com/f ... 6157/#post-11567301


殖民过程要等4个月,殖民出发地人口-4.3(公民、自由民、奴隶都按照相同比例减少),殖民目的地人口+4(公民1.6,自由民1.6,奴隶0.8)。



3、殖民顺序及殖民地的保护

连通陆路通道的城市,可以优先殖民;。要贯彻了抢殖民地的政策,直接或间接抢殖民地(就是别国刚刚殖民还没同化就被我割取过来了)。

我国没有的有用产品的荒地以及通往该荒地的陆桥要优先殖民。access to useful resources that aren't already available in your country

为了开新商路,殖民沿海荒地。 new trade routes, colonizing coastal provinces worth it for trade routes

为了传播宗教而殖民。 spreading your religion increases your chances for a favorable omen

为了获得战略纵深而殖民。 give you a buffer zone so you'll be able to fall-back and regroup when attacked


4、殖民地的保护

每次殖民从出发到殖民地建立需要4个月,殖民地建好后还没出野蛮人吸收事件,这时只要被野蛮人打一下就会殖民地被废弃,只要出了野蛮人吸收事件转为正规城市就不怕野蛮人打了。

殖民地人口到7以后,野蛮人就打不下来了。 A Barbarian horde cannot destroy a colony with a population of 7 or more.
https://forum.paradoxplaza.com/f ... -barbarians.496157/



5、哪些荒地不要殖民: https://forum.paradoxplaza.com/f ... 6157/#post-11584978

该荒地属于一个新行省,而我国没有合适的总督 If your capital is already drained, if the colony is in a new region and you don't have enough governors,

该荒地不是我国想要的陆桥方向  if it's colonising in a direction you don't want to head,

该荒地殖民后,没有可以与其交易产品的省份。

该荒地文明度太低了  if the civilisation level is very low,

该荒地殖民后会让我国和危险的强国接壤:if the colony is in a dangerous area near enemies,

殖民出发地城市人口干了,没有钱殖民了,If your capital is already drained,if you don't have the money to develop the colony, etc.




5、殖民计划

总结:全地图共268个城,开局既有城150个。

此外确实有个小BUG,在殖民过程中,如果读盘,会减少首都的人口,不过也不是很严重的BUG,不影响游戏进程。


靠大高卢地区殖民计划把本土和高卢、意大利、不列颠地区连接后,又通过西班牙地区的一条通路连通了高卢和西班牙,然后通过直布罗陀海峡与非洲以及亚洲相连,再通过博斯普鲁斯海峡连上了巴尔干地区。

至此,除了地中海中的巴里阿里、撒丁、科西嘉、马耳他、塞浦路斯、罗得岛、克里特岛和苏格兰地区的皮克提之外,全部土地都和首都有陆路联系了。




1)、大高卢地区殖民计划

包括不列颠尼亚、海伯尼亚(爱尔兰)、比尔及亚、里昂、雷蒂亚、那旁、阿基坦行省,共43城,开局时有14既有城(开局时已经有国家的城)

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... 821&pid=6432801

可以利用进贡的原理来增加高卢小国的首都文明度,等到了50之后,灭之就可以从该国首都出发直接殖民了。

注意如果我国BB值太高,5年停战期满后,高卢小国会自动停止进贡。

因为高卢小国的排列呈两横一竖的形状,最终选择了最突出的终末端的6个小国——阿维尔尼、莱摩维斯、赫尔维提、奥勒西、阿特雷巴特、厄布隆尼斯为高卢养成计划的收益国,其他高卢地区都被吞并。

其中南方的阿维尔尼、莱摩维斯、赫尔维提以及北方的厄布隆尼斯由于基础文明度较高,只需要一次战争后的5年停战期就可以达到50,然后就可以吞并了,而北方的奥勒西、阿特雷巴特(则由于基础文明度太低,所以需要两次战争(10年时间)才能收割。

还有西班牙北部的坎塔布里需要10年收割、英格兰的特利诺凡蒂斯需要15年收割。


2)、大日耳曼地区殖民计划

包括大日耳曼、上日耳曼、下日耳曼、潘诺尼亚、斯堪的纳维亚行省,共29城,但开局时只3既有城


3)、西班牙地区殖民计划

包括塔拉哥那、倍提卡、卢西塔尼亚行省,共28城,开局时有9既有城


4)、西北非地区殖民计划

包括毛里塔尼亚、努米底亚、阿非利加行省,共20城,开局时有14既有城


5)、意大利地区殖民计划

包括山南高卢、意大利、大希腊、西西里、科西嘉-撒丁行省,共19城,开局时有15既有城


6)、巴尔干地区殖民计划

包括阿哈伊亚、马其顿、达尔马提亚、上默西亚、色雷斯、达契亚行省,共30城,开局时有19既有城


7)、黑海北地区殖民计划

包括萨尔马特、下默西亚、博斯普鲁斯、伊比利亚(高加索)行省),共29城,开局共12个既有城


8)、小亚细亚地区殖民计划

包括比提尼亚-本都、亚细亚、加拉太、奇里乞亚行省,共18城,开局时有1既有城


9)、东北非地区殖民计划

包括埃及、昔兰尼加行省,共12城,开局时都是既有城


10)、东方地区殖民计划

包括阿拉伯、叙利亚、美索不达米亚、亚美尼亚、安息(帕提亚)行省),共40城,开局时有35个既有城
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 楼主| 发表于 2018-6-11 18:20 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第3章 人物篇1(20180829更新)

本帖最后由 kong12 于 2018-8-29 18:22 编辑

一、人才培养、获得新人、监狱



1、人才培养


注意:利用心愿,可提高人物的军事值(将军提督)、谋略值(总督科研官间谍);有10艘正规海军船或10艘海盗船的无将舰队,且有另外一个有将领舰队,才会刷出提督心愿。

国家长远发展,需要下列人才


两个高魅力且有外交特性的人物做外交官,两个高谋略(越高越好)且有间谍特性的人物做间谍。


两个军10魅高且有战斗特性人物当将军提督。以后军团多了舰队多了,需要更多将领。


八个魅5谋8且忠诚度高人气值高,忠诚度每月上升的无宿敌无不健康特性人物去做总督,90月刷野蛮人吸收事件(谋1蛮>10%),480月刷无可挑剔事件(谋8无宿敌无不健康特性),

800月刷文化吸收事件(魅1蛮<10%);另外总督还有事件,600月刷增加税收事件(无righteous特性),600月刷城市建筑事件(无corrupt特性且该省无增加税收buff)


六个军5(军最好9)谋9(谋最好15)人物做科研官,具体如下


一个军9谋5且无特性vengeful、forgiving的人物做陆军科研官Legate,144月刷军改事件(军9),24月刷粗野将军事件(军7,无特性vengeful、forgiving),360月刷科研进度事件(军5谋5)

一个军5谋5且人气值低于50%并每月下降且财富低于100的人物做海军科研官Shipwright,240月刷沉船事件(人低50%财低100),240月刷科研进度事件(军5谋5)

一个谋9人物做建筑科研Architect,若要快快提高元首家族威望,建筑官也要是元首家族且有特性ambitious silver_tongued devout original_thinker inventor energetic rash stubborn stressed
120月刷没钱了事件(国库40金币有特性), 144月刷科研进度事件(谋9和平)

一个(军7更好)魅高谋8且忠诚度高于70%且忠诚度每月上升的人物做内政科研官 Magistrate,180月刷经济新高度事件(谋8),180月刷科研进度事件(谋8忠70%)

一个谋9且人气值低于50%且人气值每月下降的人物做宗教科研 High Priest,120月刷玩忽职守事件(人低50%),300月刷转宗教事件(谋6),144月刷科研进度事件(谋9)


注意:有10艘正规海军船或10艘海盗船的无将舰队,且有另外一个有将领舰队,才会刷出提督心愿。



2、获得新人


1)、开局刷出高属性新人

人物池里 只要 未雇佣数低于5(比如派出外交官间谍、任命了将领总督科研官都算雇佣,元首必须也带了兵或者搞科研),然后存档再读档,就会当天立刻刷出新人给你。

可利用这一条反复读档,可在开局刷出要的人物,要求现有的人物加刷出的人物及培养方向满足如下要求(魅力是死要求,因为无法提高了)


首先,可以是其他家族人物的:三围上23的,军10或军9魅高的做将领,魅10或魅9有好外交特性做外交官,魅7谋6且无不健康特性做总督,军7谋8做科研官

然后,只刷本家族人物的:三围上20的,魅5谋4且无不健康特性做总督,军5谋6做科研官,谋10或谋9有好间谍特性的做间谍。




2)、生儿育女,类似十字军之王的养成。要等16年成人。建议最好全部生本家族的,这样以后转共和制,全国各个派系领袖全是自家人。


开局一定要在信息设定里,设置结婚生娃通知,在 messagetypes_custom.txt 第5、8、9行。

结婚生娃,查找 MARRIAGE=  、 MARRIAGE_OTHER_IN_REALM=  、 NEWBORN= , 都设置下面的 popup=yes 。


开局第一代本家族人物全要儿子,其它家族人物全要女儿,省得和本家族竞争官职 ;从第二代起只有开局元首的家庭才能要儿子,非元首家庭全要女儿。



3)、诱惑总督,诱惑成功后该总督带一块地归顺过来。这时和平方式获得他国人物的唯一途径。

我的做法是选择家族声望高的、年轻或有数个未成年儿子的、三围高的总督进行诱惑。

凡是家族声望上1000的,都是历史上的名门望族,可以用家族名的英文去谷歌搜索,长见识。



4)、我国吞并敌国的瞬间,有一定几率俘获敌国的君主官员,可在吞并当天从大牢里放出来就可以用了。俘获敌人多少是随机的,可以多读档几次刷出自己需要的人才。

注意这种情况下,敌方已有的人物三围和特性是不变的,我们要刷的就是抓到了谁。另外,该国灭亡次日,以前我国监禁的该国人物,自动释放成为我国人才。

人物 归顺后,第二天他们的妻子和未成年子女都会归顺过来。


5)、现在某国被别国吞并之后,很有可能会有亡国之臣(包括原国王)来自己国家请求庇护,基本都是和我国同国教的人物。


6)、篡位战争、继承危机和民粹派内战会把不忠诚的人物来一次大清洗,这样你只剩下忠诚的人物,并且内战胜利当天,游戏会产生一大堆新人,高忠诚度、高属性。可以多多读档刷出牛人。




3、监狱


1)、俘虏敌将:打仗时,如果全歼敌军,有可能捕获敌将打入大牢,灭掉该国后,可以释放出来收为我用;如果不灭该国,释放其回国,会让我国与该国友好度+50。

将其处决、流放均可将该敌将财富没收到我国国库,如果其有10000财富,我国国库获得100金币。


国家元首被俘会降低稳定度,增加厌战度,同时会更换元首。Getting your ruler captures now decreases stability, increases warexhaustion AND changes to a new ruler.

所以注意打仗看看该国元首是否领兵,领兵的话尽量全歼俘虏之。


2)、如何判断监狱里的人物释放后回哪里: 点开人物,左边是出生国,右边是雇佣国,只要你释放他,他就回雇佣国去。


3)、我方被关人才要及时赎回:一般都是搞暗杀、搞宣战被关的,如果是高忠诚度高属性外交官,去友好度很低的国家做任何外交行为,都可能被关进大牢。花钱去买回来吧。




二、元首的三围、特性


1、人物窗口

-There is now an (*) indicator on family name in the selection screen for characters. That one is shown if it is the same family as the ruler.
在选择人物的窗口里,当人物和元首是同一个家族时,他的姓氏上会有颗星。

- New colored frames around character portraits in character selector to show friends/rivals to the ruler.
当人物是元首的朋友或对手时,人物头像的背景颜色会有改变。

- Ruler now has a green border in character selector.
选择人物的窗口上,国家元首会有一顶绿色的帽子...哦~绿边框。

- Event popups affecting characters should now print their position/jobs next to names.
事件选择时,效果说明栏里会显示有关人物的职务与工作。



2、元首的三围


Ruler        Martial  Morale 0.05 ;Charisma Infamy -0.05, national revolt risk -0.2  ;   Finesse        tax 1.2%, trade 2.55%  ,


1)、军事值:对全国军队有士气加成,          元首军事值对士气加成 = 军事值*0.05

元首军事7-9可 加速触发 “军事改革事件  Military Reform(陆军组织度+10%)


2)、魅力值:提高BB上限和加速减BB,降低全国叛乱率               

元首魅力值提高BB上限 = 魅力值,                 元首魅力值每年减BB = 魅力值*0.05 ,  元首魅力值降叛乱率 = (魅力值-1)*0.20,       

人物魅力值每月加人气值 =  (魅力值-5) * 0.05%


3)、谋略值:提高城市税收、贸易收入                元首谋略值对税收加成 = 谋略值*1.2%  元首谋略值对贸易收入加成 = 谋略值*2.5%

元首谋略越高,国内暗杀越容易成功。Use of assassinations, remembering to wait until you have a high-Finesse consul before attempting any internal assassinations.

元首谋略7-9可 加速触发“建筑伟大事件 architectural greatness(让建筑科技进度+500)” 和 “军事改革事件  Military Reform(陆军组织度+10%)”



3、元首特性与刷事件提高元首三围 :

事件文件在 在游戏目录的\events 下看


1)、让国家元首加军事值 ,部落制共和制没事件,君主制事件太难控制  EVTNAME3351 。


2)、让国家元首加魅力值,共和制事件太难控制 EVTNAME3093 ;君主制事件太难控制 EVTNAME3302 EVTNAME3372 EVTNAME3381 EVTNAME3394 EVTNAME3395


(1)、为了刷你的朋友无法应付事件(特性一生一次),部落制人物不能有特性Humble(人趴地上)且家族声望起码要400

让人物获得特性 Humble(人趴地上)让魅力+1,刷你的朋友无法应付事件 Your friend can't cope : EVTNAME4602 ,        在 \events\tribe_rivals.txt  

平均60个月发生,要求部落制,人物不能有特性humble(人趴地上)且家族声望起码要400,且其朋友家族声望要低于250,且双方都能获得宿敌

建议人物家族声望500-1000,人物最好有特性 proud(半身两手叉腰) 、assertive(拳头向右) 、arrogant(半身交叉双臂),最好无特性submissive、modest



(2)、为了被元老辱骂事件(特性一生一次),共和制人物要求为33岁男性且不能有特性Forgiving(上下握手)

让人物获得特性Forgiving(上下握手)让魅力+1,刷被元老辱骂事件 You are insulted by a fellow senator : EVTNAME4500 ,        在 \events\republic_rivals.txt  

平均60个月发生,要求共和制,共和制人物要求为33岁男性且不能有特性Forgiving,本国任意33岁男性有特性 Arrogant(半身交叉双臂),且双方都能获得宿敌




3)、让国家元首加谋略值,

1)、为了刷玩忽职守事件(可反复刷),元首不能有  Trusting(左右握手) 和 suspicious (两眼警惕看) 特性

让国家元首谋略值+1    刷玩忽职守事件 Neglected Duties:        EVTNAME2504  ,在 \events\high_priest.txt  

平均120个月发生。要求宗教科研官人气低于50,国家元首无 Trusting和 suspicious特性。  

国家元首最好有 devout pious zealous  just 等特性, 最好没有 lapsed sceptical tolerant forgiving  guileless  lazy content 等特性。

国家元首谋略在 0-2 会加速触发, 谋略在 7-9 会减速触发。





4、刷其它事件与元首特性


1)、为了刷慷慨的神事件让稳定度+1,元首有宗教特性、非腐败特性、勇敢安全特性、智慧建造特性其一即可。

让稳定度+1,  刷慷慨的神事件 Generous Gods:                EVTNAME1082 ,        可以在 \events\stability.txt  搜到该事件

平均120个月发生。要求稳定度不到+3,有祈祷且祈祷成功,元首必须有如下特性之一

pious、zealous、devout 、righteous、merciful、just、brave、confident、self_controlled、secure、trusting、wise、intelligent、humble 、benefactor、founder、


建议和平时期,盟友1到3个,BB不要到15-45,会加速触发该事件。


2)、为了刷丰收事件让稳定度+1,建议元首谋略7-9,不建议元首谋略1-3

让稳定度+1,  刷丰收事件 Good Harvest:                EVTNAME1084 ,        可以在 \events\stability.txt  搜到该事件

平均180个月发生。要求稳定度不到+3,任意城市有建筑物灌溉,且在和平时期。

建议元首谋略7-9,不建议元首谋略1-3,不建议厌战2-8。




2)、为了刷我们的统治者的遗产事件让首都文明度+5,元首要有4000财富(EVTNAME3900),或有3000财富且有特性Prominent(EVTNAME3901) 、 Victorious(EVTNAME3902)、 Conqueror(EVTNAME3903)

让首都文明度+5且元首财富-2000或-1000,  刷我们的统治者的遗产 Our Ruler's legacy:                         EVTNAME3900        ,        可以在 \events\civilisation.txt  搜到该事件

平均240个月发生。要求元首有4000财富,首都文明度不到100。

建议首都文明度不要在0-59,建议君主有好特性 generous  righteous original_thinker tolerant 没有坏特性   selfish corrupt tactically_inflexible zealous

Your ruler can build some statue or something by spending some of his own wealth, increasing the civilization value of your capital but lowering popularity (events 3900-3903).



3)、为了刷新纪念碑事件让首都文明度+3,一个国王一生只能刷该事件1次。 国王要求魅力起码7人气值起码70,已婚且起码有2个朋友,且不能有人气特性、腐败特性、疾病特性等


让首都文明度+3,  刷新纪念碑事件 New Monumen:                         EVTNAME3370        ,        可以在 \events\internal_politics_monarchy.txt  搜到该事件

平均240个月发生。要求是君主制政体但是非帝国,首都文明度不到95,君主魅力起码7人气值起码70,已婚且起码有2个朋友,不能有prominent benefactor 等好特性, 不能有cruel corrupt selfish deceitful coward arrogant cold incapable unnoticeable plague leper  schizophrenic maniac  等特性。

君主有 merciful generous brave humble loving  victorious good_natured just   intelligent  等好特性更好,魅力8-9更好,国家稳定度+2到+3更好。稳定度最好不要低于0。


4)、为了刷军事改革事件让陆军组织度+10%,元首不要有科研特性 inventor(电灯泡发光)、narrowminde(电灯泡坏了)

让3年内造兵造船时间-10%,陆军组织度+10%, 刷军事改革事件  Military Reform:        EVTNAME2700 ,        可在 \events\legate.txt  搜到该事件

平均144个月发生。要求元首不要有特性 inventor(电灯泡发光)、narrowminde(电灯泡坏了),陆军科研官军事起码9。元首的军事和谋略都7-9更好。



5)、为了刷粗野的将军事件让国库+50金币元首财富+250,元首不要有 特性 Generous (伸手发钱)、 Selfish(钱袋子),这个事件可以靠换获得Vengeful特性的陆军科研官不停刷。

让国库+50金币,刷粗野的将军事件  Insolent Legate:        EVTNAME2703 ,        可在 \events\legate.txt  搜到该事件

平均24个月发生。要求在战时,对敌国围城中,元首不要有 特性 Generous (伸手发钱)、 Selfish(钱袋子),陆军科研官军事值起码7且没有特性vengeful、forgiving。

建议厌战值 2-8以上 会加速触发。



6)、为了刷没钱了事件让国库+25金币,元首要有1000财富

让国库+25金币,刷没钱了事件 There is no money :        EVTNAME3724 ,        在 \events\bankruptcy.txt  

平均24个月发生。要求国库金币为0且在亏损状态,元首要有1000财富。建议不要魅力低于2,魅力在7-9更好。


7)、为了刷腐败总督事件让总督和元首加腐败值,元首不要有特性 Just(天平) 、arbitrary(骰子)

让总督腐败值+15%,元首腐败值+10%且财富+200,刷腐败总督事件 Corrupt Governor : EVTNAME1060 ,        在 \events\governors.txt  

平均1920个月发生,要求元首不要有特性 Just(天平) 、arbitrary(骰子),总督有腐败值。

总督人气值建议低于10%到30%,忠诚度低于10%到40%,财富500到高于1000,谋略低于1到3;总督高人气值、低财富、高谋略会延缓事件触发,城市在10-30也会延缓事件触发。



8)、为了刷高人气赢得朋友事件让部落制人物获得朋友,人物人气值起码要70且无特性 Proud (半身两手叉腰)。

让部落制人物获得朋友,刷高人气赢得朋友事件 Your popularity gives you opportunities : EVTNAME4307 ,        在 \events\tribe_friends.txt  

平均60个月发生,要求人物人气值起码要70且无特性 Proud (半身两手叉腰),有其他人物人气值低于30;

人物人气值建议80-90,魅力建议7-9,魅力建议不要1-3。






******************************************************************************************************************************


三、官职的三围、特性


1、将领的三围、特性


1)、军事值对将领作用

其军事点数高则战斗力强损耗低。 Generals and Admirals, naturally, need high Martial Attributes.  


战斗时,双方每差一点军事,军事高的一方会有0.5点的加成,即是双方骰子点数一样时,军事高的一方会胜出。军事10就是很强力的了,12的将军基本上是无敌。

A General or Admiral whose Martial skill is significantly higher than his opponent’s will have a modifier applied which better reflects his overwhelming superiority
This is yet another major reason why you never want to send an Army into battle without a commander.


将领军事点高出敌军2到3点对军队极其重要,甚至最大可以增幅到3倍攻击力,同样兵种士气训练度,数量以一打三并打赢。
It is extremely difficult to defeat an army with a general 2 or 3 levels above your own, even with superior numbers.


将领军事点数每多一点,可以多带一个超过地区实际供应上限的单位,避免损耗。


2)、魅力值、战斗特性对将领作用

将军还需要战斗特性和高魅力值,魅力值越高则触发战场事件的效果的可能性大。
If you have any Characters with high Martial Attributes, high Charisma, and perhaps even a Battle Event-related Trait, such as Original Thinker, they would beyour perfect General.  

提督没有战场事件,所以不需要战斗特性和高魅力值。 Admirals cannot get Battle Events, so they will not need Charisma.


随机刷出的角色,不能获得多于一个的战斗特性trait,(就是非开局既有人物,至多只有一个战斗特性)


3)、好用的战斗特性

独创性的思想家 Original Thinker           战场事件概率+10% Battle Event Chance +10%
       
战术家 Tactician                                             战场事件为 包抄 Allows Envelope Combat Event





2、科研官的三围、特性


1)、罗马 Praetor 背景知识

Praetor was a title granted by the government of Ancient Rome to men acting in one of two official capacities: the commander of an army, either before it was mustered or more typically in the field, or an elected magistrate assigned duties that varied depending on the historical period.

Represented as Civics administrator in Vae Victis.


2)、谋略与科研点加成


科研点加成看科研官谋略(每点+10%);内政科研官还有对科研加成为1.3%(魅力-1)。

注意科研官谋略提供的科研点加成最高是 150%,就是说谋略升级到15即可, 再高就没用了。



3)、军事、魅力与专项加成


军事职位加成看军事;非军事职位加成看魅力(就是建築更快更便宜,内政加科研点加文明传播,宗教祈祷加成功率加威力)


Each charisma point of a Magistrate adds:

Army                         +1 Senate, each Martial point adds; Siege time –3%, Organization +1%
Navy                         +1 Senate, each Martial point adds; Blockade +1.3%, Organization +1%
Construction        +1 Senate, Cost –1.5%, time –1.5%
Civic                        +1 Senate, Research Points +1.3%, Civilization spread +3%
Religion                +1 Senate, Omen chance +1.3, Omen Power +6.3


High priest (Magistrate) uses finesse to invoke omens.


4)、属性与加科研进度

在首都文明度50的前提下,为了刷出加科研进度500事件

陆军科研官,军事5-9且谋略5-9,EVTNAME2704  平均360个月触发一次。

海军科研官,有沿海城市,军事5-9且谋略5-9,EVTNAME2904 平均240个月触发一次。

建筑科研官,和平时期,谋略起码9;最好元首谋略也是7-9;EVTNAME2600 平均144个月触发一次。

内政科研官,忠诚度大于70,谋略8-9,国库金币起码0以上;最好军事也是 7-9;        EVTNAME2804 平均180个月触发一次。

宗教科研官,谋略起码9;最好魅力也是7-9,稳定度+2到+3; EVTNAME2506 平均144个月触发一次。



5)、属性、人气值与事件


陆军科研官,刷出军事改革事件 EVTNAME2700 (144月发生,军9)和 粗野的将军事件 EVTNAME2703 (24月发生,军7,无特性vengeful、forgiving)。


海军科研官人气值要低于50且财富低于100,才可能刷出沉船战利品事件(平均240个月发生)。

让国库+50金币,刷沉船战利品事件  Spoils from Shipwreck:        EVTNAME2903 ,        可在 \events\shipwright.txt  搜到该事件

平均240个月发生。要求我国起码有1个沿海城市,海军科研官人气值要低于50且财富低于100 。建议沿海城市 2-6以上 会加速触发。


建筑科研官有急性子疯狂特性,才可能刷出 没钱了 事件(平均120个月发生)。

让元首和建筑科研官都家族威望+50,刷没钱了事件 Lack of Money:        EVTNAME2602 ,        可在 \events\architect.txt  搜到该事件

平均120个月发生。要求国库起码40金币,且建筑科研官有特性之一  ambitious silver_tongued devout original_thinker inventor energetic rash stubborn stressed maniac


内政科研官的谋略一定要起码8,才可能刷出 地方官的经济技能使经济达到了新的高度事件(平均180个月发生)

让国库+50金币,刷地方官的经济技能使经济达到了新的高度事件 Your magistrate's financial skills has brought the economy to new heights: EVTNAME2802 ,在 \events\magistrate.txt  

平均180个月发生。要求内政科研官的谋略起码8。稳定度建议+2到+3,最好不要-2到-3。


宗教科研官,刷出城市宗教转化事件 EVTNAME7402 (300月发生,谋6)和 玩忽职守事件 EVTNAME2504 (120月发生,人气值低于50)。



3、共和制监察官的三围、特性:都要尽可能魅力高、并弄成玩家想要的派系,其次是谋略高


Censor was a magistrate of high rank in the ancient Roman Republic. This position (called censura) was responsible for maintaining the census, supervising public morality, and overseeing certain aspects of the government's finances.

The censors' regulation of public morality is the origin of the modern meaning of the words "censor" and "censorship."


监察官魅力高会提高其所属派系的派系吸引力。谋略高就节省维稳花费、提高人口增长率

https://forum.paradoxplaza.com/f ... page-2#post-9633064

Perhaps most importantly though they contribute a good deal of political attraction to their respective factions, this is based on charisma of course. This a good way to promote the faction of your choice in the senate.

They lower the cost for making stability sacrifices and give a small national boost to population growth, both based on finesse I believe.


监察官提高派系吸引力                        =   (监察官里的本派系成员魅力-1)*2)之和

Faction Attraciton                                + 2 / points via Charisma

监察官节约维稳花费                                =   (监察官谋略-1)*3%)之和

Stability                                                -3% / points via Finesse

监察官提高人口增长率花费                 =   (监察官谋略-1)*0.1%)之和

Population Growth                                +0.1% / point via Finesse




4、君主制的四个大臣、王后的三围、特性:


1)、背景知识

大维齐尔 Grand Vizier
Grand Vizier deriving from the Arabic word wazir 'vizier'. He was the greatest minister of the Sultan, with absolute power of attorney. He held the imperial seal and could convene all other viziers to attend to affairs of the state.

外务大臣 Chancellor
Chancellor (Latin: cancellarius) is a title of various official positions in the governments of many nations. The original chancellors were the cancellarii of Roman courts of justice—ushers, who sat at the cancelli or lattice work screens of a basilica or law court, which separated the judge and counsel from the audience. A chancellor's office is called a chancellery or chancery. The word is now used in the titles of many various officers in all kinds of settings (government, education, religion). Nowadays the term is most often used to describe: The head of the government, A person in charge of foreign affairs, A person with duties related to justice , A person in charge of financial and economic issues,
The head of a university .

皇家司库 Royal Treasurer
The royal treasurer   was an official in the Hungarian royal court, existed around from the 1320s to the 16th century. The position evolved from the royal dignity of Master of the treasury which gradually adopted more and more judiciary functions over the centuries, thus the newly established royal treasurer put in charge of collecting and administering royal revenues in practice.

刑讯员 Chief Torturer
Chief Torturer The word 'torture' comes from the French torture, originating in the Late Latin tortura and ultimately deriving the past participle of torquere meaning 'to twist'. Until the second century AD, torture was used only on slaves (with a few exceptions). Acts of torture were considered necessary (as to deter others) or good (as to punish the immoral).
Romans had crucifixion, Jews had stoning and Egyptians had desert sun death.

王后 Consor
Consort a spouse or companion, often of royalty or a deity, sometimes slightly inferior in function/status.


2)、属性及加成

大维齐尔 Grand Vizier,外务大臣Chancellor、皇家司库 Royal Treasurer,刑讯员 Chief Torturer 都要尽可能谋略高,

大维齐尔、外务大臣、王后 Consort 要尽可能魅力高

Grand Vizier or Chief Eunuch(prime minister)        research +3%;                                        charisma -.01 war exhaustion

Chancellor        ( foreign minister)                                 diplomacy 3%, Intrigue 1.3%;        charisma -.03 Infamy

Royal Treasurer (finance minister)                                 tax 1.2%, trade 2.5%

Chief Torturer        ( interior minister)                         -.3 min. revolt risk, -.3 National revolt risk, -3% stability cost

Consort (Queen)                                                                 +0.03  ruler  popularity  per  point  of  Charisma  



5、行省总督的三围、特性


Some governors are more important than others are. You want corrupted ones for rich provinces to improve taxes or efficient ones (high charisma) close to frontier provinces in order to insure the colonization (culture conversion).


1)、转文化前,对总督属性要求:        殖民地要谋略军事、        正规省要魅力


在忠诚度高的基础上,总督任务是将城市进行文化吸收、野蛮人融合、野蛮人定居等,城市最好是国教,非国教一定要造神庙。


如果行省多数城市野蛮人人口占比大于10% :派遣的总督至少谋略1最好9,野蛮人人口最好低于4,不要超过7,触发野蛮人吸收事件 EVTNAME4001 发生率高。平均90个月触发一次。


如果行省多数城市野蛮人人口占比小于10% :派遣的总督至少魅力1最好9,触发城市文化吸收事件 EVTNAME4002 发生率高。(城市文明小于90,罗马要野蛮人帮忙才能同化)平均800个月触发一次


如果行省内有多数野蛮人荒地,派遣军事7-9的总督,有利于让野蛮人定居。


如果行省多个城市有野蛮人且人口大于1:         派遣魅力至少7最好9的总督,对行省指派2支部队,最好10支,触发野蛮人叛乱的事件低,非国教非本文化城市不用操心。平均60个月触发一次。



小结:总督军事高可以让野蛮人更容易定居,魅力高可以降低野蛮人叛乱概率和加速让正规城市异族归化(就是文化吸收事件),谋略高使加速让殖民地野蛮人归附(野蛮人吸收事件)。



注意:总督属性点对该行省的税收、人力、科研点是没有加成的。




2)、转文化后,对总督属性要求:        刷事件,见下




3)、为了刷出 无可挑剔的管理事件 ,总督谋略起码8且无宿敌无不健康特性


刷文明总督适合放在文明度非常低的行省,等事件刷文明度


让非首都行省的城市文明度+2, 刷 无可挑剔的管理事件 Impeccable Administration: EVTNAME1065  ,        可在 \events\governors.txt  搜到该事件

平均480个月发生。要求该城市文明度不到95,总督无宿敌且谋略起码8,且总督没有 不健康特性 pneumonia、leper、plague、invalid、unhealthy、schizophrenic、maniac。


总督的人气值和忠诚度最好都是70%-100%, 尽量不要是 0-30%。

总督最好有特性                 righteous 、energetic、prominent、 intelligent 、 wise、original_thinker 、 inventor 、benefactor  、confident

总督最好没有特性        corrupt、lazy、unnoticeable、dumb、        foolish        、guileless lapsed tactically_inflexible  arbitrary  incapable submissive  deceitful lazy reckless   rash




4)、为了刷出 增加税收事件,总督不要有 特性 Righteous (蓝底元老) ,且尽量用高腐败值、残酷的总督


收钱总督适合放在奴隶多、本文化自由民少、公民少的行省,增加税收


让行省两年内税收+50%且总督人气值-20%财富+500, 刷 增加税收事件 Increased Taxation: EVTNAME1092  ,        可在 \events\governors.txt  搜到该事件

平均600个月发生。要求总督不要有 特性 righteous(蓝底元老)。

总督最好有 特性 corrupt(红底元老)、arbitrary(骰子)、 Cruel(食指指向右) 、Selfish(钱袋子)、Deceitful(说话框有红字),

总督最好没有特性 Just(天平)、Mercyful(手掌向上)、 Generous (伸手发钱)、Honest(说话框有红字)



如果一个行省大部分是打下来的敌人的奴隶人口大城,尽量提高总督腐败值,每1%腐败,让该行省税收+1%,科研点-0.25%,人力-0.5%,叛乱率+0.05%。

腐败总督尽量有特性 Selfish (钱袋子)+20%、 corrupt (红底元老)+20%、Deceitful(说话框有红字)+10%,不要有特性 Generous(伸手发钱)、 righteoust(蓝底元老)、Honest(说话框有红字)

在该行省页面使用外交行动 Give a freehand,立刻让该总督 腐败值+30%。

总督尽量有特性 Cruel(食指指向右) 税收 +20%。



特别注意:有残酷特性、腐败特性的总督,虽然带来更多税收,但是也提高了叛乱率。另外这些总督更容易被诱导叛变独立、加入内战的叛军。
Traits such as Cruel or high Statistics such as Corruption may have tradeoffs, producing more Tax revenue, but also higher Revolt Risk.
These Governors may also be more subject to Seduction or joining against you in a Civil War.




5)、为了刷出 城市建筑事件,总督不要有特性 Corrupt (红底元老)


建筑总督适合放在奴隶少的行省,免费获得建筑


让行省任意城市自己造建筑 导水管 Aqueduct , 刷 水! 事件 Water ! : EVTNAME1073  ,        可在 \events\governors.txt  搜到该事件

平均600个月发生。要求总督不要有 特性corrupt(红底元老),行省不能在 增加税收事件 的 buff下  。

总督最好有特性 righteous (蓝底元老)、Just(天平)、Mercyful(手掌向上)、Generous(伸手发钱)、Founder (好锤子)、

总督最好没有特性 arbitrary(骰子)、 Cruel(食指指向右) 、Selfish(钱袋子)、 Incapable (断锤子),


EVTNAME1073  引水渠 Aqueduc ;        EVTNAME1074  论坛 Forum ;                EVTNAME1075  神庙 Temple ;                EVTNAME1076  竞技场 Arena ;

EVTNAME1077  学院 Academy ;        EVTNAME1078  锻造厂 Foundry ;        EVTNAME1079  灌溉 Irrigation ;       

EVTNAME1090  矿井 Mine ;                EVTNAME1091  林场        Forestry ; EVTNAME1077  学院 Academy ;


只有 道路 Road 和 要塞 Fort 不能靠事件刷出来,其它建筑全部可以刷。



6)、特性总督分配分析:

非腐败总督        出城市建筑事件等于节约50金币,平均600个月发生,等于每年节约1金币。

腐败总督有         Corrupt  Selfish Cruel 特性,让行省每年多20%税收,另外还有概率刷出 增加税收事件。


该行省各城市的年度平均税收, 如果大于5金币,就是富省,建议用腐败总督; 如果小于5金币,就是穷省,建议用 非腐败总督。


如果是共和制公民派执政,或者用国家理念、高魅力科研官等方式降低了建筑成本,那么这个标准还要降低。比如 共和制公民派执政,5*(1-25%) =3.75。



6、外交官与间谍的三围、特性

外交官的魅力越高,带上特性Silvertongued(长舌头)、Intelligent(三本书)、Cautious(下蹲),外交成功几率越大。

外交官不要有特性Lisp(口齿红色)、Arrogant(半身交叉双臂)、Stubborn(顽固人头)、Dumb(人打手语)、Blunt(人头带问号)、 Reckless(人半身举拳向上)。


间谍的谋略越高,带上特性Crafty(窃窃私语)、 Suspicious(两眼警惕看)、Cautious(下蹲),间谍行动成功几率越大。

间谍不要有特性 Stutter(嘴巴说话出波浪线)、Epileptic(白脑子红底)、Guileless(天使)、Forgiving(上下握手)、Trusting(左右握手)、 Reckless(半身举拳向上)。

间谍的谋略值与对象的谋略值相差越大,间谍行动成功几率越大且不容易被发现。


对谋略高的我国人物进行暗杀,只要失败,就会让该人物获得特性 Suspicious(两眼警惕看)。


对被刺杀者而言,谋略不再是唯一的抵抗因素,军事和魅力也将对防御刺杀有一定的加成,并且,让 刺杀者 更不易脱身~~~(很爽,很平衡)

带着私兵的将领会很难被刺杀。

注意,部落制的氏族首领、共和制的派系领袖不能派出去搞外交、搞间谍


7、荣誉头衔:

剥夺人物荣誉头衔的方法是让其当科研官,暗杀、监禁、流放也行。
To make a character lose his titles, give them a tech position, which should trigger the loss of the title. Otherwise, imprisonment works well. Assassination and Exile are other options.



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 楼主| 发表于 2018-6-11 18:21 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第3章 人物篇2

本帖最后由 kong12 于 2018-8-29 18:24 编辑

四、官职与忠诚度、暴政


官员忠诚度低于40% 就要小心了。        Is it nearing the 40 percent level, which is where they start to “go rogue?”  

官员忠诚度高于70%,即可放心。   Unquestionably Loyal (rating of 70 percent or higher),


1、将领:陆军将军、海军提督的忠诚度不用操心,打了胜仗后一年内举行凯旋仪式就会+50点忠诚度。除元首太子外,不要让他获得忠诚部队。

To prevent loyalty drops to zero keep holding triumphs for your generals.


将领每带1个非自己私兵的正规陆军单位或者船,忠诚度每月+0.05,带2万正规兵或者20条船,每月忠诚度+1,一年就+12忠诚度了。

将领带自己私兵、雇佣陆军单位,忠诚度不加。


任命解职将军不改变忠诚度,部落制君主制国家随时随地可换将领;忠诚度低到30以下的将领,其部队将不能拆分。

忠诚低于40%的陆军将军可能造反,但忠诚度低的海军提督不会造反。



2、行省总督:行省总督的忠诚度不用操心,在该行省得外交界面用 放手管理 give a free hand,会立刻+50点忠诚度。

行省总督每带1个正规单位,忠诚度每月+0.05,给行省总督指定2万正规兵,每月忠诚度+1,一年就+12忠诚度了。

Governors now control armies. They are free to move with in their regions. A region is a minimum of 3 provinces.


任命行省总督不改变忠诚度,解职行省总督-40忠诚度,解职忠诚度低于50的行省总督有可能刷出内战。所以千万不要轻易换行省总督。
Even if you end up with the village idiot as a governor its better than a traitor.

忠诚度低于40% 的行省总督有可能叛变独立。



3、阁员:共和制阁员的忠诚度不必操心。部落制和君主制一定要让阁员起码一半以上对现任君主忠诚度高、支持现任太子继承王位,


任命科研官+10忠诚度,解职科研官-10忠诚度。解职忠诚度低于50的科研官有可能刷出内战。



4、外交官、间谍:

部落制的氏族领袖不能做外交官、间谍

忠诚度高于40%的外交官、间谍才可能被监禁或者处决,让我国获得宣战借口;忠诚度低于40%的外交官、间谍不会被监禁或者处决。


每次外交活动家族威望+1,忠诚度+1%,保证独立和需对方同意的外交行动每次成功人气值+5%,失败对家族威望、忠诚度、人气值没有负面效果。

每次间谍活动家族威望、忠诚度不变化,每次成功人气值+5%,失败对家族威望、忠诚度、人气值没有负面效果。




5、其它刷高忠诚度的办法


在人物界面贿赂(忠诚度低于90%的才能贿赂),  还可以给荣誉头衔可以加忠诚度;
Bribes are your friend. Make judicious use of bribes and titles to keep your characters above around 50-60% loyalty.


让元首的人气总是满100,全部本国人物每月忠诚度+0.04,一年就是0.5,20年就是10%了。


帮人物完成担任官职(将领、总督、阁员)的心愿会提高忠诚度、属性、家族威望、具体见下。




6、避免每月降低忠诚度:

通过存档读档避免人物心愿是成为元首、成为元首宿敌,不要重用有特性 Assertive(拳头向右)、Ambitious(人半身像举起武器)的人物。

不要让君主和太子以外的人物获得私兵,共和制解散全部私兵。如果有私兵了,让私兵一个一个去踩荒地送死。



7、刷低忠诚度:在人物界面每次监禁忠诚度-50人气值-50,每次释放忠诚度+10,可以用这个方法刷低忠诚度和人气值;还有就是解雇总督忠诚度-40。



8、暴政及其影响

暴政值的影响 Tyranny does five big things:

每点暴政值让全国人物忠诚度上限-1。20点暴政意味着,全国人物忠诚度上限80%。
First, it directly affects your characters' maximum loyalty. If you've declared a dictatorship, you would have a minimum of 20 Tyranny, meaning the maximum loyalty has gone from 100% to 80% (IIRC).

每点暴政值让全国城市叛乱率 +0.2。  Secondly, it directly affects your provinces' revolt risk. This is pretty self-explanatory.

每点暴政值让元首人气值 -0.05 。 Thirdly, it affects your ruler's popularity. This in turn affects character loyalty and province revolt risk as well.

每点暴政值让全国城市科研点 -1% 。 Lastly Tyranny lowers Research Points

减少暴政值:暴政值每年只掉0.12,如果元首魅力11,掉0.24。

每次元首去世,暴政值减半。
Tyranny is halved every time your ruler dies



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五、人气值、名声、财富、腐败值、特性


1、人气值Popularity


1)、人气值的作用:国家元首的人气值对提高手下忠诚度特别重要;共和制元首的人气值还对对元老院通过外交行动非常重要

国家元首人气值100%时,本国人物每月忠诚度+0.04%,本国城市叛乱率-0.80% ;        共和制元首的人气值100%,所有决策所有派系意见 +50%支持。


君主制太子人气值影响阁员支持其继承权;共和制执政官候选人气值影响元老院议员支持其当选。


高人气值的人物更容易成为元首、政府的宿敌  Popular Characters are more likely to become Rivals to the Ruler or Government.  

高人气值的总督更容易触发好的事件。
Popularity will also benefit the internal Tax revenue and possible conversions within the provinces, because Popular Governors are more likely to trigger positive Events.



2)、提高人气值


每次外交活动家族威望+1,忠诚度+1%,保证独立和需对方同意的外交行动每次成功人气值+5%,失败对家族威望、忠诚度、人气值没有负面效果。

每次间谍活动家族威望、忠诚度不变化,每次成功人气值+5%,失败对家族威望、忠诚度、人气值没有负面效果。


可用魅力高的人物对我国放出的蛮族卫星国开关商路,每次开商路必定成功,就会人气值+5%。

也可用谋略高的人物对AI谋略很低的人物鼓励不忠,每次必定成功,就会人气值+5%。


还要尽可能通过各种方式提高人物魅力值到5以上。


让其去扫荡海盗或者去扫野蛮人,如果敌军多,有可能人气值+10%-20%,打完后再来个凯旋仪式。
If the ruler is a low martial skill, give him some boats and go pirate hunting, ONLY use triumphs for the ruler.
If your popularity goes below 50% you start getting malice on your monthly loyalty.


据说魅力高的人物打胜仗 人气值涨得更快。 You may want to do a few battles with your charismatic characters to gain a high popularity.



千万千万不要选择埃及继承法,女性不能当将军,这意味者女元首人气值完蛋了,忠诚度完蛋了,内战爆发了。
Don’t ever, ever, ever choose Egyptian Succession Law, women cant be leaders and that means instant death to their popularity.


尽量给君主制太子、共和制执政官候选人、本家族人物刷出心愿是变富有,完成后马上人气值+20,家族威望+25

操作是让其担任总督后,对其来个freehand,给大概10金币,就会让其个人财富马上上千就变富有了。


尽量避免刷出野蛮人叛乱事件,每次野蛮人叛乱事件会让元首和当地总督人气值 -20,这等于10魅力的元首80个月才能积累的人气值,太可怕了。
Watch out for Barbarian Revolt events, -20% popularity is horrid for a ruler.





3)、降低某人人气值:


最快的方法是打入大牢,马上让该人物人气值-50%,忠诚度-50%,家族威望-5,不过暴政+2;


让其去扫荡海盗或者去扫野蛮人,打仗时,遇到敌军耗5天就撤退,人气值-10%,多来几次很快人气就下来了。
You may consider sending these Characters into battles where they will surely lose, because this will cause them to lose Popularity.


用外交界面的破坏名誉可将人气值-30%,但是成功率太低,而且如果失败,反而让其人气值+10%。通常用于在执政官竞选时打击对手。

Smearing a character's reputation reduces their popularity by lots if you succeed; if you fail, they gain popularity.

and if you're discovered, (whether you succeed or fail) they and their friends lose loyalty.

Basically, it's most useful if you want to try to rig consular elections or prevent powerful governors from getting too popular. If you don't like the next consul, for example, smearing his reputation will usually be enough to prevent him from winning.



2、名声Prominence : 授予官职就会涨名声,名声高的人物 才能结婚生子,这样游戏才会不缺人物可以继续运行。长期给他带兵带船即可保证他生娃。

Holding a title will give a good boost to prominence. This attribute is not critical, since its main function is to ensure that prominent characters marry and have children that the game
keeps track of.



3、财富 Wealth :

1)、财富的作用:可给私兵发工资;内战时,忠诚富有的贵族会捐雇佣兵给国家;人物富有时,有更大机会触发人物事件。


Character wealth plays a part when:

If your Ruler has a lot of Wealth, then you may have an easier time when Character Events provide you with opportunities

There are various events for characters helping each other out with financial woes and buying friends.

There are heaps of internal politics events that subtract wealth.

Wealth can help ambitious characters achieve their objectives.



2)、财富的获取:以下几种

人物去世后,子女们继承其财富,配偶不会继承财富。

长子继承其父母遗产的50%,次子继承其父母遗产的25%,依此类推。

儿子们继承分完后,轮到女儿们继承。

有官位的人都有每月工资,元首2,将领0.5,阁员0.5,总督0.7,总督腐败2*(1+腐败值)

人气值和忠诚度都起码70且财富超过50的人物,会获得地产 Holdings,也是每月收入,一般 1-10 不等,看地产所在城的奴隶数。总督和前任总督会获得地产。

打仗时每攻下敌人一座城市包括围城落城和强攻破城,所有参加攻城的将军会获得该城市奴隶数*5 的财富。


当总督后,来个放手管理给他10金币,他立刻获得 10*100=1000财富,变成大款。

人物如果心愿是变富有,让其当上总督后,对其来个放手管理freehand,给大概10-100金币,就会让其个人财富立刻1000-10000,就变富有完成心愿了。
放手管理会忠诚度+50%,腐败值+30%。

让其担任总督等事件 EVTNAME1092 ,600月发生,人气值-20%财富+500 行省税收两年内+50%,要求无特性 Righteous(蓝底元老)



如果想让人物快快完成变富有的心愿,暗杀其富有的父母或者让其担任总督然后放手管理。




4、腐败值 Corruption :总督每1%腐败,让该行省税收+1%,科研点-0.25%,人力-0.5%,叛乱率+0.05%。




5、特性:  https://forum.paradoxplaza.com/f ... cter-traits.354885/


1)、好忠诚度特性:        Submissive(白棋)、Content(笑脸)

2)、坏忠诚度特性:        Assertive(拳头向右)、Ambitious(人半身举武器)

3)、好人气特性:        Orator(蓝底人头讲话)、Plainspeaking(人头蓝天白云)、Prominent(白底人头白衣)、modest(全身摸温度计)

4)、坏人气特性:        Unnoticeble(锣)

5)、军事特性:                Original Thinker(剑+)、 Tactical Flexibel(剑-)、Aggressive(持剑向前)、confident(站姿舞剑)、Disciplined(阵型)、Steadfast(持矛盾)、Tactician(部队包抄)

6)、私兵特性:                Brave(红底站姿举武器)、Conqueror(投石车)、Coward(人逃跑)、

7)、建筑特性:                Founder (好锤子)、Incapable (断锤子)

8)、税收特性:      Benefactor(锤子和金币)

9)、腐败特性:                 Corrupt(红底元老)、 Cruel(食指指向右) 、Selfish(钱袋子)、Deceitful(说话框有红字) 、arbitrary(骰子)、

10)、非腐败特性:         Righteous (蓝底元老)、Mercyful(手掌向上)、 Generous (伸手发钱)、Honest(说话框有红字)、Just(天平)

11)、宗教特性:                Devout(星球发亮)、Lapsed(星球暗淡)、Pious(大拇指向上)、Sceptical(大拇指向下)、Zealous(全身双手向上祈祷)、Tolerant(三交叉线暗色)、

12)、科研特性:                Inventor(电灯泡发光)、Narrowminde(电灯泡坏了)、

13)、好外交特性:        Silvertongued(长舌头)、Intelligent(三本书)、Cautious(下蹲)

14)、坏外交特性:        Lisp(口齿红色)、Stubborn(顽固人头)、Dumb(人打手语)、Blunt(人头带问号)、 Reckless(人半身举拳向上)

15)、好谋略特性:        Crafty(窃窃私语)、 Suspicious(两眼警惕看)、Cautious(下蹲)

16)、坏谋略特性:        Stutter(嘴巴说话出波浪线)、Epileptic(白脑子红底)、Guileless(天使)、Trusting(左右握手)、 Reckless(半身举拳向上)

17)、加属性特性:        Energetic(亮闪电)、Shrewd(剑刺心脏)、Humble(人趴地上)、Forgiving(上下握手)、loving(发春梦)

18)、减属性特性:        Lazy(人斜躺)、Weakwilled(心碎了)、Proud(半身两手叉腰)、Arrogant(半身交叉双臂)、Cold(雪花)、Foolish(驴头)、Maimed(肢体不全)、Invalid

19)、朋友宿敌特性: Victorious(长剑)、Fair(蓝底人头)、Good Natured(抬头光环)、Sarcastic(讥讽笑脸)、Jealous(后面偷看)、 Abrasive(石头脑袋)、Secure(锁)

20)、疾病特性:                Plague(骷髅头)、Leper(白人头很多麻点)、Pneumonia(白色烂肺)、Unhealthy(白人头冒汗)、 Schizophrenic(人头分裂) 、Wounded(人躺地上)、

21)、生育特性:                Lustful(红心)、Inbred(兄妹两)、Chaster(低头光环)、



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六、心愿与刷家族威望、属性点


1、游戏中的知名家族


1)、亚历山大的帝国最初被分割为四大部分  https://zhidao.baidu.com/question/2142315074807819948.html?


马其顿的安提帕特王朝(短期)  Antipater Dynasty ,安提柯王朝 Antigonid Dynasty

色雷斯的利西马科斯王朝(短期) Lysimachus  Dynasty

塞琉古的塞琉古王朝  Seleucid Dynasty

埃及的托勒密王朝    Ptolemy Dynasty

以下英文内容来自于 P社官方电子书 RomeStrategyGuide_Final.pdf

You start the game in 278 BC (474 AUC).  The Colossus of Rhodes, and the Lighthouse at Alexandria – two Wonders of the Ancient World – are still under construction at this time.
Some of the Characters in a game starting on that date would have had fathers or grandfathers who actually knew Aristotle as a scholar, or even as a friend.  He was as recent a figure to the people of that time as Einstein is to us today.

Alexander the Great personally shaped the Mediterranean world you see before you.  His grand conquests – the greatest of the age – had come to a shocking close only 45 years before, with his death as a young man. The storied Babylonian and Persian Empires had fallen to Alexander’s armies mere decades prior.  By the time of his death in 323 BC, Alexander had conquered most of Greece, Asia Minor, Egypt, the Levant, Babylon, Persia, and parts of Afghanistan and India.  Then, at the height of his power, he was gone.  

Into the vacuum stepped his rivalrous generals, branded by history as “The Diadochi” (the successors).  Reputedly, Alexander said on his deathbed that his empire should be ruled by “the strongest”.  True or not, his generals wasted no time in scheming to prove themselves the strongest.  The result was a fractured empire, with general Perdiccas taking over as Regent in place of Alexander’s illegitimate uncle and unborn son.  He divided the empire between generals Antipater, Ptolemy and Craterus, but war soon began between the four parties, ending with Perdiccas’ assassination.  

Civil war erupted, and the conflict ultimately ended at the Battle of Ipsus in 301 BC.  Antipater’s son Cassander was left in control of Macedonia; Lysimachus controlled Thrace; Seleucus held Mesopotamia and Persia; and Ptolemy commanded Egypt and the Levant.  India fell away.  Further war consolidated Macedonia and much of Greece under the Antigonid Dynasty, which continued to vie against the Seleucid Empire and Ptolemaic Egypt in the decades represented in Europa Universalis: Rome.

At the end of these times, five major empires stood around the rim of the Mediterranean.  The glories of Egypand the Seleucid Empire were waning, but they were by no means predestined to decline or fall.  Macedonia remained turbid and tempestuous, as always, as likely to retreat as to burst forth.  North African Carthage still thrived, and was even expanding into Spain.  Rome, meanwhile, was a youthful sprout with a borrowed history, all potential, and so little yet to show.



2)、罗马的知名家族  https://zh.wikipedia.org/wiki/%E ... D%E4%B9%A0%E4%BF%97


在罗马共和国和罗马帝国时代,罗马男性公民名字的命名通常采用三名法(拉丁语:tria nomina),即组成名字的三个部分依次为个人名(praenomen)、氏族名(nomen)和家族名(cognomen),
在三名之外还可能有附加名(绰号,agnomen)。罗马女性公民一般没有个人名和附加名。比如 大西庇阿全名 (征服非洲的)普布利乌斯·科尔内利乌斯·西庇阿        Publius Cornelius Scipio Africanus

罗马人盛行养子继承,每任皇帝间并不一定有直接血缘相关,例如屋大维与其继承者提比略就无血缘,而之所以会被认定为同一王朝,乃是因为其姻亲关系与收养养子,形成同一家族,因此被认定为同一王朝,与中国一家一姓血脉相承的概念是大相径庭的。


罗慕路斯建立罗马城后,从居民中选出了最有威望的三百人组成元老院,这三百人的后代就是罗马最早的三百个氏族,之后的上千年时间中,伴随着罗马的几度兴衰,这三百个氏族有的消亡了,有的则更加兴旺,其中最有权势的六个如下

科内利乌斯氏 Cornelius :长期影响罗马的氏族,其影响力从罗马王政时期一直持续到拜占庭帝国时期,苏拉、西庇阿都是出自这个氏族

埃米利乌斯氏 Aemilius :比较大的作为是征服马其顿,后三巨头中的雷必达出自这个氏族,另外这个氏族很有钱

克劳狄乌斯氏 Claudius :共和时期出过很多执政官,帝国时期出过几位皇帝

费边氏 Fabius : 代表人物昆图斯·费边·马克西穆斯  Quintus Fabius Maximus ,提出了 费边战略 。

曼利乌斯氏 Manlius   :代表人物 曼利乌斯·卡皮托利努斯 Marcus Manlius Capitolinus),古罗马政治家、将领 ,曾率军与高卢人于罗马城作战而获胜。

瓦莱里乌斯氏 Valerius :一个有各种诡异特权的氏族,比如允许把大门开在大街上(一般人不允许这么做)之类的。




凯撒家族 Caesar 是尤利乌斯氏族 Julius 中的一个家族,代表人物 盖乌斯·尤利乌斯·凯撒 Gaius Julius Caesar ,凯撒大帝。

屋大维全名是 盖乌斯·屋大维·图里努斯 Gaius Octavius Thurinus ,屋大维不属于凯撒的氏族,是罗马帝国的开国君主。


西庇阿家族 Scipio 是科尔内利乌斯氏族 Cornelius 中的一个家族,出了 普布利乌斯·科尔内利乌斯·西庇阿 Publius Cornelius Scipio  ,小西庇阿。

布鲁图斯家族 Brutus 是尤尼乌斯氏族 Junius 中的一个家族,出了马尔库斯·尤尼乌斯·布鲁图 Marcus Junius Brutus  ,罗马共和国晚期行刺凯撒的主谋。


在CA出的PC游戏全面战争罗马1里,凯撒家族带领红罗向北打高卢,科尔内利乌斯家族带领蓝罗向西南渡海打迦太基,布鲁图斯家族带领绿罗向东南渡海打希腊马其顿。










2、家族威望的作用:


每个人都属于不同的家族。同个家族的成员,可能分布在各个国家、或在同个国家分属不同的元老院派系。


在部落制国家家族就是氏族,家族威望最高且人气高的5个氏族的酋长,都有资格继承成为下任部落制国家元首;

在共和制,下任执政官候选人所在家族威望、人气越高、所在派系议席数越多,越多元老院议员支持他当选。

在君主制,家族威望最高且人气高的家族领袖,继承权紧跟在现任君主家族后面。


让本家族的家族威望总是保持遥遥领先,非常有趣,这样可以不管任何政体,本家族成员当元首的机会都大很多。



3、属性点


1)、军事值:决定作战能力和降低损耗,也可让军事研出科研进度事件(军5谋5,360月);

元首军事值对全国军队有士气加成。


2)、魅力值:决定外交能力和人气升降、战场事件触发概率,让内政研提供研点、共派领和阁员提供派吸和派影,让督出文化吸收事件(魅1,800月);

元首魅力值提高BB上限和加速减BB,降低全国叛乱率,可让国王出新纪念碑事件(魅7朋友2,240月)


3)、谋略值:决定间谍能力和科研能力,也可让非军研出科研进度事件(谋9,180月)、宗教研出宗教转化事件(谋6,300月),让督出蛮族吸收事件(谋1,90月)和无可挑剔事件(谋8,480月)

元首谋略值提高城市税收、贸易收入。



4、完成获取官职心愿刷家族威望、属性点、忠诚度


1)、刷官职心愿的原理:


利用官职心愿心愿,可提高人物的军事值(将军提督)、谋略值(总督科研官),还可提高其家族威望、忠诚度,很好

注意:陆军达到10个单位、海军达到10个单位,且分为多个军队、船队,人物才会刷出将军、提督心愿。



官职有5个科研官、将军、提督、总督。共和制国家还有执政官、监察官,君主制国家还有四大臣,所以部落制国家人物升谋略会慢一点。


在人物池的人物头像后面有多个空格,第1个空格是现任官职,后面的空格分别是以前所任官职,但是前任总督时间长了就不会留在空格里。


只要完成过该官职心愿一次,就几乎不会再刷出对应的心愿,魅力为10有可能再刷出一次。


每个人物可以当将领 + 2点军事值,当科研官和总督+6点谋略值,一共三围涨8点。共和制还可以当监察官再+1点谋略值,君主制还可以当四大臣再+4点谋略值。


掌握好这些,会非常有利于我们培养人物。




2)、官职心愿具体好处



心愿是成为总督,        授予该官职其家族威望+20,忠诚度+40,谋略+1; 被解任的总督,                其家族威望-20,忠诚度-40

一个人物只能完成一次总督心愿,可以谋略+1


心愿是成为将领,        授予该官职其家族威望+10,忠诚度+30,军事+1; 被解任的将领,                其家族威望、忠诚度不变。

理论上2个将领官位轮流来一次,可以军事+2


心愿是成为科研官,授予该官职其家族威望+10,忠诚度+30,谋略+1; 被解任的科研官,        其家族威望-1,忠诚度-10;

理论上5个科研官官位轮流来一次,可以谋略+5。


心愿是成为2监察官,授予该官职其家族威望+10,忠诚度+30,谋略+1; 被解任的监察官,        其家族威望,忠诚度;(共和制)


心愿是成为4大臣  ,授予该官职其家族威望+10,忠诚度+30,谋略+1; 被解任的大臣,        其家族威望,忠诚度;(共和制)



5、完成其它心愿获得家族威望、忠诚度:


心愿是变富有(500财富),                         完成心愿后其家族威望+25,其人气值+20,  玩家可操作的是让其当上总督并来个 放手管理,会马上变富有。

心愿是结盟、军队数量超过别国、开战         完成心愿后其家族威望+20,其忠诚度+40,        玩家可以操作的就是结盟、爆兵爆船、宣战。

心愿是给好友找工作                                         完成心愿后其家族威望+20,其忠诚度+10,        玩家可以操作的就是让其好友当上将领。

心愿是获得荣誉头衔,                                  授予该荣誉头衔其家族威望+5,忠诚度+5;完成该心愿其家族威望+5,忠诚度+15

心愿是结婚,                                                 自己结婚了其家族威望+5,  玩家可操作的是让其当上将领可提高其名声Prominence让其容易结婚,结婚后解任将领即可,很方便。

心愿是生子,                                                 自己生子了其家族威望+5,  玩家可操作的是让其娶妻并当上将领可提高其名声Prominence让其容易生子,生子后解任将领即可,很方便。

心愿是嫁给元首,                                        自己出嫁了其家族威望+25,魅力+1, 玩家无法对女性操作(除非埃及继承法,让其当阁员提高名声)。


小知识:荣誉头衔的数量限制

There is a limit to the number of titles:

Title                                                Qty.                Gov.               

bodyguard                                        20                        T                

plebeian_aedile                                2                        R                会被官职冲掉
tribune_of_the_soldiers                24                        R                会被官职冲掉
tribune_of_the_treasury                6                        R                会被官职冲掉
augur                                                15                        R               
pontifex                                        15                        R               

cupbearer                                        5                        M
huntsman                                        5                        M
seneschal                                        5                        M
physician                                        5                        M

共和制的荣誉头衔 plebeian_aedile 、tribune_of_the_soldiers、tribune_of_the_treasury,会被官职冲掉,其它任何政体的荣誉头衔都不会被官职冲掉。



6、刷人物心愿总结:


1)、游戏速度设置:游戏速度调到3档时最合适的,我多次测试过,2档太慢,4档很容易出现一好一坏两个事件或心愿。


2)、刷心愿优先级及完成难易度


开局一定要在信息设定里,设置当人物获得心愿、完成心愿时弹出提示,在 messagetypes_custom.txt 第6、7行。

心愿,查找 OBJECTIVEACQUIRED=  、 OBJECTIVEACHIEVED=  , 都设置下面的 popup=yes 。


一定要刷的心愿:                想当将领、给好友工作、获得头衔>想结婚>想当阁员>想当总督>本家族成员想生子、变富有>想结盟想军队数量超过别国想开战

一定避免刷出的心愿:        想自己当元首、想非太子当元首>想乱结盟乱军队数量超过别乱开战>非本家族成员想生子、变富有


当将领心愿最好完成,随时随地;给好友工作也一样,让其带兵带船即可,也是随时随地。

获得荣誉头衔心愿也好完成,随时随地,但是注意每个荣誉头衔都是有数量限制的。

想结婚也好完成,有官位的就有名声容易结婚,白衣就让其带兵带船到结婚,然后解除兵权。


当阁员心愿和当总督心愿只能每年完成1次,建议设定每年自动保存一次,1月1日那天祈祷和换阁员、总督。


本家族成员心愿是生子,当然要啦,快快开枝散叶让人物池里大把本家族男性人才,理想状况是人才池里全部是本家族男性人物。


本家族成员若心愿是变富有,让其当上总督后,对其来个freehand,给大概10-100金币,就会让其个人财富马上成千上万就变富了,富有后有更大机会触发人物事件。

而且会提高本家族成员人气和本家族威望。 尽量不要让其它家族成员刷出富有心愿,完成后会提高他们的人气值。



想开战想军队数量超过别国,完成心愿后提高忠诚度和家族威望。



7、非心愿方法提高家族威望:


每次外交活动家族威望+1,忠诚度+1%,保证独立和需对方同意的外交行动每次成功人气值+5%,失败对家族威望、忠诚度、人气值没有负面效果。

每次间谍活动家族威望、忠诚度不变化,每次成功人气值+5%,失败对家族威望、忠诚度、人气值没有负面效果。


8、压制其它家族的家族威望


先让要打压的家族的N个成员担任N个行省总督,然后一年后,将其解职,这样该家族威望就会-20N,多来几个行省这么搞,该家族的家族威望马上就被压下去了。

Term is two years. If dismissed before two year he looses 40% loyalty and 20% family prestige.


最好是配合本家族成员心愿是当总督、富有,去接班再来个放手管理,对方家族威望因为被解职总督-20,我方家族威望因为当总督+20,变富有+25,一下子距离拉开了。

另外将该家族成员打入大牢,家族威望-5,然后绞死,家族威望-10,或者流放,家族威望-5。
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 楼主| 发表于 2018-6-11 18:22 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第4章 军队战争外交篇1

本帖最后由 kong12 于 2018-7-26 12:57 编辑

一、兵种分析、战场原理、兵团安排


1、兵种及分析

1)、列表

            对轻步兵        对重步兵        对骑兵                对弓骑                对战象                对弓兵                速度        造价        招募时间

轻步兵             100%        75%                50%               50%             25%                    50%             1              1       30

重步兵             125%               100%             120%             75%                    100%                 75%             1              2       60

骑兵        150%        70%                100%             125%            50%                   200%             2              5       60

弓骑        200%        125%              75%              100%            50%                   100%            2              5       60

战象        200%        100%              75%         50%             100%                  150%                   1              25             360

弓兵        200%              125%             75%              100%            100%                  100%                   1              1.5            45


2)、战象

价格25块,是骑兵的5倍,造一个要1年,产地少,只在北非和尼罗河流域出产,维护费高。

单独使用数量多的战象,专门干翻轻步兵,野战打没有铁马木的国家几乎无敌,战象没有強攻破城的作用。


3)、骑兵弓骑

骑兵和弓骑在地图上移动的速度是一样的,机动力一个2一个3是指重骑可攻击两格距离的敌人,弓骑可攻击可攻击三格距离的敌人。

骑兵速度快远比步兵和战象高。骑兵的好处是跑得快,在多处战场保持防守方,

有钱以后多造弓骑,用于扫荡蛮族、平叛很好用。另外,弓骑对重步兵的效果是不錯的。

用军事政策中的骑兵纪律+10%和陆军科技15后的骑兵攻击力+100%,你的骑兵将无敌(这个设定太强,有点BUG)

4)、重步

前期没钱的时候,重步是绝对主力,这玩意价廉物美,既能野战又能攻城,而且对其他兵种也不怎么吃亏,是个万金油式 的兵种,即使到后期国家强大了之后也可以继续当主力用。

最好配合弓骑打野战,不要用于强攻破城。

5)、轻步弓兵

轻步兵专门攻城用,野战就不要上了。弓兵可以配合轻步兵攻城专用。

重步兵是用来顶的,轻步兵负责点蜡烛和攻城,弓兵是用来对掉轻步兵以及配合,战象是野战时BUG般的存在,骑兵和弓骑兵是用来机动和扫蛮族和平叛的,



2、战场原理

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=302367

1)、机动力maneuver与攻击距离

骑兵机动力2,弓骑机动力3,其他都是1

若该队的maneuver为1且满员率随意, 它就能攻击自己正对面格子的第一排敌队,   共可以攻击1个敌队;(所有兵种)

弓兵只能攻击正前一格敌人但是如果前面是我军,那可以隔山打牛,这意味着你两个殴打敌人一个。

若该队的maneuver为2且满员率大于75%,它就能攻击自己正对面斜一格的第一排敌队,       共可以攻击3个敌队;(骑兵弓骑)

若该队的maneuver为3且满员率大于75%,它就能攻击自己正对面斜二格的第一排敌队,       共可以攻击5个敌队;(弓骑)


2)、flanking侧翼攻击

尽可能每次作战保证全队尽可能满员,用各种方法提高我方陆军的最大士气,带上起码四个以上的骑兵千人队,并且尽量让自己比敌军多起码两支满编千人队,这样可以利用骑兵的侧翼攻击,
将军魅力高且有战斗特性更加好。


3)、远程部队如何放第二排

必须在一个部队里,近战对远程数量比建议是 4:2,也就是说,必须保证两个侧翼有近战军队掩护,远程才能不暴露在第一线



3、兵团安排

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=134989  http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=134769

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=133825


可分为骑士团、重步团、轻步团、点蜡烛单兵


1)、骑士团。6骑兵弓骑,用8+军事点将军,15个以下的蛮族直接打掉。电脑蛮族兵种一般轻装(轻步+弓)60%,重步20%,骑兵20%,所以骑+个8~9的军事绝对够了。

若有蛮族攻下我方既有城市,用军事点高的行省总督无法劝服其定居,可以用灭蛮军团削弱之,然后再劝服定居,获得自由民人口。

和平时期可以用弓骑团去搞蛮族,还可用于机动平叛。战时弓骑团对敌国(无铁无象)以轻步兵为主的部队也是屠杀,


2)、重步团:12重步+6雇佣弓骑(配不起就用雇佣弓手)。战时重步团对敌国(有铁)有重步兵部队硬碰硬,

但是罗马重步兵比例通常比较高,所以对付罗马相反,重步:弓箭比例是1:2 发现这样配砍瓜切菜一样容易。

千万别用重步兵队强攻破城,你让士兵穿着重甲爬城墙,当然慢了,怕是爬到一半就得掉下来。


3)、轻步团:12正规轻步+6雇佣弓手。专门用于强攻破城。

如果科技高于别人,攻城不要求将领军事点。这是因为本代攻城和EU3一样,只要军事科技高一级强攻就明显见效。如果科技不占优势就人数少一点,能保持攻城速度就行了。

轻步团绝对禁止和电脑大兵团交战,只要看见对方有打你的意图就要马上不惜放弃围城撤退,不然很可能全军覆没吃不起。

攻城的轻步兵团破城速度比重步兵快很多。

Use separate militia armies to siege provinces while your main army chases routing enemies.


经过实验,我现在保持2队(12轻+6弓)轻步,轻步攻城没说的~满士气1级城堡一鼓而下,2级城堡70%情况一鼓而下,没下补几下士气就攻下了,杀守军是200~400/一天(最多杀到670一天,少的100也有的)

而重步兵队(12重步兵+6弓骑)满士气一鼓最多打掉1级城堡的50%兵力,低的打掉10%....杀守军50~200/一天(最少的10~20都有....)而且死得人也多,一般攻下一个2级城堡基本要死个70%,死光也是常的有,
为了防止重步兵队被全歼,我一直带着6弓骑,撑5天闪。


4)、点蜡烛兵团,特别适用于很多城市的四大强国,在敌军主力被歼灭或者被吸引到我国境内后,派多支小部队,每支都是一个正规步兵,去每个敌军城市霸位,俗称点蜡烛。

好处一是让该城市处于被围城状态,补给上限*2。让我军可以无损多路过一倍的部队;二是可围城,如果是高级城堡只能派轻步团来了;三是灭掉电脑爆的雇佣轻步兵。


4、操作技巧

兵团合并:将在同个城市的多个兵团选中,可以合并之。这样比一个个解职将军快,但是忠诚度低的将军无法被解职。

Merge units :Select all the units...then u should get an option on the top right to merge those selected units
If your general is too disloyal, you can’t mess with his troops.





二、雇佣池与雇佣兵、海盗

1、雇佣池

1)、边境城市会有雇佣池,可雇佣辅助兵。Auxiliaries are mercenaries and units can be Recruited only in provinces next to a border.

2)、雇佣池大小是有限制的,取决于总督的军事值,且会每月慢速补充,
You may find that only a limited number of Auxiliaries are available.



2)、雇佣池的兵种原则:

雇佣池里必定有雇佣轻步兵;

本城如果在国境线且不交易某资源,雇佣池里就有接壤的别国行省的城市(包括荒地)出产该资源对应的兵种:

出产马的接壤行省的荒地,只能给本国雇佣池里提供雇佣骑兵,没有雇佣弓骑。


3)、雇佣池例子:比如本城不卖马也不买马,临近的城市出产马,就可以在本城雇佣骑兵/弓骑。

我试过,我用罗马,在巴尔干地区只有一个地盘,能雇佣巴尔干半岛的弓骑和骑兵。。。真实!)


2、雇佣兵

1)、雇佣兵不会对任何人效忠,不会成为私兵。  They  don't become loyal to generals


2)、招募费、涨价与解散

雇佣兵招募时不消耗人力,雇佣轻步兵基础价格是正规轻步兵的1.5倍,其它雇佣兵全部是正规兵的2倍。

They cost more to Recruit, but do not count against Manpower restrictions, which can be a great quality if you’ve been bled dry during a long War.  


每招募一个雇佣兵会让本国雇佣兵涨价 (该兵种正规兵价格)*0.1,所以已招出的雇佣兵不要合并或者解散,也尽量不要被敌军全歼。

建议雇佣兵都招募远程单位,比如弓兵弓骑。这样一般不容易损失单位。

雇佣兵解散时不会退还人力去人力池,但是会退还雇佣兵数量去招募省雇佣池。老不打战,雇佣军会有事件强制解散。


3)、维护费与补充

维护费是同类型正规兵的2倍;雇佣兵可以进行兵员补充,只不过补充速度比起来非常非常慢而已。

IMHO, mercenaries don't work so well as entire army or even the larger part of an army themselves.

For starters, they cost twice as much for upkeep, and there are events that fire if you have too many mercenaries in an army that can cost you a bundle, while the lack of reinforcements mean they aren't so good at being army regulars.



3、AI与雇佣兵

AI只要有钱,即使人力池枯竭也会不停的造雇佣轻步兵。If it has money, the AI will bypass manpower restrictions by raising a never-ending stream of auxiliary militia.

雇佣轻步兵非常便宜,所以四大强国比如迦太基可以不停的造。The militia are cheap enough that major powers like Carthage can constantly buy new ones.

除非切断AI的收入,否则无法让该国大出血。 Thus, it is impossible to bleed the AI dry until you strangle their income.



4、海盗与海军抓船:

Pirates block ports and robs money, 75% less taxes. Load up a boat with a Legate (General) and do battle. The less number of boats you have, the more battles. I thought using 1 to 3 boats would increase the experience of units faster.

Apparently units get more experience when you kill pirates.

You can use a stack with out a Legate. If you’re lucky a character will climb the ranks and become the General in charge.

This happened to me in my first game!


造出6艘船用军事点高的提督带着就可以去打海盗了,之后不用造船,全靠俘获海盗船或敌国舰队的船。


在海战结束时,胜利方除了有一定几率俘获失败方将领外,还有一定几率俘获敌军军舰(这个几率是比较高的)。


因为海盗船每只都是5艘,数量不多而且没有将领,击败后是有可能俘获军舰的,我最多一次从一只5艘海盗船里俘获了其中3艘!所以如果看到海上有海盗船,是非常高兴的。

由于造军舰需要木材城而且每艘军舰耗时一年和10块钱,所以俘获海盗船是早期扩充海军的最快最方便最便宜的方法!实际上我的早期海军里大概有将近一半是俘获的海盗船。每次看到海上又有黑旗船队,我就高兴,“送船童子”又来啦。




三、单位属性、忠诚单位、其它战争技巧

1、单位属性:士气、组织度、训练度

1)、士气:相当于部队的另一种血量,军队士气决定战斗力,若士气<1,那么攻击力将极大削弱直至零;如果全军士气都《1,那么马上溃退;

当一方军队数量远大于另一方,那么攻击将极大打击弱方士气并秒之。所以尽量不要用士气没满的军队攻击。对于溃退的敌人主力,尽量用骑兵追击,不要让敌人恢复,这就是决战。


2)、组织度: 士气基础补充速度是每月20%,但是组织度越高士气恢复越快,相当于补兵速度;

士气恢复速度 = 士气基础补充速度 * (1+组织度)


3)、训练度:训练度高的部队攻防修正高,掉血少杀敌多。  训练度+10%可以看成攻防+10%;主将带领私兵时,训练度+10%


4)、小结

军队战斗一方面是人力和军队攻防值(包括训练度)的战斗,另一方面也是士气和组织度的战斗。



2、忠诚单位(简称私兵)

1)、忠诚单位的获得

打仗获得:任何将领带着没有私兵属性的正规兵或船打仗,都可能获得私兵。雇佣军不对任何将领效忠。

继承获得:忠诚部队不会效忠新的将军,当他们的主子死了后,部队还会向他的第一继承人效忠(貌似不会向女性继承人效忠)。

现在,当儿子死后无嗣时,父亲可以继承儿子的遗产和军团(抓狂~连军队都有继承的,不愧是家族为社会基础的古罗马时代啊)


2)、私兵的效果

当一位特定的将领统帅忠于自己的私人军团时,相应的军队单位增加10%训练度(天啊,太真实了!我就想过应该有这么个设定!感动ing~~~),而且私兵会保护该将领免遭暗杀。

非元首、继承人的人物,每多一个私兵,每月忠诚度 -0.15%,意味着如果有20个私兵,一年忠诚度就掉36%。

私兵的维护费一半从国库出,一半从主将的个人财富出。



3)、操作技巧

君主和继承人总是带没有向任何人效忠的军队去打蛮族,获得私兵了,交给军事力强的将领。不过这个方法更适合君主制的国家。

共和制因为将领任期制,换将领比较麻烦,只能解散所有私兵,一般解散民粹派人物的私兵即可。


3、其它战争技巧


1)、战争迷雾情况下判断敌军军队数量船只数量:

情报是非常重要的,暗杀界面(应该还有别的),可以看出对方哪个将领带兵带船(将领提像旁有佩剑),另外该国元首(头像旁有皇冠)也可能带兵但是不会有佩剑。

因为每带一个正规兵或者船会每月+0.05的忠诚度,所以一看忠诚度每月变化就知道该人物带了多少正规兵或者多少船。你就可充分准备并挑选好决战时机。


2)、不能造船和造兵:没有任何国家核心的城市不能造正规兵,但是可以造雇佣兵;要造船必须要有木材或者买入木材,如果有木材还是无法造船,那也是因为没有核心。
新打下的省份25年获得核心。



3)、换外交官的方法:通过外交界面 选择 指定国家 进行 外交活动 。在确定的框框里,有个要去外交的人的头像,点他换就行了。






四、损耗与对策


1、供应上限


1)、城市供应上限

每人口让基础供应上限 10% 。 The supply limit increases by10% per population point.

每个城都有基础供应上限,对进攻方来讲,该城实际供应上限是:行军状态或者抵达该城时直接进入交战状态则为基础供应上限×1,围城状态×2,已占领状态×3,盟国或有通行权国家领土×4,本土×5。

实际供应上限是该城市可提供补给的最大军队单位数,超过就会产生损耗(基本都是每个月损耗5%)。且该损耗值按该城各国军队总人数来算的,即使单独一方兵力未达到上限,也一样会产生损耗。


2)、海域供应上限

每个海域实际供应上限为1,就是只能给1队兵提供补给,超过就会产生损耗(基本都是每个月损耗5%)。且该损耗值是按该海域各国军队总人数来算的,就是说,即使某个舰队所携带的陆军不超量,但如果舰队所在海域还有其他的携带陆军的舰队,那么该海域所有的舰队携带的陆军是按全部总数来计算是否有损耗的。

A province with a low supply limit doesnt necessary drain your manpower pool as soon as you surpass this limit.MArtial skill of the commanding general adds to this limit 1:1. So you can march in with a decent force and stay there .
https://forum.paradoxplaza.com/f ... 6157/#post-11574484

比如某敌国城市基础供应上限是6,将领军事点数9,那么他可以率领15000人的军队抵达该地而不产生损耗,但带16000人就不行了。

但是如果先派1个兵去点蜡烛,就会被实际供应上限提高到12,那么将领可以带2万大军无损路过该城或者围攻该城。


3)、将领军事点的作用

将领军事点数每多一点,可以多带一个超过地区实际供应上限的单位,避免损耗。

一个军事9点的将军一次只能带领11000人路过实际供应上限为2的蛮族荒地,而不产生损耗,前提是该省蛮族没有被激发迁徙。

一个军事9点的将军一次只能带领10000人上船而不产生损耗,前提是该海域无其它携带陆军的舰队。



2、损耗的生效和计算

1)、只要部队超过该省份实际补给上限,就会有损耗,每个月1号计算

2)、围城部队会有损耗,每个月1号计算

3)、每次移动去一个补给上限不足的省份,会立刻受到损耗

4)、战场上战斗时,不计算损耗。



3、对于损耗的操作技巧


陆地上,超过补给上限的陆军尽量月初抵达,月末破城。

海域上,超过补给上限的陆军尽量在月初上船,月末上岸(陆上建议是补给上限够的地盘)。


还有口诀:陆上“点蜡烛”,海上不过万

陆上“点蜡烛”是指,

在敌国城市每个未占领城市起码先派出1队兵(推荐正规轻步兵)霸位,这样该城市就算围城状态,可以让2倍我军无损通过,比如该城市基础供应上限10,我军只能无损路过9000人,点蜡烛后,我军可无损路过19000人。

或者路过每个城市都停一下,派出1队兵(推荐轻步兵)霸位,这样该城市就算围城状态,可以让2倍我军无损通过。

海上不过万是指
每个船队运有将军的部队不能超过1万,将军军事点低于9时还要减少,如果运输没有将军的部队只能运1队兵。


4、在敌国打防御战与损耗的友好度

因此打防御战,尤其是在敌国领土上打防御战的优势非常大。

如果是我国主动进攻有敌军防守的敌城,那么在抵达目的地开始战斗时,我军最大损耗值是将领军事点数加敌城基础供应上限,而如果是我军先抵达目的地,则我军最大损耗值是将领军事点数加(敌城基础供应上限×2),可以多容纳不少部队的。




五、士气战和全歼、防御战、封锁海峡


1、士气战和全歼:

要宣战前,通过各种方式提高士气并给陆军海军安排猛将。

一旦开战尽量先吸引电脑的主力部队进入你方国境,此时不要在乎一城一地得失,电脑人多一定会选强攻,这样两三下下来,其主力人力和士气都一定有较大损耗,你就可以集中优势精锐击之。

一旦赢了,派出骑兵/弓骑单独组队前往敌军败退方向并在敌军之前到目标城,变成防御战守株待兔,这样很容易全歼敌军。如果输了,可以继续游击重复以上过程。


全歼:只要战斗开始5天之内,把敌军士气打满,敌军就会团灭;或者用多余两倍的兵力攻打对方,也可全灭。如果有tactician战斗特性且魅力高的将领就可以施展envelope围歼敌人。

Armies whose morale collapses in the first 5 days and face more than double the amount of enemies will now be eliminated.

具体操作是,先打掉一个部队士气,把敌人打败后看他逃跑的目的省份,用纯骑兵编队快速追击~守株待兔,主力步兵队后面跟上,士气低的话能在5天内歼灭掉。

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=157610

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=131453


2、防御战


防御方有时候是有地形优势的,只要有河流一定有 跨河-1 ,只要有渡过海峡 以及从船上登陆一定 有 登陆 -2。

陆战战场地形减成分两种。

首先是地形效果减成:平原、农田、草原、沙漠、海岸、海岸沙漠是0;树林、森林、丘陵、丛林、沼泽是-1;山脉、沙漠山脉-2

然后是跨河或登陆减成:跨河-1;渡过海峡(穿过红色虚线的地方)以及从船上登陆是-2

所以最高是山脉+过海/登陆的-4。

其实一般 山脉、沙漠山脉-2 已经非常好用了,在这里放兵打防守战可以以一打二没问题。


如果敌我双方速度不同,则举个例子:我军在A地击败了敌军,敌军撤退方向目标城是B地,我军骑兵/弓骑速度快,可以单独组队前往B地,在敌军败退抵达之前到,这样我军就是防守战了。
这样很容易全歼敌军。


乒乓战术:用单独的轻步兵团强攻破城,主力部队追击溃退的敌军。

如果敌我双方速度相同,则举个例子:我军在A地,敌军在B地,我军一定要故意示弱(就是故意少放一点兵),吸引敌军来进攻,我军在A地旁边放援军,在敌军抵达A地之后一两天抵达A地支援即可。

在B地的敌军向我国的A地进军的同时,我国在A地的陆军也同时向B地进发,但一定要在时间上比敌军晚一点抵达(这个可以把鼠标放在敌军或者我军上停两秒钟就可以看到)。

这样在双方在A地大战后,敌军会自动向其原出发地(B地)撤退,而我军在战斗之前已经向B地运动数天了,所以一定会比敌军的败兵早到B地,可以获得防守优势。

Use separate militia armies to siege provinces while your main army chases routing enemies.

A note about Ping Pong: I find that if an enemy begins to move to attack your army, it's often best to move your army to the province the enemy is attacking from. The enemy will get to your province before you get to theirs, but if you defeat them you'll get to the target province before they do. You then get to fight a defensive battle (always a good thing), and there is a better chance of wiping them out. It's also a good idea to set the game to pop-up and pause on battle results so you can react more quickly.

It basically means that the two armies meet somewhere in between two provinces, and when one is defeated, the other is close to the city where the loser would retreat to, and can thus destroy him easily.

https://forum.paradoxplaza.com/f ... 98800/#post-9480045

用这个方法我军到达B地后,可以继续向下一个可能的战斗地区进发,继续抢占防御方。

具体例子:第一次马其顿战争时,马其顿军进攻我国的陶兰提,我军陶兰提的部队也向马其顿进军,但要故意比敌军抵达陶兰提的时间晚一些。这样双方在陶兰提交战,击败马其顿军后,我军会早于马其顿军抵达马其顿城,然后根据上述所讲,因为围城状态要比行军状态容许的军队多,所以可以拆分出来一个团在原地不动(从而进入围城状态),其余的陆军主力继续向色萨利进军,这样在主力抵达色萨利之前,马其顿败军会先到达马其顿城,双方交战后马其顿军继续败向色萨利,而我军由于已经提前进军色萨利,所以会早于马其顿败兵抵达色萨利,然后如法炮制到阿尔戈斯,

这样我军可以一直处于防御状态作战。



3、封锁海峡全歼陆军大法:

有部分岛屿或海峡是陆军可以通过的,但该海峡是可以被敌军海军封锁的,不过如果双方都有舰队在该海域交战,则双方陆军都可以通过该海峡。

此类海峡如下:在这些城市的界面最右侧都有相应的图标显示。

北欧丹麦和瑞典有2个这样的海峡,英吉利海峡、不列颠到爱尔兰的海峡、直布罗陀海峡、科西嘉岛和撒丁岛之间的海峡,意大利和西西里岛之间的海峡,优卑亚岛到大陆的2个海峡,
黑海北岸的刻赤海峡,连接色雷斯和亚细亚的海峡(就是现在君士坦丁堡的博斯普鲁斯海峡)。


具体操作:首先确保海军比敌国例如罗马多,利用类似西西里岛这样的海峡城市,用少量兵引他们过来,后面城市主力支援,把他们打退回意大利时,用海军封锁让他们回不去  这样他们军队会瞬间全灭。
反复几次罗马军就死光啰,你不用兵力比罗马多,你只要确保能击退他们杀入西西里岛的那支部队即可,罗马开始时地不多  狠狠割个一次就残废了。

占在西西里岛上,然后等敌人渡海打你很有防守优势,敌人一旦战败就把船开出来封港,败军瞬间全灭。等罗马人力耗掉十来万之后,先吞罗马死忠小弟马赛利亚,再打本土,等到一两股蛮族从北边入侵(10多年内迟早会有),两下一夹攻罗马基本就残了。用第一剧本伊庇鲁斯10年灭罗马,200年建立整个欧洲本土的帝国,埃及和小亚全部臣服的飘过

Bug has been repaired.
(I found a glitch where I forced the loosing army to stay on the island by moving my fleet in and out thus destroying a 40 legion strong roman force with my 20) (a warning, though: as far as I can tell, that strait-blocking move now gives you a -2 terrain penalty for the ensuing battle, so be careful!) but it would assume the loss of at least Ager Bruttius (the toe of Italy) and probably Tarentum (the heel). Once the Romans are dry, then you make your move.

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 楼主| 发表于 2018-6-12 19:13 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第4章 军队战争外交篇2

本帖最后由 kong12 于 2018-7-26 12:58 编辑

六、叛乱率与厌战、叛军


1、叛乱率来源

不同宗教,不同文化,负稳定度、总督的腐败值、随机事件、厌战、地方驻军等都会影响叛乱率,另外武力吞并的领土,会有民族主义者的叛乱率,等30年后该地成为本国核心后会自动消失。

罗马共和国的领土越来越大之后,影响内部安定的问题主要就是厌战引起的叛乱,国内叛乱消耗的都是该地区的奴隶,而这些无产阶级显然就是国内税收的主要来源。

公民说白了就是奴隶主,他们的税都是出在奴隶身上,商业来的收入是可怜了点。

可恶的厌战老是降不下去,再加上新征服地区的民族主义,200+的部队养着都是为了打蛮族和平叛,叛乱的奴隶消灭后,税收那个狂跌阿,老大帝国是痛苦了点。


Appoint as many high-Charisma low-Corruption governors as possible to lower revolt risk, and consider deifying your ruler (if he's good enough).

Assign some cheap armies of Velites as regional armies to help lower revolt risk.


2、降低叛乱率

尽量同化为本文化和国教有效减少叛乱。稳定度+3 可以-3叛乱,让时间流逝降低厌战值降低叛乱率。

开放贵族 -0.5叛乱 ,特产酒 -1叛乱 ,给行省总督指派军队,也可降低叛乱率。

祈祷的结果 可能是+ 叛乱 也可能是减叛乱,不过懒得s/l。Make an Omen to reduce national revolt.

造神庙会降低叛乱率。 Build temples to reduce revolt risk.

对该行省指定最多20个单位的军队也降低叛乱率,叛乱率最多-5。
the number of cohorts in a province reduces revolt risk. Maximum is 20. Local revolt  = #Units x -0.25 , minimum local revolt risk =  #Units x  -0.125


3、叛军及预防出现

叛军分两种,一种是和其他P社游戏类似的随机叛军,这些可以看各城的叛乱值。因此这种叛乱都是在每月的第一天随机发生,因此可以靠S/L来解决。
在叛军占领某地之后,如果长时间不能被祖国占回来,那么在一定时间后(没具体看是几年)会独立建国的。

另一种就是内战。具体来说,君主制中支持非法定继承人的大臣过多、在大臣忠诚度很低的情况下强行换大臣(或将其关入监狱)都可能会触发内战。
内战开始时叛军所拥有的城也是随机的。由于我在信息设定里把所有随机事件都设定为在主界面里按选项按钮后才执行,所以可以避免内战。


Rebels are usually made of militia and not led by a general, so just have your ruler lead 10,000 men or so to get the most out of whatever victories against the rebels he can get.
Try to avoid starting tough wars for the moment.




七、内战与刷稳定度、刷神将    http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=133067


1、内战的种类

1)、篡位战争         Usurper Civil War:超过一半阁员想让其他人当上国王 (君主制才会发生)

其实就是超过一半阁员对国王忠诚度低。

2)、继承危机          Succession Crisis         国王死后,最多阁员支持的继承人不是太子 (君主制才会发生)

3)、民粹派内战:Populist Civil War   民粹派必须在元老院派系影响最大,且执政官非民粹派,有可能发动民粹派内战  (共和制才会发生)


篡位战争、继承危机和民粹派内战,会造成全国人物的大分裂,支持国王执政官的是一派,支持篡位者和元老院民粹派的是另一派,双方的将领、总督都会对打。

这三种内战可以用于进行一次全国人物大洗牌,刷掉忠诚度低的人物,并刷出新的忠诚度高且属性高的优质人才。

It will result in a complete divide among your characters. Many (especially populists) will join the rebels, taking their armies, fleets or provinces with them.



4)、通常内战“Regular” Civil War   忠诚度低于50%的阁员和总督,如果被解职、监禁、驱逐,都可能引发内战。部落制监禁第一继承人会立刻引发内战。

5)、不忠将军抓住这一天 Disloyal General Seizes the Day :忠诚度低于60的陆军将军,有可能带兵发起内战。海军提督忠诚度0都不会叛变。

6)、不忠的总督尝试分裂国家 Disloyal Governor Attempts Secession:忠诚度低于60的行省总督,有可能独立建国。独立时立刻对母国宣战,这种战争,不管该行省多少块地,都可以一次吞并。



2、避免和引发内战的技巧

1)、不让各种内战的前提条件满足就是避免内战,让内战的前提条件满足就是引发内战。

2)、对外战争中不会发生内战,但不排除内战时外国宣你。就是说只要一直对外国打仗,就不会爆发内战。

3)、把凡是不属于元首和继承人的私兵,把共和制的全部私兵,通过各种方式让其消失。内战期间,这些 半价单位 会给你大麻烦。(其实把共和制民粹派的私兵消失即可,别的无所谓)
Don’t let loyal units stay around. Disband them ASAP unless they are loyal to your ruler or heir. In a civil war, the "free units” can be a death spiral.

4)、引发篡位战争和打压其它家族威望

通过对某一家族的垃圾成员任免总督职位,迅速压低该家族威望,同时部落制获得4个,君主制获得7个对元首忠诚度低于10%的该家族人物,让这些忠诚度极低的该家族成员都担任阁员 很容易引发篡位战争。


5)、引发民粹派内战

监察官、科研官一定要使用魅力高且信仰高于20的民粹派,首先确保监察官是民粹派。

民粹派派系只要领袖魅力不到5,马上打入大牢。因为就派系吸引力而言,民粹派领袖的(魅力-1)等于其它派系领袖4*。

拒绝了元老院任何派系提名任命职位,无论拒绝了哪个派系的提名,结果都会增加民粹党的派系影响。

确保民粹派在元老院的派系影响大于49%的情况下,一定要让本派系的人物当选执政官。


3、内战时会发生什么

内战爆发后,忠诚且个人财富很多的人物会捐献雇佣兵给你平乱。  Wealthy characters can raise an army to help you out in a civil war.



4、内战取胜:

只要占据首都5年不动,内战就会自然取胜。You can hold the capital and wait for the time period to expire to win the civil war (5 years).

如果你主动攻击叛军,可能会出现僵局。If you decide to attack the rebels, you may face a stalemate.


5、内战的好处:

内战并不总是坏事,只是你需要打赢。 Civil wars aren’t always a bad thing. You just have to win them.

1)、发生内战可能会掉稳定,但是结束内战一定会加稳定;

2)、篡位战争、继承危机和民粹派内战会把不忠诚的人物来一次大清洗,这样你只剩下忠诚的人物,并且游戏会产生一大堆新的人物,高忠诚度、高属性。

The whole point of a civil war is that all the disloyal(s) defect. That leaves you with the loyal characters, and the game generates new characters with a better loyalty.




八、宣战、和谈、割地、BB



1、获取宣战借口 (无借口宣战 -2稳定度,+2厌战,+2BB)


1)、只要我国首都文明度比别国首都文明度高20,则可对该国免费宣战。

- You no longer need a casus belli to declare war on someone who is 20 civ lower than you are.

2)、为了免费得到更多的战争借口,对所有的国家都宣称保护。这样该国被宣战时,我国获得对其敌国的宣战借口。保证独立期限是20年,之后要续保。


技巧是全灭某国军队,然后先不要强攻破城,等该国的邻国也对其宣战乘火打劫时,立刻获得对其邻国宣战借口。然后等邻国过来帮我强攻破城了再对邻国宣战。


3)、暗杀、支持乱党、亵渎圣地(好像就暗杀元首对AI管用)

-A country discovering a successfull assassination, supporting rebels or desecration of holy site now gets a casus belli against the offender.
发现成功的暗杀、支持乱党、亵渎圣地,会得到对策划国家的宣战理由。

- Once getting caught after a successful intrigue action a country may not perform another for 2 years.
阴谋成功但被发现,策划者在两年内不能多干一票。

- Risk of detecting assassin is increased if country sending them has a bad reputation.
高BB的国家,派出的刺客更容易被发现。

- Loyal troops in the field with their commander will now help protect him against assassins.
将领与效忠他的部队在一起时,部队将保护他免受刺杀。



派能力差忠诚度高于90的人去暗杀敌国元首,暗杀会被发现,会 BB+2,然后刺客被监禁处决,就有宣战借口了,刺客忠诚度低会被放回来,就没有宣战借口。

若看到通知刺客被处决且看到弹出宣战借口,该刺客就死了。若没看到通知刺客被处决且看到弹出宣战借口,该刺客被该国打入大牢,给赎金可以让其放人。

然后派能力差忠诚度在30-69的人去宣战,不会被处决会被放回来。忠诚度低于30的人不能做外交。


如果你只是要宣战理由,那么暗杀对象一定要是国王!这种情况下暗杀结果:85%获得宣战理由;10%国王被杀;5%被放回来(不管,再上)这个概率是我玩了一段时间感觉出来的。

自己这边的人选影响不是很大,我一般都是派三维最差的人去杀,但无往不利!总会有理由的。

其实找人气高的杀 也可以的,有次我杀了一国王老少3代人都没被发现,后来杀个人气100的大臣 就OK了 用低能儿高忠诚去杀敌方高人气高点数无可能成功的,一杀一个准


http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=135926

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=135775


4)、要军通获得宣战借口  http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=130235


如果不怕麻烦的,且又不想加BB的,如果想宣战对象是个友好度低的家伙,那就派个忠诚高能力高的去要军事通行权,多读档,对方就有可能把你的使者监禁。

例如,希腊系统国家,去找迦太基,基本上每种外交指令都使者被杀被关的可能,使者能力越高,忠诚越高,友好度越低,越容易被关被杀。我有次用贸易建议都被杀了个使者。



5)、爆BB后我国的进贡国会取消进贡,給我国宣战借口;各国都会过来我国进行外交破坏,甚至主动宣战,让我国获得免费宣战借口。



2、和谈不成功: 最好的方法就是100%胜利点再谈条件 或至少歼灭敌人军队主力 这样他们谈判起来就没底气了

核心土地很难割让,事件土地很割让,本文化土地很难割让~。

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=130690

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=140314


3、割让城市与吞并

割让城市不会加BB,但是完全吞并一地小国会 BB+1,完全吞并两地小国会 BB+2。

在最高难度下,敌人暴兵是无视人力和资金的。即使金钱是负数,也照样暴兵,而且AI造兵几乎不耗人力,随便爆,所以打击敌人的兵源和收入是毫无意义的。


割地原则就三条:

第一、 割地限制敌人殖民,割地时,如果敌国周围有许多荒地可以殖民,那么第一次打该国的时候,割地一定尽可能把荒地周围的所有城都割下来,
这样既可以自己通过这些割下来的城去殖民,也防止了敌国去殖民,既增加自己实力,也减少了将来再去割敌国殖民地的以及还要转文化宗教的麻烦。

第二、割产马、铁的地,其次是产木材和象的地。使敌人不能生产骑兵、弓骑、重步乃至弓兵、象兵,只能生产战斗力最差的轻步,这个是AI没法作弊的。


第三、剥夺敌国出海口,尽量把其沿海省份全部割掉,让其无法通过海上对外贸易获取战略资源。 陆上外贸几乎可以忽略。


大于等于3个城的敌国只能割地。1个城的敌国和2个城的敌国,可以直接吞并。


除非我国比盟国强大太多响应同盟后战争领导权转给我,否则响应同盟帮他打仗很不划算。因为他是战争领袖,我通过和谈收贡金割地要钱都会被电脑拒绝。



4、BB


1)、看BB变化情况

可以在外交界面看本国的bb值, 点那个 ......reputation , 可以看到现在数值和每年的降低的情况, 还有国家元首的就是魅力值对bb上限和bb下降速度的影响.

2)、减BB就2个因素:时间(每年  BB-0.5);如果国家首领的 魅力charisma高, 那么bb掉的快.
charisma 如果上10, 掉bb的速度是charisma为的的2倍,而且bb值上限加10, 可以到bb值上限40,比0的bb上限30要好多了.


共和制国家那么就是要委任魅力高的人做将军, 多多打仗胜利,多多凯旋, 让他获得人气当上执政官了。


3)、拿省份不加BB:该国内战时,宣之,内战结束时,你占领的所有省份都是你的(不包括首都),且没有BB。

Province exploit.
When you are at war with a country that has a civil war and then the civil war ends, any territory you currently occupy becomes yours with no infamy hit.
It is pretty much like the old school EU turbo annexation though without the requirement of the capital。


4)、爆BB的后果和好处

如果本国爆BB了,则其他国家包括本国已经过了停战期的附庸国,都会采取一些煽动我国叛乱等手段,附庸国会主动停止进贡,极端情况下会有国家直接对我国宣战。

这些都是好消息,可以省去我国宣战或者寻找宣战理由的麻烦。如果我国有实力爆BB,那么随便哪些国家来开战都无所谓的。比如我的战报里,我是把4大强国(罗马、迦太基、埃及、塞琉古)都打了两遍之后,才爆BB的。这个时候我还怕谁来主动挑战呢。


5)、清BB大法:等国家内战的时候,把部队解散,领土全让叛军占领,到最后时刻存个档,然后选叛军,这样全占领土后新国家的BB是清0的。但是我不太喜欢这样干,这样和选别国没啥区别。
http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=136697


6)、改派:比如BB11.862, 存档,用notepad++打开存档文件,搜索 badboy ,    改之  http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=135732






九、外交


1、邦交关系: 分为结盟、保证其独立、被其保证独立、要了军通、给了军通、要了贡金、给了贡金、要了贸通、共同作战、与其作战、贸易中


2、友好度:


1)、友好度与外交行动:

开商路绝大多数情况下都会成功; 给军通建议友好度起码-100、要军通建议友好度起码-50;要贸通建议友好度起码0;结盟建议友好度起码50

宣战、毁盟、保证独立、送礼金、关商路、取消要军通、取消给军通、取消要贡金 不需要对方同意。

一旦对其保证独立,就无法取消保证独立; 与该国停战期不能取消贡金关系。



2)、每年友好度变化: 贡金关系+3,保证其独立+(1-暴政值/100),+(元首魅力值*0.12),和平睦邻+0.60,要了军通+0.30 不同国教 -0.60,BB -不等。


3)、每次外交行动对友好度的影响:

暗杀被发现-200,宣战-100,毁盟-80,取消要贡金-50,取消要军通给军通-20

送礼金+30,要贸通+25,结盟+15,要军通给军通+10,每次开商路+5 ;

保证其独立、关商路、没变化,

结盟失败-10,要军通给军通失败-10,给贡金失败 -30,要贡金失败 -10,要贸通失败-25,开商路失败-5

可用关商路开商路不停刷友好度,理论上一年+60,实际操作上一年加 40 50 很厉害了。


3、停止他国对我国的宣战、暗杀等外交行动:友好度搞到-150以上就可以了,最快的方式是进贡。

I've found the best way to stop assassins, and Rome/Egypt from declaring war on my right at the start as Carthage, is to send them tributes (gift option) until relations are -150 or above.



4、外交行动:


说明: 共和国在执政官人气值100%的情况下,执政官所在派系支持执政官一切外交行动;在执政官人气值0%的情况下,执政官担任派系领袖,所在派系支持执政官一切外交行动;

民粹派反对和谈协议之外的一切外交行动;如果让各个派系领袖都是执政官同个家族,那样更好


在执政官人气值100%的情况下,共和国的各派系支持决策情况如下


1)、宣战:军事派支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

2)、战争分0时和谈:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

3)、战争分50时和谈:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组50%支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组50%支持,对异教弃权)

4)、战争分100时和谈:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化50%支持)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教50%支持)

5)、结盟:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

6)、毁盟:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

7)、保证独立:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

8)、要军通:军事派支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

9)、给军通:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

10)、取消要军通:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

11)、取消给军通:军事派支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

12)、收贡金:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

13)、给贡金:军事派50%反对、商业派弃权、公民派(对同文化50%支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

14)、取消收他国贡金:军事派50%支持、商业派50%反对、公民派(对同文化50%支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

15)、取消给他国贡金:军事派支持、商业派支持、公民派(对同文化50%支持,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组支持,对异教支持)

16)、要贸通:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教弃权)

17)、取消贸通:军事派支持、商业派50%反对、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组弃权,对异教支持)

18)、开商路:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教弃权)

19)、支持叛乱:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组弃权,对异教支持)

20)、亵渎圣地:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化50%反对,对同文化组50%支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教50%反对,对同宗教组50%支持,对异教支持)

21)、诱惑总督:军事派50%反对、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教反对,对同宗教组弃权,对异教支持)

22)、暗杀:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教反对,对同宗教组弃权,对异教支持)

23)、破坏名誉:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化50%支持,对同文化组50%支持,对异文化50%支持)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组50%支持,对异教50%支持)

24)、鼓励不忠:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化50%支持,对同文化组50%支持,对异文化50%支持)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组50%支持,对异教50%支持)

25)、送礼:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教弃权)
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 楼主| 发表于 2018-6-14 01:34 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第5章 政体篇 1

本帖最后由 kong12 于 2018-7-26 13:01 编辑

第一部分、前言


本帖结合了52PC旧论坛的罗马版块很多帖子。这里谢过各位大神。

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=182929


以下数据以2。1版的为准



第二部分、政体分类与互转


依照政府的形态,可以将所有政体分为部落制、共和制、君主制(政教合一、独裁制、帝国制也属君主制)三大类。


共和政体彼此间可以互换,独裁制可以转回共和制,其他的就只能照进程演变。见下图(对应政体的英文下面有说明)。


军权部落→军事共和╗╔→寡头共和╗
商权部落→邦联共和╬╬═══════╬→独裁══╗
民权部落→民主共和╝╚→贵族共和╝  ║                         ║
                                                                        ║                        ║
                                                                        ╠╦════╦→帝国
宗教部落         →        →        →        →        →        神权╝                        ║                                       
                                                                                                ║
                                                 ║
军权部落→集权君主╗                                                          ║
商权部落→邦联君主║                                                          ║
         ╠══════════════╝
民权部落→贵族君主║
               僭主╝



同类政体法案是共享的,同类政体互转则法案不会消,不同类政体互转则法案归零。决议貌似不会被撤销。

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=298644


***********************************************************************************************************************


第三部分、部落制

一、类别


1、军权部落制(Military Tribe)          范例国家:达契亚          国策:军事1                效果:组织度+5

所有其他政体的陆军,在强行攻城的时候如果士气过低,会自动停止攻城,但军事部落制国家的陆军,只要是攻城,即使打到士气为0也会继续攻城,直到攻下来或者自己的部队打光,所以攻城时非常非常的有利。

2、商权部落制(Trade Tribe)                范例国家:瓦加埃        国策:经济1                效果:全国贸易路线+1

3、民权部落制(Civic Tribe)                范例国家:卡尔尼特        国策:内政1                效果:研发点数+10%

4、宗教部落制(Religious Tribe)        范例国家:未知                国策:宗教1                效果:研发点数+10%


二、部落制优点和缺点:

1、优点

部落制虽然可以选择的国策和政体加成效果最少,但政府可以通过的法案中对军队战斗力加成的最强,其军队战力之高远超过共和制和君主制,

元首是终身制,但不是世袭,而是由五长老轮替,政府内阁完全不能指定,体制可说简单明快

另外还有一个不知道是不是BUG的情况,就是其他政体的陆军,在强行攻城的时候,如果士气过低,会自动停止攻城,但至少是军事部落制国家的陆军,只要是攻城,即使打到士气为0也会继续攻城,直到攻下来或者自己的部队打光,所以攻城时非常非常的有利。



2、缺点

如果五长老中未当上元首的另外四个没能担任重要职位(科研官、总督或将军提督)的话,稳定度就会一直降,因此为了稳定可能必须让无能的人占据要职。

其实给他一条船就是了,也不碍事。海军提督忠诚度多低都不会叛变。没法造船的话,给他队最便宜的小兵,他就是将军了。


军事部落制虽然的国家理念加成、法令加成使 军事部落制国家成为同样军事科技下战斗能力最强的国家,可以早期速推,但是科技发展太慢,后续乏力。

长远看来 ,部落一定要转到帝国。



三、决议里部落制转共和制、君主制:

要求是首都文明度起码50以上、元首谋略起码8,


1、首都文明度:收贡金和两年一次十字路口事件。

当宗主国收贡金和当附庸国交贡金,都可以增加自己首都的文明度。但当宗主国收贡金的效率要高许多,因为我国可以收许多个附庸国,他们一起交贡金来增加我国首都文明度,附庸国越多,我国首都文明度增加的也越多。而一个国家当附庸国交贡金是只能交给一个国家的,所以效率要差许多。另外文明度增加多少和贡金数量无关。

多收几个高文明度的国家做附庸国交贡金,四五年就可以从20、30涨到50。

两年一次十字路口事件可加文明度1或士气+0.5(首都文明度高于50就没有了)


2、元首谋略8:

多刷几次开局档,会刷出神君,一定要军事起码9,魅力不到4,谋略7以上就可以了,因为部落制有事件刷元首谋略,但是没有事件刷元首军事、魅力。

让国家元首谋略值+1 ruler = { change_finesse = 1 }     刷玩忽职守事件 Neglected Duties:可以在 \events\high_priest.txt  搜到该事件

平均120个月发生。要求宗教科研官人气Popularity低于50,国家元首无 Trusting和 suspicious特性。  
国家元首最好有 pious sceptical devout just 等特性, 最好没有 forgiving tolerant guileless lapsed lazy content 等特性。



四、事件让开化蛮族转政体

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=137328

event 首都文明度50的部落制转共和制事件 (只能靠人品等,没有操作提速技巧)

7600 Military Tribe         -> Military Republic
7601 Religious Tribe         -> Theocracy
7602 Trade Tribe                 -> republic_confederacy
7603 Civic Tribe                 -> Democratic Republic
7604                                         -> Dictatorship



***********************************************************************************************************************


第四部分、共和制


由于共和制的元首是任期制,不会像元首终身制的国家有 无能元首长期治国或元首树敌过多的问题,这点相当的有利


一、共和制类别和任期

任期在 common\officeterms.txt 可以找到   https://forum.paradoxplaza.com/f ... 92506/#post-9320253


Term exception:

It appears when you change from a tribal or monarchic government into a republic, Anyone that was assigned to a position while in a tribe or monarchy government will expect to hold it for life, regardless of what the current government type is.

As soon as you change them, the normal office terms should kick back in again. I had the same thing happen as Gaul, it's fairly easy to fix.



1、邦联共和制(Republic Confederacy)                        范例国家:亚该亚联盟                国策:经济1内政1                效果:科研点数+20%

邦联共和制除了2个监察官终身制外,执政官任期4年,将领、总督、5个科研官全部任期2年


2、军事共和制(Military Republic)                        范例国家:罗马                                国策:军事2内政1                效果:每月厌战-2.5%   

军事共和制除了宗教科研官终身制外,执政官、将领、总督、其它6个阁员全部任期2年


3、民主共和制(Democratic Republic)                        范例国家:吕西亚                        国策:内政2                                效果:每月人物人气值+1%

民主共和制除了执政官任期4年,将领、总督、7个阁员全部任期2年


4、寡头共和制(Oligarchic Republic)                        范例国家:迦太基                        国策:军事1经济1内政1        效果:每月人物财富+5%

寡头共和制除了宗教科研官终身制外,执政官、将领、总督、其它6个阁员全部任期2年


5、贵族共和制(Aristocratic Republic)                范例国家:mod imp的Messana         国策:军事1内政2                效果:每月人物忠诚1%

贵族共和制除了内政科研官终身制外,执政官任期8年,将领、总督、其它6个阁员全部任期2年



二、派系介绍


1、五大派系介绍


共和制的事件最多,应该是游戏中玩起来最有趣的政体,因为共和制有其它政体所无的「派系」。


每个人物会被归属在军事派、商业派、公民派、宗教派、民粹派,其实就是类似从极右到极左的分别

军事派是右翼激进,好战而对外侵略;商业派是右派,重商好交际;公民派是中庸派,国家务实高效;宗教派是左派,重信仰求稳定平等;民粹派是左翼激进,喜欢内斗搞和谐。


不同派系人员当执政官时国家有不同的加成或惩罚,派系当政的加成颇具优势,各项一加都是25%以上,至为强悍,

军事派 士气+0.5 组织度+33% ;

商业派 贸易收入+20%;  

公民派 建筑花费和时间-25% 税收+25%

宗教派 维稳花费-25% 神谕成功概率+10% ;


2、执政官改国策:不同派系执政官上台都可以免费更改更改为符合本派系利益的政策




三、人物所属派系及转党


1、信仰与人物所属派系

每个人物对五个派系都有信仰conviction,信仰最高的就是他所在派系。可以点击人物头像看到具体信息。
Characters have a certain level of "conviction" towards each of the political factions, as a numerical value. The highest of these values is the faction that the character has joined, and you can see this number by checking the tooltip for the character's portrait.

信仰低于20的人物,比较容易转党。
but if a character has less than 15-20 conviction for a specific faction then he is still pretty easily converted to another faction.



2、让非派系领袖人物转变派系

1)、最简单的办法,就是给他想要的官职。The easiest way to convert a Populist character to another faction is to give him the jobs that he desires.

他完成该心愿后,对该目标关联的派系的信仰会提高,  If a character has an objective, achieving that objective usually gives him conviction towards a specific faction.

如果他对该官职对应派系的信仰超过了对本派的信仰,他会马上转党。If the conviction for that job exceeds their populist conviction, they join that faction instead.


特别关注民粹派人物中信仰不超过20的, 他还是很容易转变到其它派系的,优先给他们官职。
Pay particular attention to characters with less than 20 Populist conviction (you can see their populist conviction number in parentheses by hovering your cursor over their portrait, next to the word "populist"), as they are characters that you have a better chance of saving .

比如想当将领的,当上了,对军事派信仰会+5,很可能马上转为军事派。For example, a character wanting to be a general will gain Military conviction if he gets that job.  
Eg, a character who wants to be a legate will gain increased Military conviction (+5) if you give him the job, which is why letting them achieve their objectives turns them away from populism. https://forum.paradoxplaza.com/f ... 93106/#post-9337746


想当总督的,当上了,对商业派信仰会提高,很可能马上转为商业派。 if he had the ambition to become a governor, he will gain mercantile conviction


想生小孩的,生了,对宗教派信仰会提高,,很可能马上转为宗教派。   having a son (which will lead to them thanking the gods, i.e. religious conviction.)


2)、没有任何心愿的,给他一个官职,不是荣誉头衔,很可能会转为公民派。
I even give Populists a job, and as long as they aren't leading the faction, they usually turn into something else, usually into a civic faction member.
https://forum.paradoxplaza.com/f ... 93106/#post-9334930

让人物长期担任总督,他会每月对公民派信仰+0.5,信仰够了他就转为公民派。
Leave a populist long enough as a governor, he gets a .50 conviction per month  towards the civic faction. And he will convert to the Civic faction.


3)、帮人完成心愿和给予头衔,他们对执政党的信仰也会同时提高。
When you fulfill a character's ambition or grant them a title, their faction affiliation shifts somewhat to the ruling faction. That has been my experience.




3、不完成官职头衔心愿的后果

如果某个非民粹派人物有头衔心愿,而没有完成该心愿,也没有获得任何头衔,If a character has an objective to gain a title and doesn't have any titles at all,

他就会每年对民粹派的信仰+1.2 ,he'll automatically gain populist conviction at a rate of +0.1 per month (ie +1.2 per year).
Give unemployed plebeians with an empty box next to their portrait a office, otherwise they get +0.1 conviction per month.


这就意味着只要对民粹派信仰超过他对自己现在派系的信仰,他就会转到民粹派。要尽量避免这种情况发生,给他一个荣誉头衔即可。
This means that after a couple of years, he'll likely join the populist faction, which you'll usually want to avoid.

注意,尽量不要给荣誉头衔 Pontifex 和 Augur,因为不会被官职冲掉。Not Pontifex and Augur titles, since they don't disappear (thus becoming available again) when a job is given.
https://forum.paradoxplaza.com/f ... &quote=13184579

4、还有其它事件会让人物对民粹派信仰提高。如果他有重要官位,你有多种方法避免。
There are also some events that may increase a character's populist conviction. If he's an important character, chances are you'll want to avoid these.






四、执政官与当选


1、执政官与派系领袖:执政官从100个元老院的议员席位中选出。 Consul = the boss = You! Voted by Senate


2、执政官换理念: 执政官可以免费换国家理念,前提是该理念和派系相符合。  
A Consul can switch National Ideas without a stability penalty if they switch in the area of their faction.
For example, a militarist consul may change any National Ideas to a Military one without penalty:


注意,只要民粹派的人物当选执政官,就会立马改1个理念,所以千万别让民粹派当选执政官。


3、执政官选举:执政官任期到了,要选举。

1)、信息:在元老院标签(按F8),执政官头像后面有还有1大2小3个人物头像,鼠标放在头像上会有详细介绍,友好议员(Friendly Senates)的人数,友好议员最多的候选人的当选下任执政官

2)、友好议员人数的公式:

友好议员人数= (各派系议员数*该派系友好议员系数)之和(5个相加)

该派系友好议员系数 = (非本派系-50%)+ (本派系领袖+100%)+(候选人人气值/2)+(候选人家族威望/40)。


3)、可以操作选情的有以下三点: 候选人派系的议席数、候选人人气、候选人家族威望

让候选人所在派系提高派系吸引力,在元老院获得最多议席。
Chances of becoming ruler depends on which faction is biggest in the senate.  Note: the 99 senators in the senate do not directly correspond to your characters.

让要的候选人提高人气比如打仗凯旋;让不想要的候选人降低人气,马上派间谍去破坏人气即可,
Popularity: increase their popularity through their actions, particularly as a general. Giving a character a triumph will give him a huge bonus to his popularity, so it's not unusual for players to have their favoured character lead a small army to destroy rebels, barbarians or pirates for a quick and easy triumph.

Look at who will become the next Consul. If populist,  smear him.

通过完成候选人家族成员心愿,提高其家族威望;主要通过解任总督降低其它候选人家族威望。
Family Prestige: family prestige is normally only increased by event or by achieving personal ambitions.

下面这个名声好像对选情没用。
想培养高名声prominence的人,依次总督 → Army Queastor →  Adile →  Proquestor → 监察官 ,这样他积累了足够高的人物名声以便以后竞选。 把不要的候选人的官职解除让其少很多名声。
You almost have to groom people to be the consul so when I find an 18 year old non-populist with good stats, I'll put him through as governor and then after that term is up, put him through Army Queastor, and then on to Adile, and that Proquestor one so he can be censor who by then should have enough prominence to have support in the senate for the future election.

Do not let your populist gain prominence, with prominence they gain popularity.

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哇,那么多直接省略不看了
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 楼主| 发表于 2018-6-16 16:33 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第5章 政体篇 2

本帖最后由 kong12 于 2018-7-26 13:03 编辑

第四部分 共和制续

五、元老院与各派系当权



1、元老院席位


1)、派系吸引力 Faction attraction : 影响元老院席位的增减,席位是一年一变,吸引力最高的派系会每月获得元老院新席位,而其它派系都会失去元老院席位。

Attraction is a percentage value that shows how much that faction will grow in the following months. The faction with the highest attraction will gain senators in the following months, while the other factions will lose senators.


2)、少数派吸引力加成

When a faction drops below 10 senators, they start gaining "Opposition". This accumulates (at a rate I haven't yet figured out) until the faction is back up above 10 again.

https://forum.paradoxplaza.com/f ... age-5#post-13195231

派系的席位少于10个就会有吸引力的反对加成,最高时民粹派1席位居然吸引力加成+30,加上我不停打仗,民粹派吸引力有80,同样的军事派吸引力也有60,但是他们的席位加的好慢。

貌似派系在元老院席位增减是按百分比计算的,即降得时候减得很快,加的时候很慢,像我的罗马开局5年后军事派、民粹派席位都跌到个位数,虽然以后都常年派系吸引力都很高,

假如不考虑官员加成,经常是开局后商业派和宗教派席位因为商路活跃和祈祷而暴涨,其他三派大跌,但是派系席位跌到10以下后,三派出了反对加成,但支持率还没超过宗教派时,

席位减得快反而是派系吸引力低于商业派的宗教派。的确,席位是固定的,但是扣减席位不可能是简单的平均扣。


3)、派系吸引力计算:

阁员吸引力 =  (科研官里的本派系成员 魅力-1)之和 + (监察官里的本派系成员魅力-1)*2)之和

军事派系吸引力 = (本派系领袖魅力-1) + 阁员吸引力 + (军队数量大 陆军超限1是1)          +  少数派吸引力加成

商业派系吸引力 = (本派系领袖魅力-1) + 阁员吸引力 + (贸易路线全开 30)                        +  少数派吸引力加成

宗教派系吸引力 = (本派系领袖魅力-1) + 阁员吸引力 + (祈祷并成功15)                                 +  少数派吸引力加成

公民派系吸引力 = (本派系领袖魅力-1) + 阁员吸引力 + (省份建筑多 6到不等) + (奴隶百分比低 奴百22%是 15)  +  少数派吸引力加成

民粹派系吸引力 = ((本派系领袖魅力-1)*4) + 阁员吸引力 + (其他派系没做的事情)                 +  少数派吸引力加成

Charismatic characters in important positions will influence the composition of the senate.


4)、如何提高派系吸引力

想提高派系吸引力的派系,把7个阁员特别是监察官都弄成该派系且尽量放魅力高的。顺序是 监察官>科研官>总督, 将领随意。
If you want a specific faction in power, the best way to do this would be to fill as many government positions with characters from that faction, especially the position of Censor who gives a very large bonus.


本派系领袖一定要魅力高;民粹派派系只要领袖魅力到4,马上打入大牢或暗杀。其它的是9打入大牢或暗杀。

把年轻的民粹派(魅力起码8且对民粹派信仰高)打入大牢,以免他将来成为民粹派领袖给我找麻烦。


https://eurome.paradoxwikis.com/Rome

The populist faction leader's Charisma value has a higher impact on his faction's attraction value than any other.

Other factions gain a bonus equal to (charisma -1)*1, populists instead get a bonus equal to (charisma -1)*4.
So, a Military leader with 5 Charisma would only give a bonus of 4%, while a Populist leader with 5 Charisma would give a bonus of 16%.

As a general rule of thumb, it's best to avoid having populist leaders with a Charisma level greater than 4.
Just imprison any populist leader who is too influential, it's far safer than trying to assassinate them (less of a Tyranny penalty).


想提高派系吸引力的派系,军事派让军队超限并凯旋、商业派开满商路、公民派大兴土木解放奴隶、宗教派年年祈祷保持度并杀猪、民粹派长期和平
- A recent triumph now strengthens the Military faction
- A recent sacrifice now strengthens the Religious faction
- Long period of peace is now a Populist influence factor instead of Military


另外,帮人物完成心愿,也会大多数情况下提高执政官所在派系的派系吸引力。

Also worth mentioning is that if you hover your mouse over a citizen portrait in the character browser it will reveal their ambition. If you manage to fulfill those ambitions the characters will get a stat, loyalty and faction adherence bonus (most of the time to the Consul faction but there is some exception) .


5)、派系影响 Faction Influence :派系影响就是元老院席位,席位达到50以上的派系在元老院当权。


6)、元老院任命阁员和总督:

如果接受了元老院的提名任命职位的话,而当前的官员未满任期,他就会降低忠诚度和家族威望。
The senate or Council if Monarchy will take control of the government. They will appoint magistrates and governors.
If you accept the senate’s choice, and the term of current plebian in office isn’t up, the character will loose loyalty and family prestige.


如果拒绝了元老院提名任命职位的话,无论拒绝了哪个派系的提名,结果都会增加民粹党的派系吸引力。

The way I've found to prevent the Populist (or any other faction) feedback loop you describe is to manually shift characters between jobs so that there are never jobs with characters who have served a full term. If there is an hour glass icon over the portrait of the character with the job, the Senate cannot ask you to appoint someone.




3、民粹派 Populist Faction


1)、民粹派当权执政的坏处

民粹派反对你的一切外交行动,除了和谈。

如果民粹派在元老院当权,而执政官不是民粹派,很可能民粹派会发动内战,民粹派席位越多,内战越大概率发生。
As the populists gain more support the risks of a populist civilization war increase.

其它党派执政都会增加收益,只有民粹党执政是增加不稳定因素。(对比现实,德国四处侵略结果被国际围殴而败,苏联是成为超级大国后莫名其妙自己垮掉,游戏跟现实的对比也是很有趣的)


民粹派执政后,会出事件:马上增加3个民粹派席位 或者 2个民粹派席位 加强制任命 一个民粹派阁员。
Once you get a populist consul your doomed because the way some events were scripted; it offers:
A)        3 populist senators or B)        3 populist senators –1, plus forces you to put someone in power (usually a populist).
The second choice may give you more populists because you appointed one to a power job. Then you end up with only populist being elected Consul and there’s no way out of it.


2)、民粹派席位多的原因

16岁的人物的心愿是要求不符合他们年龄的官职,因此,当他们成年后,就成为民粹派。
Only reason why populists dominate in unmodified VV is; 16-year-olds want titles that are impossible to give them. So, by the time they are usable, they become populists.

民粹派领袖的魅力对派系吸引力的加成太不公平,还有少数派吸引力加成。
Populist get unfair Charisma bonus to senate influence (top that with opposition influence!) so, they tend to get all new citizens even with the age mod.

民粹派是特殊的存在,如果拒绝了元老院提名任命职位的话,无论拒绝了哪个派系的提名,结果都会增加民粹党的派系吸引力。



3)、压制民粹派   http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=298742

把民粹派的席位控制在25下是比较容易的,压制任何派系都同理,方法如下


最重要的是不要让民粹派获得任何阁员的职位,特别是监察官。
The biggest thing you need to do is prevent populists from getting into any office (especially Censor),

提高本派系吸引力(见上)、让民粹派转党,避免民粹派当权元老院;

提高自己要的候选人人气、家族威望,最好就是候选人本派系领袖,并压低民粹派候选人人气、家族威望(不知道暗杀和监禁能对候选人用不) ,避免民粹派当选执政官;


还可直接把民粹派人物打入大牢、派他们去当间谍期望被别国抓杀
You can take a populist and imprison him, which results in tyranny and maybe a civil war.
You can use populist for subverting enemy in the hopes they will be captured.

你还可以花钱让民粹派人物自己搞自己,暗杀啊、破坏名誉啊什么的。
You can use populist for subverting your other populist by smearing reputation or assassination, which costs money.




4)、官坛关于压制民粹派的帖子

https://forum.paradoxplaza.com/f ... page-2#post-9713898

科技0的时候,压制民粹派很难。Just as a discussion filler, I've noticed that its harder to keep the populists at bay at the earliest time frame because you don't have many trade routes or lack of buildings which help the Merchant and Civic factions respectively.

一旦科技到1了,就容易对付了。So once you reach tech levels of at least 1 for everything, it becomes easier to deal with them.

例如我当前,罗马历 520年,议员席位是 军事派40席,商业派11席,宗教派10席,公民派40席,民粹派 9席。
That said, my current republic of 520AV has about 40 military, 11 Merchant, 10 Religious, 30 Civic and 9 Populist and I started at the earliest start date.

我打过两次内战,把民粹派的执政官候选人打掉了候选资格。通常我的做法是把民粹派和他们的朋友全都解职和监禁。
I've only gone through 2 civil wars removing a Populist candidate in line for consul, but it wasn't so bad. Usually what I do is remove all populists from power (and any friend of the populist in question) and then throw him in Jail.

我还把年轻的民粹派(魅力起码8且对民粹派信仰高)打入大牢,以免他将来成为民粹派领袖给我找麻烦。
I also throw any young Populists with high conviction and high charisma (say 8 or higher) in jail for preemptive future populist leaders who might cause trouble.

还有技巧,就是给所有无官职无头衔的人一个荣誉头衔,不管他们是否有心愿想要。不过要确保要把特殊的头衔给特殊的人,让他们对民粹派信仰降低。
But the trick is to give everyone the minor titles to everyone whether they want one or not, but make sure to give the specific ones to the populists first so their conviction moves away from populism.


任何时候,只要有人心愿是当科技官,我都帮他满足。任何时候,只要有人心愿是当总督且有高属性,我也满足他,这样他可以获得加点以便担任其他官职和获取名声往上爬。
Also I cycle everyone the tech positions as soon as someone wants it and when it becomes available without penalties. And I also cycle everyone through governorship with good stats so they become elegible for other positions and have higher prominence.



5)、民粹派内战的爆发条件    https://forum.paradoxplaza.com/f ... age-4#post-10642164

民粹派必须在元老院派系影响最大就是当权,且执政官非民粹派,民粹派就会有概率发动内战,民粹派派系影响越大越容易发动。

To get a populist civil war, the populists need to hold the majority of the senate but have a non-populist consul - but even then, it's not particularly likely. I'm afraid there is no way to manually trigger a populist civil war otherwise.

Populist civil wars generally don't have much in the way of military backing (unless there are lots of units loyal to a populist commander), so I'd say they're probably easier to defeat than normal civil wars. Otherwise, they're virtually the same (except for rebalancing the senate as you've noted).


想让民粹派内战更快爆发,就要不停降低民粹派人物的忠诚度比如1年就解职。还可以通过监禁提高暴政值以加速内战发生。注意先把忠诚度低的将领解职。

Rotate the populist in power before their turn is up (keep them for one year). Do it again and again. Loyalty drops.
If you imprison, tyranny goes up which leads to civil war. Remove disloyal Legates.


把占据官职的民粹派领袖关进大牢,会引发普通内战。

Imprisoning a populist leader in an important position will lead to a normal civil war.


5)、压制民粹派最快的办法:让其在元老院掌权,执政官不能是民粹派,等他爆发民粹派内战并打赢,就会来一次大清洗。

Forcing a Populist Civil War will probably be the quickest method to deal with them: let them take the majority of seats in the Senate and get a non-populist as Consul, and there's a chance that the pops will start a civil war.



4、军事派 Military Faction

将全部军事派人物任命阁员、授予头衔、尽量提高其人气值。
Assign all your military plebeians to office as soon as you can. Give them titles, and do battles to raise their popularity.

为提高军事派吸引力,留自己的核心给别国,不要去要回来。这样总是有宣战理由。
To keep attraction to MF: you must care 'lovingly' for every territorial-caucus belli, i.e. a core province of you that belongs to another state. NEVER take them in eventual peace negotiations.

Plus: - 5% support for the MF for each core-province belonging to another state (or maybe for each state owning a core-province of you?)
- A pretty caucus -belli to wage war without stability cost.

Minus: You'll get, eventually, the mission of recovering 'the land of our fathers' and the penalty of failing (you MUST fail), usually stability.



5、商业派 Mercantile Faction (needs review)

提高商业派吸引力很容易,关闭全部商路,这样很快商业派吸引力就上去了。
Tip: you can promote the merchant party easily, simply by having no trade routes (or almost no trade routes). But this will  cost you!

I also believe Roads should come at an earlier level of technology. While it might be a historical, in game terms it leads to a great many unfilled trade slots which in a Republic causes Mercantile dominance.

Yeah, looks like the Mercantile faction is pretty broken at the moment. Especially when you get the discoveries that increase your global trading slots before you even have access to roads; it makes filling all the trade routes in landlocked provinces almost impossible.

The mercantilist real problem comes after you discover 'Trading opportunities' (Naval Tech 7). You get, instantly, one trade route more in each province. From then onwards, MF has at least 40% (usually 60%) senate support, and quickly you have an almost totally Mercantilist Senate.

The only way I've been able to counter that is by rearranging all of my trade routes from scratch.



6、公民派 Civic Faction


提高公民派派吸引力也容易,让其他派的牛人长期担任总督,这些牛人都会慢慢转到公民派(每年对公民派信仰+6)。

Having the Civics in power is good for expansion.

Generally speaking the civic faction reduces corruption, rivals, and revolt risk. After you have conquered a country, the provinces begin revolting for their former government.
Put the civic faction in power to reduce the provinces from revolting on the basis of nationalization.

By using a Consul of the civic faction to lead the senate, it will give you reduced costs, build time, and a boost in trade.


7、宗教派 Religious Faction

将全部宗教派派人物任命阁员、授予头衔、尽量提高其人气值。
As a Republic, try to keep your limited religious leaders elected as magistrates. Use the character as Legates to increase popularity and loyalty. Fleets are safer.

理念里选择加强祈祷成功率的
Take the National Idea Penalty and choose concept which increase the chance of an Omen.

多造庙。
Build temples when you can, but don’t forget forums are just ahead of them in the priority list.


The religious faction reduces revolt risk and has the National Oracle, which increases your stability, and the Divine Right, which increases your Omen success.



8、派系选择总结

http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=298569


军事派做大的话...那和独裁没什么区别了(军人统治)...民主政体必定不能让 军事派 做大...其实罗马还是比较真实的...军事派想在共和条件下 做大 ,阻力还是很大的...
除非常年的战争 和 庞大的军队..让共和国的权利逐渐落到军人手里..  虽然军事派的加成很利于战争,但是容易不稳,外交也容易卡住。

商业派领袖当执政官宣战阻力少加贸易收入,况且商路铺满就能加30%派系吸引力,可以留席位给公民派、宗教派。感觉商业派强大掌权挺划算的,

用起来的话,感觉公民派执政的效果最好。多多造建筑物、等事件刷建筑物,建筑物越多,公民派越容易当权。

宗教派系只要年年祈祷成功,保持+3稳定,也很容易当权,好操作。


Summary:

你必须在你要哪个派系和元老院要哪个派系取得平衡。You will have to walk a fine line between what faction you want in power and what the Senate wants.

除了民粹派,在游戏的不同士气每个派系当权执政都有他的特定好处。At some point in the game there is an advantage in having each type of faction ruling the senate, except populists.

但是,我发现留一些民粹派席位在有时还有挺不错的。However, I have found a few populist seats in the senate being a benefit at certain times.

例如,当你的派系的席位不再增加或增长放慢了,你可以用民粹派的议员和谈,以征服世界和获得新土地。
For example; when your factions don’t procreate or grow up fast enough. During those lean times you can use a few populists to conquer the world and govern a few provinces.

当你的派系人物越来越多,你可以派民粹派人物去做间谍搞破坏。
When more characters show up in your factions, you can use the populist a second time for subversion diplomacy.







六、元老院派系意见 Faction Opinion 与 通过外交行动

1、元老院派系意见会影响什么:

授予头衔,委任将领以及任命总督、通过决议和法案的支配权在玩家手中,元老院当权派系是无法进行干涉的,他们只会影响外交政策实施的可能性。


2、外交行动的绿色、黄色、红色

绿色就是元老院 派系意见起码60%通过,黄色就是 元老院派系意见 派系意见 40-50%通过 ,红色就是 元老院派系意见 低于40%通过。

执政官可以消耗人气值1强制通过黄色的决策,打打仗举行凯旋仪式人气值就补回来了。红色的没有办法。

Sometimes, the player can still force through a decision, which is marked with a yellow symbol left of the button. However, the Consul will lose some popularity from this.


如果执政官属于元老院当权派系的话,决策都是绿的,反之,一些活动,元老院就会持反对态度,决赛是黄色或者红色。

这是因为派系力量失去平衡时,就有些事不能作。例如,一开始的罗马共和国,所有的外交活动元老院都不同意。

魅力高的执政官在决策上受的掣肘很少,即便他的派系不是当权派。



3、各种外交行动的各派系支持情况


说明: 在执政官人气值100%的情况下,执政官所在派系支持执政官一切外交行动;在执政官人气值0%的情况下,执政官担任派系领袖,所在派系支持执政官一切外交行动;

民粹派反对和谈协议之外的一切外交行动;如果让各个派系领袖都是执政官同个家族,那样更好


在执政官人气值100%的情况下,共和国的各派系支持决策情况如下


1)、宣战:军事派支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

2)、战争分0时和谈:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

3)、战争分50时和谈:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组50%支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组50%支持,对异教弃权)

4)、战争分100时和谈:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化50%支持)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教50%支持)

5)、结盟:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

6)、毁盟:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

7)、保证独立:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

8)、要军通:军事派支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

9)、给军通:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

10)、取消要军通:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

11)、取消给军通:军事派支持、商业派50%支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

12)、收贡金:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组支持,对异教支持)

13)、给贡金:军事派50%反对、商业派弃权、公民派(对同文化50%支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

14)、取消收他国贡金:军事派50%支持、商业派50%反对、公民派(对同文化50%支持,对同文化组弃权,对异文化50%反对)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组弃权,对异教50%反对)

15)、取消给他国贡金:军事派支持、商业派支持、公民派(对同文化50%支持,对同文化组支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组支持,对异教支持)

16)、要贸通:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教弃权)

17)、取消贸通:军事派支持、商业派50%反对、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组弃权,对异教支持)

18)、开商路:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教弃权)

19)、支持叛乱:军事派50%支持、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教弃权,对同宗教组弃权,对异教支持)

20)、亵渎圣地:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化50%反对,对同文化组50%支持,对异文化支持)、宗教派(对同国教50%反对,对同宗教组50%支持,对异教支持)

21)、诱惑总督:军事派50%反对、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教反对,对同宗教组弃权,对异教支持)

22)、暗杀:军事派弃权、商业派支持、公民派(对同文化弃权,对同文化组弃权,对异文化支持)、宗教派(对同国教反对,对同宗教组弃权,对异教支持)

23)、破坏名誉:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化50%支持,对同文化组50%支持,对异文化50%支持)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组50%支持,对异教50%支持)

24)、鼓励不忠:军事派50%支持、商业派50%支持、公民派(对同文化50%支持,对同文化组50%支持,对异文化50%支持)、宗教派(对同国教50%支持,对同宗教组50%支持,对异教50%支持)

25)、送礼:军事派50%反对、商业派50%支持、公民派(对同文化支持,对同文化组支持,对异文化弃权)、宗教派(对同国教支持,对同宗教组支持,对异教弃权)



4、不同派系支持不同的外交行动总结

1)、军事派议员通过发动战争和要军通的外交行动,反对送礼、给贡金,反对战争分低于50时的和谈协议。

As a rule of thumb, the military faction will approve of declarations of war and oppose poor peace treaties,

2)、商业派议员通过要贸通和开商路的决策,还有支持叛乱、亵渎圣地、诱惑总督、暗杀等间谍决策。          the mercantile faction will approve of more trade,

3)、公民派议员想和同文化的国家搞好关系        the religious faction will want good relations with brothers of the same culture,

4)、宗教派议员想和同国教的国家搞好关系  the religious faction will want good relations with brothers of the faith,

5)、民粹派议员反对一切决策,除了和谈。  and the populists are opposed to almost everything except peace.


5、执政官对派系意见的影响补充

Every political faction has a certain predisposition towards certain actions ("Faction Opinion"). This is then further modified by your ruler being:

1)、执政官和该派系领袖同个家族,会适当提高该派系支持决策的机会。        Part of the same family as the faction leader. This will give you a moderate bonus.

要拼命压制民粹派,扶持自己家族的人当上各个派系的领袖。

2)、执政官和该派系领袖是朋友 ,会稍微提高该派系支持决策的机会。        A friend of the faction leader. This will give you a small bonus.




6、执政官让外交行动在元老院通过的技巧;

执政官一定要100%人气、执政官最好是本派系领袖、尽量把各个派系领袖够搞成本家族、尽量让执政官和各派系领袖做朋友、让执政官所在派系在元老院席位当权


例子:向对某进贡国宣战,但是不取消贡金宣战会掉稳定,外交行动的取消贡金元老院不批准。

解决办法有:或者让现任执政官所在派系在元老院席位最多,或者让元老院当权派的执政官候选人继任;或者不断用各种方法破坏自己与该进贡国友好度,让其自己取消进贡。

I'd check the current balance of power in the senate. Which faction is the strongest? If their leader gets into power and is reasonably popular, you'll be able to do almost anything, so you can try getting that man into the consulship so you can break the tribute.

You can also try damaging your relations with Magna Graecia by supporting rebels and such until they just get so fed up with you that they break the tribute themselves.

https://forum.paradoxplaza.com/f ... age-4#post-10711491



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 楼主| 发表于 2018-6-16 16:33 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第5章 政体篇 3

本帖最后由 kong12 于 2018-7-26 13:04 编辑

第四部分 共和制续

七、共和制的将领


1、罗马共和国将领 Legate 的背景知识

将领 Legate

Legatus, a general officer of the ancient Roman army drawn from among the senatorial class.

A legatus (often anglicized as legate) was a general in the Roman Army, equivalent to a modern general officer. Being of senatorial rank, his immediate superior was the dux, and he outranked all military tribunes.

The conditions to be become a Legate are older than 18, not female, not prisoner, not currently in office. Must be former Praetor (Civilization tech)or Censor.


指挥两个或两个以上军团的将领 Dux  

Dux, in the Roman military, a Dux would be a general in charge of two or more legions. While the title of dux could refer to a Consul or Imperator, it usually refers to the Roman Governor of the provinces. As the governor, the dux was both the highest civilization official as well as the commander-in-chief of the legions garrisoned within the province.


晋升体系  course of honours

The cursus honorum (Latin: "course of honours") was the sequential order of public offices held by aspiring politicians in both the Roman Republic and the early Empire.

It was designed for men of senatorial rank. The cursus honorum comprised a mixture of military and political administration posts. Each office had a minimum age for election.

There were minimum intervals between holding successive offices and laws forbade repeating an office.

These rules were altered and flagrantly ignored in the course of the last century of the Republic.

For example, Gaius Marius held offices for five years in a row between 104 BC and 100 BC. Officially presented as opportunities for public service, the offices often became mere opportunities for self-aggrandizement.

The reforms of Lucius Cornelius Sulla required a ten year period between holding offices or before another term in the same office.




2、获得更多有资格当将领的人物的技巧   https://eurome.paradoxwikis.com/Rome

共和制要前任将领、现任执政官、前任执政官、前任监察官、前任内政科研官才能担任军队的统帅,

Only Consuls and previous holders of high office are allowed to command armies and fleets, which might limit your options.



1)、尽量让军事点高的人物担任内政科研官,任期到了后,自然就有担任将领的资格了

任命内政科研官 → 任期到了自动解任成为前任内政科研官 → 将领

Tip #1:  the normal method of gaining more characters available as legates is to make characters with a high Martial skill into Praetors as soon as you can.


2)、要让高军事点人物22岁就有担任将领资格的方法: 他一到18岁立刻让其担任 大祭司 ,2年后任期到了,让其再担任监察官,然后2年后任期到了,现在他就有担任将领的资格了。

任命大祭司 →任期到了自动解任成为前任大祭司 → 任命其为监察官 → 任期到了自动解任成为前任监察官 → 将领


Tip #2: it is also possible to get very characters as young as 20 to be legates by simply making him a Pontifex Maximus after he turns 18 and retiring him from the position a year later (he will lose a small amount of loyalty when you do this, though).

He can then immediately be given the position of Censor for another year before being retired (again losing a small amount of loyalty) and can subsequently be made a legate.

Some players consider this a "gamey" strategy, while others view it as being a suitably Roman method of working around the system.


3、大于4个单位的军队,如果玩家没有任命将领,元老院会指定一个民粹派人物担任将领(自己无法控制)。

Having armies or navies larger than 4 units will prompt the Senate into giving special commands to certain characters.

4、共和制下,任命了将领,一年后才能解任之。

Note: you cannot change legates or naval prefects (admirals) for at least a year after you've appointed them, so if you have a a few valid characters you'll have to choose carefully.


5、共和制下,如果不想提前解任将领,可以将该将领带的部队和比其军事点高的将领(或者执政官)带的部队合并,这样该将领就被解职而不降低忠诚度了。

Generals exploit:
If you have a limited pool of generals, or you simply want to remove a general from his post, but his term of service is not up, fear not! There is a way to replace a general without actually making him resign:
1).        Make sure he is loyal enough that he will give up command.
2).        Split a unit off from his army.
3).        Put a general with *higher* Martial skill in charge of the 1-unit army.
4).        Combine the two armies.
This will result in the general with lower Martial skill being dismissed and ready for reassignment.
This method is very handy for getting a Consul or Monarch around in a hurry, or for trying to build up his skills through triggering battle skill events.




八、共和制的任期制的优点缺点:

1、优点就是能力差、忠诚低的执政官任期到期就会下台、阁员任期到期后可以不掉忠诚度的替换。

The main advantage with this system is that disloyal characters can be safely dismissed,

2、缺点就是如果执政官、阁员连任太久,元老院会强制安排能力差、忠诚度低的人替换职位。

but on the other hand, failure to rotate out characters who have been in office for too long will result in the senate arranging replacements who are not always ideal for the job.


3、共和制没有世世代代传王位的乐趣  http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=136881

共和制总有人才选举上台,可以完全忽视统治者,只要3围高的将军,努力让他打仗,让他加人气,等他们升执政官就可以

就是一些父传子,子传孙的,君主制需要自己搞~但又没王国风云里做得好玩。 任期制一点都没有培养伟大人才的快感



九、共和转独裁的条件:

1、国家稳定度大于等于1

2、执政官的人气popularity 大于80,统治者年龄大于16岁并且有下列任何一个特性:征服者,胜利者,野心家,战术家,贪污,自私之一

3、国家暴政值 Tyranny大于10



***********************************************************************************************************************


第五部分、君主制

一、类别

1、联邦君主制(Federal Monarchy)                                范例国家:帕提亚                        国策:经济1内政1宗教1                  效果:贡金收入+25%

2、贵族君主制(Aristocratic Monarchy)                范例国家:斯巴达                        国策:军事2内政1                         效果:贸易收入+25%

3、集权君主制(Despotic Monarchy)                        范例国家:埃及                                国策:军事1经济1内政1                 效果:建筑花费-33%

4、僭主制        ()                                                                范例国家:mod imp的Argos         国策:军事1宗教1                         效果:税收+10%

5、专政独裁制(Dictatorship)                                        范例国家:罗马                                国策:军事1经济1内政1宗教1         效果:每月元首人气+0.1

6、神权制        (Theocracy)                                                范例国家:无                                国策:宗教2                                         效果:祈祷成功率+10%

7、帝国制        (Imperium)                                                范例国家:无                                国策:军事2经济1内政1宗教1         效果:全国叛乱率-1%



二、君主制三大事:


1、保持人物忠诚度,不要给不忠诚的人物官职  Monarchies are all about keeping characters loyal, or at least, keeping disloyal characters away from all offices.

君主制要选每月都会加忠诚度的人物担任行省总督。最大关注点就是让阁员起码一半以上对现任君主忠诚度高、支持现任太子继承王位。
The biggest concern is to ensure that your councilors remain loyal to the Heir Apparent.


如果有阁员支持非现任太子继位,可以撤换之或者贿赂之。
However, councilors who prefer heirs other than the Heir Apparent are dangerous due to the risk of civil war, and should be replaced or bribed.

第二、第三顺序继承人及支持他们的阁员、妈妈有可能搞破坏,比如暗杀顺序在前面的候选继承人,有 corrupt(红底元老)、Deceitful(说话框有红字)特性的要特别注意。
Deceitful and corrupt pretenders are more likely to cause trouble…
Councilors, pretenders, and even the mothers of pretenders can attempt to assassinate people who are ahead in the line of succession.


2、保证现任君主和太子的高人气。大国的君主、太子,人气太低很危险。化解方法:首先尽量让其魅力高,其次打胜仗加凯旋仪式加人气。

内战最重要的原因是RULER的POPULAR低于50了


3、保证阁员总督都是现任君主、太子的朋友而不是死敌:好像只能通过事件刷


君主制国家如果没有合法继承人,人物名声Prominence 对继承顺序也有影响。Prominence have an effect on succession in monarchies if there is no legitimate heir.



三、君主制和共和制对比


1、政体加成对比

君主制加成是30%研究点,-0.2badboy,+5名誉上限,+12%税收,+25%的贸易收入,最小叛乱-3,全国叛乱-3,稳定花费-30%,人口增长+1%。

共和制加成是稳定花费-40%,人口增长+2%。    另外非民粹派的不同派系执政还有更多加成。

加成总结:个人觉得君主制胜在科技,收入,叛乱方面,共和制胜在人口增长快,胜在长久。

多1%的人口增长是很强大的,5级科技前基础增长率1%,粮食进口3%,君主制1%,共和2%,50年下来人口差距就有5%。


2、继承人对比

君主制继承人为世袭终身制,有四种世袭制度,内阁成员半数以上忠诚度低或者拥护非第一顺位继承人的达到半数则会引起内战。

共和制继承人为竞选任期制。



3、法案和决议对比

君主制政府可通过的法案和决议跟共和制或部落制比起来最为平庸无用,既不能减少腐败也不能加强军队



4、通过决策对比


君主制的好处是决策不需要看议院的脸色,这是很重要的!

举例来说,如果你和某一国打仗,打败了之后,让对方割地,付给你贡金,之后你接了任务要消灭他,你却不能取消对方的贡金,因为议会一定会反对,结果你就变得不能打他了。


共和制元老院当权派系的系统是君主制没有的,虽然派系buff好,但是经常元老院各个派系掣肘你的决策

其实共和不差...因为基本统治者都不错(除非你本人rp很差...全国高层都....)

不过共和制麻烦在议会管理....,只要议会中的民粹派派控制得好....绝对比君主制好

而且共和制卖点是换理念不用减稳定....而且军事共和制打消耗很实用(你去看看迦太基和罗马对磨就知...迦太基很快就厌战满了)



4、组阁对比

君主制有总理,大臣,皇家司库和刑讯员+五个科研官;共和制则有两个监察官+五个科研官

君主制的内阁完全可以由玩家任命,颇有中央集权如身使臂的感觉。

共和制的内阁(5个科研官+2个监察官)能指定的只有两位监察官,由于监察官担任的资格必须是卸任执政官,所以和不能指定差不多。。。 5个科研官则由各大派系领袖担任。

共和制监察官任命显然比君主制难很多,而且为了高谋略的人有资格当,有时要牺牲保民官或教皇这两个官职方面的加成,比如一个11谋略但是魅力不高的新人无疑也是当监察官的好料,这时最少得牺牲一年教皇或者保民官的加成了,

同时还要考虑共和制派系席位问题,一个11谋略8魅力的民粹派领袖,有多少人敢让他当监察官?监察官当上执政官后又要继续找人接替,再者当监察官还有30岁最低年龄限制(当教皇30岁即可),比之君主制4个官职都只要18岁就能上任,实在很不方便。



5、官员制度对比总结:

君主制下,官员加成要好于共和制,任命难度也低,尤其是一代人后,人丁兴旺,选几个年轻牛人就能几十年享受高加成。

共和制只有在宗教或公民派下,配合高谋略检察官才能和君主制抗衡,考虑到公民派难以长期执政,个人觉得在这方面君主制胜出。

不过君主制需要的人才太多....相比之下共和制更符合正常游戏,而且就是...吞了其他国家...可以释放他们加入共和议会....相比君主制要关他们到老...这会少很多家族在自己的国家之中,从而减少了未来出产人材的机会


               
四、君主制终身制问题解决

1)、共和制几乎不用担心执政官是垃圾,君主制来个傻子就晕了。化解方法:选择男性亲属资历继承法,家族生育能力不太差,即使菜鸟君主上台也干不了几年。

2)、君主制最烦人的一点,君主喜欢交女朋友,喜欢多汁的,真想把他拖出去枪毙一分钟,来个私生子真是害人不浅。 化解方法:只能打死不承认,反正又不能验DNA



五、如何转帝国

转帝国制的条件为领地50以上,君主制转帝国制比较方便,共和制则要先经过独裁制这个过程(独裁制会累积高暴政值,会让游戏变得很艰辛)
由于压倒性的国策数优势,使得帝国制成为游戏中所有政体殊途同归的最终政体。


***********************************************************************************************************************


第六部分、总评

     部落制                共和制                君主制
法案加成        ◎                          ○                  ╳
内战避免        ◎                          ○                  ╳
自由度                ○                          ╳                  ◎
神谕成功        ◎                          ○                  ╳
国策数                ╳                          ○                  ◎
政体效果        ╳                          ◎                  ○
稳定度                  ╳                         ○                         ◎
复杂趣味        ╳                         ◎                         ○


其中全部部落制都只有一个国策可选,共和邦联制、僭主制、神权制政教合一制则只有两个国策可选,而专政独裁制有四个可选,帝国有五个可选,其余的均为三个。

值得指出的一点是,所谓政体的加成效果,是你在选择国策时满足对应的要求才有的。 The Additional Advantage is based upon your form of government

举个例子:迦太基是军事共和制,国策选择若满足条件(即选择两个军事国策及一个市民国策)则全部单位训练度加10%,但若玩家选择了三个军事国策则不会有此加成。

所以,专政独裁制虽有四个国策可选,可却是四个方面(军事,经济,市民,宗教)都只能选一个,所以哪怕满足了国策条件(全部单位训练度加10%),

在军事方面也不如满足军事部落制的达契亚、军事共和制的罗马和 贵族君主制的斯巴达强。

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 楼主| 发表于 2018-6-20 01:20 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第6章 科技发明篇

本帖最后由 kong12 于 2018-7-27 11:47 编辑


EU 罗马 攻略第6章 科技发明篇



一、科技等级与年份


科技的标准年份为:0级470年 1级485年 以后每级加10年;30级是最终等级,其标准年限为785年。



二、科技等级与国家标志



关于国家标志的问题 在首都文明度60以上,且科技等级达到下列要求时,会出现事件让你选择 国家标志

陆军科技13级,出现  军事系统 事件, 可选择 希腊战术 或者 罗马战术。(希腊战术弓兵攻击高,罗马战术重步攻击高)

海军科技14级,出现  海军建设 事件, 可选择 大船作战 或者 小船作战。 (至少要有一个沿海城市)(大船作战防御高士气高,小船作战攻击高训练度高)

建筑科技9级,出现  建筑风格 事件, 可选择 实用主义 或者 形式主义。(实用主义造建筑快且省钱,形式主义造建筑慢且费钱但是提高宗教威望、祈祷成功率、贡金收入)

内政科技9级,出现  贵族构成 事件, 可选择 封闭贵族阶层 或者 开放贵族阶层 。(封阴谋成功率高叛乱率高贡金高 ,开外交成功率高叛乱率低朋友宿敌上限高人口转换率高)





1、希腊战术与罗马战术对比   http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=301675


希腊战术14级骑攻+2%        象防+5%                                                                                         ;        罗马战术14级人力-4% 重攻+3%防+3% 骑防+4%

希腊战术15级骑攻+2%        象防+5%        弓攻+4%                                                                                ;        罗马战术15级人力-4% 重攻+3%防+3% 骑防+4% 弓防+4%

希腊战术18级重攻+3%        骑攻+2%        象防+5%        弓攻+4%                                                                ;        罗马战术17级人力-4% 重攻+8%防+3% 骑防+4% 弓防+4%
       
希腊战术20级重攻+3%防+3% 骑攻+2% 象防+5% 弓攻+8%                                                ;        罗马战术20级人力-4% 重攻+8%防+3%训+5% 骑防+4% 弓防+8%
       
希腊战术21级重攻+3%防+3% 骑攻+2%防+2% 象防+5% 弓攻+8%                                        ;        罗马战术21级人力-4% 重攻+8%防+3%训+5% 骑攻+3%防+4% 弓防+8%

希腊战术24级重攻+3%防+8% 骑攻+2%防+2% 象防+5% 弓攻+8%                                        ;        罗马战术24级人力+1% 重攻+13%防+8%训+5% 骑攻+3%防+4% 弓防+8%

希腊战术25级重攻+3%防+8% 骑攻+2%防+2% 象防+5% 弓攻+13%防+5%                                ;        罗马战术25级人力+1% 重攻+13%防+8%训+5% 骑攻+3%防+4% 弓攻+2%防+8%

希腊战术27级重攻+3%防+8%训+2% 骑攻+2%防+2% 象防+5% 弓攻+13%防+5%                ;        罗马战术27级人力+4% 重攻+13%防+8%训+5%价-1% 骑攻+3%防+4% 弓攻+2%防+8%



希腊战术弓兵攻击强,罗马战术重步攻击强。



2、大船作战与小船作战对比


大船15级  防御+5%                                                        ;                小船15级  攻击+5%

大船18级  防御+5%士气+5%                                        ;                小船18级  攻击+5%训练度+5%

大船23级  防御+10%士气+5%                                        ;                小船23级  攻击+5%训练度+5%组织度+5%

大船27级  防御+15%士气+5%                                        ;                小船27级  攻击+10%训练度+5%组织度+5%

大船30级  防御+15%士气+10%                                        ;                小船27级  攻击+10训练度+10%组织度+5%


大船作战防御高士气高,小船作战攻击高训练度高



3、实用主义与形式主义对比


实用主义10级  建造时间-1%                        ;        形式主义10级 建造时间+2%,忠诚度+12%

实用主义12级  建造时间-1%价格-1%        ;        形式主义12级 建造时间+2%价格+2%,忠诚度+12%,宗教威望+1%

实用主义14级  建造时间-2%价格-1%        ;        形式主义14级 建造时间+2%价格+4%,忠诚度+12%,宗教威望+1%祈祷成功率+1%

实用主义16级  建造时间-2%价格-2%        ;        形式主义16级 建造时间+4%价格+4%,忠诚度+12%,宗教威望+1%祈祷成功率+1%,贡金+1%

实用主义20级  建造时间-2%价格-3%        ;        形式主义20级 建造时间+4%价格+6%,忠诚度+12%,宗教威望+1%祈祷成功率+2%,贡金+1%

实用主义22级  建造时间-3%价格-3%        ;        形式主义22级 建造时间+4%价格+8%,忠诚度+24%,宗教威望+1%祈祷成功率+2%,贡金+1%

实用主义24级  建造时间-3%价格-4%        ;        形式主义24级 建造时间+6%价格+8%,忠诚度+24%,宗教威望+2%祈祷成功率+2%,贡金+1%

实用主义26级  建造时间-4%价格-4%        ;        形式主义26级 建造时间+8%价格+8%,忠诚度+24%,宗教威望+2%祈祷成功率+2%,贡金+2%

实用主义28级  建造时间-5%价格-4%        ;        形式主义28级 建造时间+10%价格+8%,忠诚度+24%,宗教威望+2%祈祷成功率+3%,贡金+2%

实用主义30级  建造时间-5%价格-5%        ;        形式主义30级 建造时间+10%价格+10%,忠诚度+24%,宗教威望+2%祈祷成功率+4%,贡金+2%


实用主义造建筑快且省钱,形式主义造建筑慢且费钱但是提高宗教威望、祈祷成功率、贡金收入。



4、封闭贵族阶层 与 开放贵族阶层对比

封闭贵族阶层10级 贡+5%                                                                                        ;        开放贵族阶层10级 叛-0.5%

封闭贵族阶层11级 贡+5%失去发明Patronage                                                        ;        开放贵族阶层11级 叛-0.5%朋友宿敌上限+1

封闭贵族阶层12级 叛+0.5%贡+5%失去发明Patronage                                        ;        开放贵族阶层12级 叛-0.5%朋友宿敌上限+1奴转自+1%

封闭贵族阶层13级 叛+0.5%阴+5%贡+5%失去发明Patronage                                ;        开放贵族阶层13级 外+5%叛-0.5%朋友宿敌上限+1奴转自+1%       

封闭贵族阶层20级 叛+0.5%阴+5%贡+10%失去发明Patronage                        ;        开放贵族阶层20级 外+5%叛-0.5%朋友宿敌上限+2奴转自+1%

封闭贵族阶层22级 阴+5%e叛+1%贡+10%失去发明Patronag                                ;        开放贵族阶层22级 外+5%叛-0.5%朋友宿敌上限+2奴转自+1%自转公+1%

封闭贵族阶层24级 阴+5%叛+1%贡+10%失去发明Patronage忠-60%                ;        开放贵族阶层24级 外+5%叛-1%朋友宿敌上限+2奴转自+1%自转公+1%

封闭贵族阶层26级 阴+10%e叛+1%贡+10%失去发明Patronag忠-60%                ;        开放贵族阶层24级 外+10%叛-1%朋友宿敌上限+2奴转自+1%自转公+1%


封闭贵族阶层阴谋成功率高叛乱率高贡金高 ,开放贵族阶层外交成功率高叛乱率低朋友宿敌上限高人口转换率高。


三、科技及对应发明


1、land_tech 陆军科技

1级:
mass charge 集群冲锋: 轻步兵进攻效率+6% 轻步兵训练度-5% 陆军组织-2%(这个不知道有什么效果)
armour 盔甲:失去以下发明mass_charge,elite_contigents,throwing_spears,tribal_divisions,inv_reserves        重步兵防御效率+2%
inv_horse_archers (需要有马):弓骑进攻+2%
disciplined_missile_troops 受训投射部队:弓兵训练度+2%
steppe_cavalry (需要有马):骑兵攻击+2%
noble_cavalry (首都文化35以上):骑兵训练度+20%,骑兵价格+10%

2级:
elite_contigents 精英分队:轻步兵训练度+1%

3级:
throwing_spears 投矛:轻步兵进攻效率+1%
basic_drill 基本操练:重步兵训练度+1%

4级:战斗事件触发几率+2%

5级:
inv_reserves:轻步兵进攻效率+1% 轻步兵训练度+1%
equipment_standardisation 装备标准化:弓兵进攻+3%

6级:
standardised_equipment 标准化装备:重步兵进攻、防御效率+2%

7级:
mercenary_skirmisher_cavalry 雇佣斥候骑兵(罗马战术):失去发明noble_cavalry,骑兵防御+4%
mercenary_cavalry 雇佣骑兵(希腊战术):失去发明noble_cavalry,骑兵攻击+2%

8级:
officers 士官:重步兵训练度+2%

10级:
defensive_formation 防御阵形:重步兵防御效率+3%,进攻效率-1%
basic_armour 基本护甲:弓兵防御+2%

12级:
career_generals 职业将军:战斗时间触发几率+2%

14级:
elephant_warfare 象战?(需要希腊战术):战象防御效率+5%
maniple_system 小队系统(需要罗马战术):重步兵进攻、防御+3%,全国人力-4%
cavalry_support 骑兵支援(罗马战术):骑兵防御+4%
cavalry_charge 骑兵冲锋(希腊战术,mixed_phalanx):骑兵防御+2%
political_generals 政治将军(需要career_generals):战斗事件触发几率+2%,忠诚获得几率+2%(估计是部队变成私兵的几率)

15级:
missile_support_troops 投射支援部队(需要罗马战术):失去发明inv_horse_archers,弓兵防御+4%
missile_disruption 分散射击(需要希腊战术):弓兵攻击+4%

16级:
loyal_veterans 忠诚老兵:重步兵训练度+5%,忠诚获得几率+2%

17级:
pillium (查不到这个词,好象是短矛+长盾的组合)(需要罗马战术):重步兵防御+5%

18级:
phalanx_charge 方阵冲锋(需要希腊战术,国家):重步兵攻击+3%

20级:
phalanx_deeping 深层方阵(需要希腊战术,phanlanx_charge):重步兵防御+3%
veteran_centurions 老兵百夫长(需要罗马战术):重步兵训练度+5%
field_fortifications 野战防御工事(需要罗马战术):弓兵防御+4%
elite_archer_units 精英弓兵(需要希腊战术):弓兵攻击+4%

21级:
heavy_cavalry 重骑兵(罗马战术):骑兵攻击+3%
armoured_cavalry 盔甲骑兵(希腊战术):骑兵防御+2%

24级:
mixed_phalanx 混合方阵(需要希腊战术,phanlanx_deeping):重步兵防御+5%
cohort_system 同事系统:(需要罗马战术,maniple_system):重步兵攻击、防御+5%,全国人力+5%

25级:
field_artillery_tactics 野战炮兵战术(需要罗马战术):弓兵攻击+2%
parthian_shot 巴底亚射术(需要希腊战术):弓兵攻击、防御+5%

26级:
foundry_invention 发明锻造场(需要civic_planning):可以修建锻造场

27级:
sword_equiped_troops 持剑部队(需要希腊战术,mixed_phalanx):重步兵训练度+2%
marian_reforms 马略改革(需要罗马战术,maniple_system):全国人力+3%,重步兵价格-1%(2元一个的重步便宜了2分钱~~)



2、naval_tech 海军科技:

2级:
marines 海军陆战队?(不过登的不是陆地是敌人的船): 桨帆船攻击+10%

3级:
merchant_class 商人阶级:贸易收入+5%

5级:
naval_archers 海军弓兵:桨帆船攻击+5%

7级:
trading_opportunities 贸易机会:全国商路+1

10级:
harbour_invention 发明海港(需要港口城市):可以修建海港
trained_rowers 受训桨手:桨帆船攻击+5%

12级:
archer_platforms 射手平台:桨帆船攻击+5%

13级:
merchant_power 商人权力:贸易收入+5%

15级:
quinquereme 五段帆船:(需要big_ships的country flag...不太明白):桨帆船防御+5%
specialist_boarding_equipment 专业登船装备(需要small_ships):桨帆船防御+5%

18级:
catapults 投石机(需要big_ships):海军士气+0.05
imporved_crew_discipline 增强船员训练度(需要small_ships,trained_rowers):桨帆船训练度+5%

20级:
trade_centres 贸易中心:全国商路+1

23级:
covered_rowing_decks 划手甲板掩护(需要big_ships):桨帆船防御+5%
formation_keeping 阵型维持(需要small_ships):海军组织度+5%

25级:
convoys 护卫舰:贸易收入+5%

27级:
archery_towers 箭塔(需要big_ships,archer_platforms):桨帆船防御+5%
specialist_marines 专家海军陆战队(需要small_ships,marines ):桨帆船攻击+5%

30级:
additional_archer_contigents 附加弓箭分队(需要big_ships,archery_towers ):海军士气+0.05
liburnian_vessels liburnian战舰(需要small_ships,marines):桨帆船训练度+5%



3、Construction_tech 建筑科技:

1级:
forum_invention 发明广场:可以修建广场

fort1_invention 发明一级要塞:可以修建1级要塞(其实2000人守了,不象EU3才1000人)

irrigation_invention 发明灌溉:可以修建灌溉


5级:
mining_invention 发明矿井:可以修建矿井

9级:
forestry_invention 发明林产:可以修建林产

10级:
fort2_invention 发明2级要塞:可以修建2级要塞
the_value_of_functionality  functionality的价值(需要functionality的country flag):建造时间-1%
the_value_of_form  form的价值(需要form的contry flag):建造时间+2%,角色月忠诚+1%(明显这个比上面的好~~)

12级:
academy_invention 发明学院:可以修建学院
revolt_against_decadence 反抗颓废?(需要functionality):建造价格-1%
the_pursuit_of_decadence 追求颓废....(需要form):建造价格+2%,全球宗教声望+0.01

14级:
standardised_designs 标准化设计(需要functionality):建造时间-1%
internal_decoration 内部装修(需要form):建造价格+2%,祈祷成功率+1%

15级:
road_building 发明道路(需要civic_planning):可以修建道路

16级:
concrete 水泥(需要functionality):建造价格-1%
decorative_enhancement 增加装饰(需要form):建造时间+2%,贡金收入+1%

20级:
outlawing_guilds 非法行会(需要functionality):建造价格-1%
fort3_invention 发明3级要塞
colonnades 柱廊(需要form):建造价格+2%,祈祷成功率+1%
large_scale_building 大型建筑(需要concrete或decorative_enhancement):无效果(真的没效果)


22级:
competition 竞争(需要functionality):建造时间-1%
specialist_guilds 专家行会(需要form):建造价格+2%,角色月忠诚+1%
archs_and_domes 拱门和圆顶(需要large_scale_building):无效果

24级:
standardisation_of_materials 标准化材料(需要functionality):建造价格-1%
master_craftsmen 工匠大师(需要form):建造时间+2%,全球宗教声望+0.01
aqueduct_invention 发明引水渠(需要civic_planning,archs_and_domes):可以修建引水渠

26级:
specialist_construction_tools 专业建造工具(需要functionality):建造时间-1%
high_standard-buildings 高标准建筑(需要form):建造时间+2%,贡金收入+1%

28级:
low_building_standards 低等建筑标准(需要functionality):建造时间-1%
additional_external_decoration 附加外部装饰(需要form):建造时间+2%,祈祷成功率+1%

30级:
low_material_standards 低等材料标准(需要functionality):建造价格-1%
gilt_interior 内部镀金(需要form):建造价格+2%,祈祷成功率+1%




4、Civic_Tech 内政科技

1级:
religious_organisation 宗教组织:可以修建神庙
patronage 任免权:失去科技 double_dealing ,underhand_diplomacy ,角色月忠诚+5%

2级:
double_dealing 外交欺诈:外交成功几率+1%
regularised_tribute 规范贡金:贡金收入+5%

3级:
open_courts 公开法庭:角色月忠诚+5%

4级:
underhand_diplomacy 秘密外交:阴谋成功几率+1%
classical_greek_philiosphy 古典希腊哲学:研究点数+5%

5级:
formal_embassies 正式大使馆:外交成功率+5%

6级:
improved_contacts 改良条约(需要formal_embassies):阴谋成功率+5%

7级:
small_scale_corruption 小规模腐败:腐败+5%

8级:
political_prosecution 政治起诉(需要open_courts):失去发明open_courts ,角色月忠诚+5%

10级:
divine_favour :统治者声望+5%
closed_nobility 封闭贵族阶级(需要closed_nobility的country flag):贡金收入+5%
open_nobility 开放贵族阶级(需要open_nobility的country flag):全国叛乱风险-0.5

11级:
noble_plotting 贵族密谋(需要closed_nobility,patronage):失去patronage
plebeian_nobility 平民贵族(需要open_nobility):最大朋友、敌人数量+1

12级:
educational_status 教育状况:科研点数+5%
dissatisfied_plebs 不快的平民(需要closed_nobility):全国叛乱训练度+0.5
citizenship_on_emancipation 解放市民(需要open_nobility):奴隶到自由民转换率+1%

13级:
natural_intrigue 天生阴谋(需要closed_nobility,noble_plotting):阴谋成功率+5%
natural_diplomacy 天生外交(需要open_nobility):外交成功率+5%
the_mob 暴徒(需要political_prosecution和plebeian_nobility或dissatisfied_plebs):角色月度声望+10%

14级:
province_exploitation 城市开发(需要small_scale_corruption):腐败+5%
civic_planning 内政计划:无效果

18级:
arena_invention 发明竞技场(需要the_mob,civic_planning,archs_and_domes):可以修竞技场(33,55...)

20级:
philosphical_heroes 哲学英雄:科研点数+5%
improved_tribute 改良贡金(需要closed_nobility):贡金收入+5%
factional_politics 派系政治(需要open_nobility):最大朋友、敌人数+1

22级:
restless_outsiders 不休的旁观者(需要closed_nobility):全国叛乱风险+0.5
social_mobility 社会动员(需要open_nobility):自由民到公民转化+1%

24级:
endemic_corruption 地方腐败(需要province_exploitation):腐败+10%
rulership_via_strength 强权统治(需要closed_nobility):角色月忠诚-5%
social_contentment 社会满足(需要open_nobility):全球叛乱风险-0.5

26级:
extrenal_plotting 外部密谋(需要closed_nobility):阴谋成功率+5%
renowned_diplomacy 名誉外交(需要open_nobility,natural_diplomacy):外交成功率+5%





5、Religous_tech 宗教科技

1级:
reliable_omens 可靠的预言:祈祷成功率+10%

3级:
cult_of_war 战争仪式:陆军士气+0.05

5级:
go_forth_and_multiply 前进,生!:全国人口增长+1%

6级:
powerful_omens 强力预言(需要reliable_omens):预言威力+5%

8级:
preistly_caste 牧师阶级:稳定程度花费-5%

10级:
prophetic_texts 预言书:祈祷失败恶果-5%

12级:
cult_of_the_sea 祭海仪式:海军士气+0.05

15级:
political_priesthood 政治神职:角色月度忠诚+1%

18级:
civilised_power 文明的力量:全球宗教声望+0.05

20级:
societal_status 社会状况:文化传播+5%

22级:
prophets 预言家( 需要monotheism一神论国家,reliable_omens):失去发明reliable_omens,陆军组织度+5%
the_power_of_superstition 迷信之力(需要异教国家):预言威力+5%
the_call_of_the_sea 海之召唤(需要semitic_pantheon塞米特多神论国家):海军士气+0.05
historic_oracular_predictions 神谕预言(需要helenistic_pantheon希腊教国家):祈祷成功率+5%

24级:
messianic_belief 信仰基督(需要一神论国家,powerul_omens,political_priesthood):失去发明powerful_omens,political_priesthood,陆军组织度+5%,陆军士气+5%
valhalla 英烈祠(需要paganism 异教国家):失去发明societal_status,陆军士气+0.05
child_sacrafice 儿童活祭(需要塞米特多神论国家):统治者声望获得-5%,稳定程度花费+5%
religious_stability 宗教稳定(需要希腊教国家,societal_status):失去发明societal_status,陆军组织度+5%

26级:
the_chosen_people 天选者(需要一神论国家):全球人口增长+1%
cult_of_the_warrior 勇士的祭祀(需要异教国家,valhalla):陆军士气+0.05
honouring_the_sea 敬海(需要塞米特多神论国家):海军士气+0.05
historic_faith 历史信念(需要希腊教国家,societal_status ):祈祷成功率+5%

28级:
militarisation_of_the_faith 信仰军事化(需要一神论国家):失去发明political_priesthood,陆军士气+5%
prophetic_superstition 先知迷信(需要异教国家,civilised_power):失去发明civilised_power,预言威力+5%
massed_child_sacrafice 大批儿童活祭(需要塞米特多神论国家,child_sacrafice):统治者声望获得-5%,稳定程度花费+5%
flexible_deities 曲解的神(需要希腊教国家):全球宗教声望-0.05,陆军组织度+5%




四、建筑与科技等级:


一共可以造12个建筑

内政科技1级可造 神庙 Temple  18级可造竞技场 Arena;  海军科技10级可造 海港 Harbor ;陆军科技26级可造 锻造场 Foundry


建筑科技1级可造 论坛 Forum 、灌溉 Irrigation 、 要塞1级 Fort1 , 5级可造矿井 Mine ,9级可造 林场 Forestry ,10级可造 要塞2级 Fort2

建筑科技12级可造 学院 Academy ,15级可造 道路 Road ,20级可造 要塞2级 Fort3 ,24级可造 引水渠 Aqueduct 。





aqueduct 引水渠 需要Consturct_Tech 24级
        cost = 50
        time = 365
        人口增长+0.02

forum 广场 需要Consturct_Tech 1级
        cost = 50
        time = 365
        当地商路+1

temple 神庙 需要Civic_Tech 1级
        cost = 50
        time = 365
        当地宗教声望+1

arena 竞技场 需要Civic_Tech 18级
        cost = 50
        time = 365
        当地叛乱风险-1

academy 学院 需要Consturct_Tech 12级
        cost = 50
        time = 365
        当地研究点数+25%

foundry 锻造场 需要Land_Tech 26级
        cost = 50
        time = 365
        当地初始经验+10%

irrigation 灌溉 需要Consturct_Tech 1级
        资源 谷物,马,酒,鱼,大象,香料
        cost = 50
        time = 730
        当地税收+50%

mine 矿井 需要Consturct_Tech 5级
        资源  盐 铁 石头
        cost = 50
        time = 730
        当地税收+50%

forestry 林产 需要Consturct_Tech 9级
        资源  木材 琥珀
        cost = 50
        time = 730
        当地税收+50%


roads 道路 需要Consturct_Tech 15级
        cost = 50
        time = 365        
        贸易运输容量(trade_transit_capacity)+100%
        移动花费-50%

harbour 海港 需要Naval_Tech 10级
        cost = 50
        time = 730
        当地商路+1
        有港口

fort1 1级要塞 需要Consturct_Tech 1级
        cost = 50
        time = 365
        要塞等级+1


fort2 2级要塞 需要Consturct_Tech 10级
        需要 fort1
        cost = 50
        time =365
        要塞等级+1

fort3 3级要塞 需要Consturct_Tech 20级
        需要 fort2
        cost = 50
        time = 365
        要塞等级+1



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 楼主| 发表于 2018-6-20 01:20 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第7章 国家效果篇

本帖最后由 kong12 于 2018-7-26 13:08 编辑






这些都是国家的效果 就是按F1的国家窗口里面会写出来的,根据游戏的数据文件写的,如果有错请大家指出哈~~

cultural_influence 文化影响
        触发条件:自身首都文化小于45,任一临国与你同文化圈,关系大于150,他的文化大于85(一般来说这种情况非常极其特别少见)
        效果:建造花费-3%

metropolis 大都市
        触发条件:城市数量大于等于10或已有large_scale_building,civic_planning和national_prestige这3个发明,同时首都文化大于等于90,有引水渠,人口大于200
        效果:统治者声望获得+1%

tribute_from_a_neighbour 来自临国的贡金
        触发条件:首都文化小于40,任一临国跟我们关系小于0,且他们拥有2个以上的城市,且他们首都文化70及以上,并且他们向我们进贡
        效果:贡金收入+8%

mediterranean_breadbasket 地中海的胃
        触发条件:
                没有拥有Syracusae 锡腊库扎,Panormus 巴勒莫和Sardinia 撒丁岛
                拥有且占据(就是不能别别人占了) Carthage 迦太基和Alexandria 亚历山大
        效果:
                全球税收+5%

mediterranean_breadbaskets 地中海的胃们(狂汗....)
        触发条件:
                拥有有Syracusae锡腊库扎,Panormus巴勒莫和Sardinia撒丁岛任一,拥有且占据(就是不能别别人占了) Carthage 迦太基和Alexandria 亚历山大
        效果:
                全球税收+5%

incense_route 香料贸易路线
        触发条件:
                拥有Tabuk 塔布克和Petra 彼得拉,且这两个地区都修有道路
        效果:
                贸易收入+5%

silk_route 丝绸之路
        触发条件:
                654年以后
                拥有并控制以下省份:Rhagae 拉吉,Ecbatana 埃克巴塔那,Opis 俄庇斯,Hyrcania 赫卡尼亚,Babylon 巴比伦,Arabia 阿拉伯,Seleucia 塞琉西亚,Damascus 大马士革,Phoenicia 腓尼基
        效果:
                贸易收入+8%

school_of_athens 雅典大学
        触发条件:
                拥有理念 philosophies(内政科技15级) 或philosophical_advances(事件buff)
                拥有省份Argolis 阿尔戈利斯(Athens)
                首都文化80以上 有学院 Academy(建筑科技12级出发明)
        效果:
                科研点数+8%

scientific_greatness 伟大的科技
        触发条件:
                拥有以下省份: Alexandria 亚历山大, Pergamon  帕珈马
                未拥有Argolis 阿尔戈利斯(Athens)
        效果:
                科研点数+5%

scientific_supremacy 至高的科技
        触发条件:
                拥有以下省份:Alexandria 亚历山大, Pergamon 帕珈马,Argolis 阿尔戈利斯(Athens)
        效果:
                科研点数+10%

naval_supremacy_in_the_west 西方海上霸主
        触发条件:
                拥有以下省份:Massilia 马塞,Panormous 巴勒莫,Sardinia 撒丁岛,Carthage 迦太基
                且这几个地区都修有港口
        效果:
                海军士气+0.1

naval_supremacy_in_the_east 东方海上霸主
        触发条件:
                控制以下省份: Phoenicia 腓尼基,Alexandria 亚历山大, Crete  克里特
                且这几个地区都修有港口
        效果:
                海军士气+0.1

controller_of_rome 罗马主宰
        触发条件:
                拥有控制Rome罗马
                文化圈非latin 拉丁
        效果:
                统治者声望获得+1%

controller_of_alexandria 亚历山大主宰
        触发条件:
                拥有控制Alexandria 亚历山大
                文化圈非North_Africa 北非
        效果:
                统治者声望获得+1%
}

controller_of_carthage 迦太基主宰
        触发条件:
                拥有控制Carthage 迦太基
                文化圈非north_levantine 北利凡廷
        效果:
                统治者声望获得+1%


eastern_sound_toll 东方过路费
        触发条件:
                拥有且控制Thracia 色雷斯
                控制以下两省之一: Pergamon 帕珈马, Bithynia  比提尼亚
        效果:
                全国税收+5%

starvation 饥荒
        触发条件:
                没有 谷物 或 鱼
                首都没有道路 和 港口
        效果:
                全国税收-6%

deified_ruler 敬神的统治者
        触发条件:
                有idea deification
                城市大于等于4
                首都有神庙
        效果:
                预言威力+5%

controller_of_antioch 安提阿主宰
        触发条件:
                拥有且控制: Antioch 安提阿
                文化圈非greek
        效果:
                统治者声望获得+1%

sculptural_greatness 伟大的雕刻
        触发条件:
                首都有建筑academy 学院,资源石头
                有发明large_scale_building
        效果:
                建筑价格-5%

architectural_influences 建筑学的影响
        触发条件:
                首都文化45以下
                任意邻地区文化大于60
        效果:
                建筑价格-5%

religious_outcast 宗教驱逐
        触发条件:
                拥有idea: religious_state
                未拥有idea: tolerance }
                下列两种政体之一:theocracy,religious_tribe
                任意省份非国教
        效果:
                全球宗教声望-5%

border_dispute 边界争议
        触发条件:
                国家处于战争中
                任意临国关系小于0,且拥有我们的核心省份
        效果:
                统治者V望获得-1%

military_inspiration 军事灵感
        触发条件:
                没有idea:professional_soldiers }
                首都没有foundry,文明度小于65
                任意临国跟我们关系200,有idea:professional_soldiers,其首都文化85以上,且有foundry
        效果:
                科研点数+5%

barbarians_exacting_tribute 野蛮人要求进贡
        触发条件:
                任意省份没有单位,文化大于70,临近有空省份,且此省份文化小于40,野人力量大于8,无单位在该省
        效果:
                全国税收-2%               

disconnected_problem_area 失去联系的区域
        触发条件:
                城市数量大于2
                任意省份没有roads和fort1
                文化小于40,人口小于10,*在该省份无军队,临近有野人力量大于7的空省份
        效果:
                稳定程度花费+5%

large_neighbour_city 大型临省
        触发条件:
                首都人口小于30,其任意临省不是我国的,且人口大于200
        效果:
                贸易收入+3%

spread_of_religious_ideas 宗教理念的传播
        触发条件:
                有idea:divine_right或religious_state
                首都有temple
                任意邻国关系大于150,有idea:tolerance
        效果:
                全球宗教声望+0.08

philosophical_inspiration 哲学灵感
        触发条件:
                没有idea:philosophies和philosophical_advances
                首都没有academy,文化小于65
                任意邻国关系200,有idea:philosophies和philosophical_advances,首都有academy,文化大于85
        效果:
                科研点+5%

barbarian_mercenaries 蛮族佣兵
        触发条件:
                拥有发明renowned_diplomacy
                任意省份,有野人力量大于7的空白临省
                任意临国关系小于0
        效果:
                部队征召速度+10%

unexpected_reinforcement 意想不到的部队
        触发条件:
                任意省份有野人力量大于7的空白临省
                任意临国关系200
        效果:
                部队征召速度+4%
                陆军士气+0.04

owns_oracle 神谕占有者
        触发条件:
                有idea:national_oracle
                占有省份:Dodona 多多纳或Delphi 德尔斐
        效果:
                全球宗教声望+0.08

supreme_ruler 超级统治者
        触发条件:
                拥有省份:Alexandria,Carthage 和 Rome
        效果:
                统治者声望获得+1%

mediterranean_control 地中海控制者
        触发条件:
                拥有且占领Carthage,Panormus 巴勒莫
        效果:
                全国税收+8%

panhellenic_games  泛希腊竞技
        触发条件:
                文化圈:greek
                拥有省份:Aetolia 埃托利亚,Argolis 阿格利斯,Achaea 阿凯亚 和Sparta 斯巴达
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发表于 2018-6-20 17:49 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享~~
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 楼主| 发表于 2018-6-22 12:20 | 显示全部楼层

EU 罗马 攻略第8章 狂派和bug解决

本帖最后由 kong12 于 2018-8-26 08:10 编辑


一、狂派


1、控制台直接触发事件


Go into the console (hold ALT and type "21" on the number pad, remembering to have NUMLOCK on)


ALT+21   >  Event " "

'event 3900' it triggers an event where your leader raises your capitals civilization value by 5, at the cost of 1000 wealth

'event 1065' it triggers an event which gives +2 civilization

'event 1064' it triggers an event which has a 5% chance of adding +5 civilization (but a good chance of having up to -15% civilization).


Press ALT+21 to get out of the console.



2、修改城市


先存档,再用文本编辑软件比如notepad++ 打开存档搜索该城市首都的英文 http://bbs.52pcgame.net/oldbbs/f ... read&tid=135010

比如要改马其顿城的城市,就搜索  capital="Pilla"  找到该行文字后, 下面的 slaves=***    freedmen=***    citizens=*** 就是奴隶、自由民、公民、野蛮人。
如果该城还有野蛮人,下面会有 barbarian_power=***

前几行的 138= 是城市代号, owner="MAC"  是国名缩写,城市代号和国名缩写在 游戏目录的 \history的provinces 和 countries.


罗马 owner="ROM"  罗马城 93= ;         迦太基 owner="CAR" 迦太基城 247= ; 埃及 owner="EGY"  亚历山大城 225=   ; 塞琉古 owner="SEL" 塞琉古城  216=

伊庇鲁斯 owner="ROM" 伊庇鲁斯城 139= ;                 伊利里亚 owner="ILY" 斯科多拉 126= ;

改好后保存该存档文件,然后运行游戏读取该存档即可。


3、修改人物

在存档里搜索人名比如  name="Kotys Orolid",下面几行有三围 attributes=  特性 trait=  任你改。


************************************************************************************************************************


二、bug解决

首先要给游戏打最新补丁到 2.36补丁

1、出现游戏画面不正常:完全退出游戏,再启动游戏并读档即可。

2、野蛮人打下城市后,当天和野蛮人谈判,一点城市下面的那个羊头图标就退出游戏:等时间走两三天再点就好了

3、打下敌国城市当天,和谈怎么样都不成功:等时间走两三天再和谈就好了。同理,外交行动、间谍行动都可以靠这样走时间,还不行就等到下个月初。

4、游戏中城市界面的公民人口与统计表中的公民人口不一致:完全退出游戏,再启动游戏并读档即可。





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发表于 2018-6-22 14:51 | 显示全部楼层
顶顶顶!!!!
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发表于 2018-6-22 16:24 | 显示全部楼层
就想问问,镇楼图的妹子是谁

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漆美芳 网红,自己百度  发表于 2018-6-22 17:39
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 楼主| 发表于 2018-6-22 17:39 | 显示全部楼层
啊啊啊啊啊啊占楼
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 楼主| 发表于 2018-6-24 23:04 | 显示全部楼层
自己顶贴
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 楼主| 发表于 2018-7-10 23:11 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-11 14:34 | 显示全部楼层
好好学习,多谢了!!!!!!!!!!!!
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 楼主| 发表于 2018-7-15 18:43 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-7-26 13:09 | 显示全部楼层
自己顶123456
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发表于 2018-7-29 08:51 | 显示全部楼层
发言很精彩
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发表于 2018-7-31 09:58 | 显示全部楼层
万分感谢,非常棒的攻略
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发表于 2018-7-31 09:59 | 显示全部楼层
我的截图应该都有保留,但毕竟是7年前的战报了,我得找一找了
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发表于 2018-9-3 22:50 | 显示全部楼层
这是新游戏;?
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发表于 2018-9-4 09:50 | 显示全部楼层
看着很复杂啊
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发表于 2018-9-6 10:42 | 显示全部楼层
竟然还有这么多套路66666
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